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  • unity 傅老师学习

    辅助插件 I tweeen anmition

    补充valueto       https://www.bilibili.com/read/cv103358

    开关门 iTween event脚本  iTween.GetEvent(this.gameobjet,"door close").play();

    http://wiki.unity3d.com/index.php/AlphaVertexLitZ   解决着色器半透明度问题

    第三方粒子特效:

    Elemental Free在這裡: https://share.weiyun.com/3569aa97a3d51bb8cde639c37f1260c7

    来自 <https://www.bilibili.com/video/av14480171>

    关卡创建插件:

    Create Level Tool  根据地图快速创建关卡  修改下代码增加间距

    人物插件:Unity chan  产生角色

    Unity简单建模插件:

    SabreCSG Level Design Tools   通过增减

    export obj:

    https://share.weiyun.com/5HhBlzw

    来自 <https://www.bilibili.com/video/av14573701>

    利用GIMP  high map   去饱和度  调整亮度和对比度  黑白明显  高度

          xnormal   high map  to normal  map;  法线

       放到 material  中

    材质球中metallic环境光   smothness反射光   调整亮度

    ctrl多选

    Ctrl+shift+f 

    就是把物体transform同步成视口的

    来自 <https://www.bilibili.com/video/av14573701>

    Alt+左键  环视

    Master cube   贴图拉伸

    Poster Processing Stack

    使用Fungus制作NPC对话

    道具背包  inventory system

    https://share.weiyun.com/48d8399639512ee42d38dcc9c1671868

    来自 <https://www.bilibili.com/video/av15020512>

    当计算时间播放动画时由于斜边应用勾股定理导致有根号2倍关系  速度变快

    解决方法:论文:

    https://arxiv.org/ftp/arxiv/papers/1509/1509.06344.pdf

    解决·用trigger触发器jump时按两次jump有累加问题:

    在状态机上加入behavior      FSMClearSignals;用数组存信号

    用animator.ResetTrigger砍掉其他多余状态

    动画 伴随代码   

    可以把它套接出去   例如 增加自己写的脚本 FSMOnEnter  用sendmessage

    声明数组public string[] onEnterMessage;

    在OnStateEnter方法中可以写:

    Foreach(var msg in onEnterMessage)

    Animator.gameObject.SendMessage(msg);//朝自己这个物体发送信息

    Animator.gameObject.SendMessageUpwards(msg);//朝上发信息  母物件

    然后在外面只需声明与发送的消息同名的函数即可进行操作

    东西尽量不要塞到第二层或更多层

    用ctrl+f整体替换

    1.首先创建基础场景,做人物控制

    声明public 变量会在界面显示出来,因此声明keyup,right,down,left

    利用input.getkey函数获取输入 声明Dup,Dright,targetDup

    ,TargetDright获取差值,接着利用mathf.smoothdamp函数平滑变换到目标值

    实现软开关,禁用模块

    声明bool inputenabled=true

    然后控制targetdup target的值为0

    2.汇入素材

    调整材质球的tiling控制贴图大小

    人物可以放在一层空物件下 空handle 里面才是模型

    调整碰撞器的center值

    3.动画控制器

    Idle walk run jump

    Create-》animator controller

    注意转出humanoid

    一维混合状态树:create-from new blend tree,

    重命名 然后会自动给一个变量控制混合的大小 自己修改名称

    4.控制动画

    AcorCOntroller

    获取model animator playerinput组件

    在awake函数里

    playerinput模块加在player空物件上,

    ActorController控制角色动画:

    1.灌入模型 GameObject model

    2.获得model上的actor组件:写在awake函数里

    Anim=model.GetComponent<Animator>();

    可以通过【SerializeField】使其可见

    3.获取输入组件

    PlayerInput Pi=GetCOmpoent《input》();

    在update里

    Anim.setfloat("forward")调变动画

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