zoukankan      html  css  js  c++  java
  • 指向 Data Member 的指针及相关的效率影响

    指向 data member 的指针是一个颇有用处的语言特性, 特别是如果你需要详细调查 class members 的底层布局的话。这个调查可以帮助你决定 vptr 是放在尾端还是起始处。 另一个用途是可以用来决定 clas 中 access sections 的次序。
    考察以下代码, 其中有一个 virtual function, 一个 static data member, 以及三个坐标值:

    class Point3d
    {
    public:
        virtual ~Point3d();
        //...
    protected:
        static Point3d origin;
        float _x, _y, _z;
    };

    每一个 Point3d class object 含有三个坐标值, 以及一个 vptr, 至于 static data member origin, 将被放在 class object 之外, 唯一可能因编译器不同而不同的是 vptr 的位置。C++ standard 允许 vptr 被放在对象中的任何位置, 但是实际上, 所有编译器不是把 vptr 放在头部就是把它放在尾部。
    那么, 齐某个坐标成员的地址, 代表什么意思? 例如, 以下操作所得到的值代表什么:

    &Point3d::_z;

    上述操作将得到 _z 坐标在 class object 中的偏移量, 最低限度其值将是 _x 和 _y 大小总和, 因为 C++ 语言要求同一个 access level 中的 members 的排列次序应该和声明次序相同。
    然而 vptr 的位置就没有限制, 再次重复, 实际上 vptr 不是放在对象的头部, 就是放在对象的尾部。 在一部 32位的机器上,每一 float 是 4 bytes, 所以我们应该期望刚才获得的值要不就是 8, 要不就是 12。但这比期望还是少 1, 也就是实际应该是 1, 5, 9 或 5, 9, 13等等, 为啥 Bjarne 要这么做呢?
    问题在于, 如何区分一个没有指向任何 data member 的指针和一个指向第一个 data member 的指针?
    考察以下代码:

    float Point3d::*p1 = 0;
    float Point3d::*p2 = &Point3d::_x;

    问题来了,如何区分 p1 与 p2? 为了区分 p1 与 p2, 没一个真正的 member offset 的值都被加上 1, 因此不论编译器或使用这都必须记住, 在真正使用该值以指出一个 member 之前, 请先减掉 1。
    另外, 理解 指向 data member 的指针后, 我们就会发现要解释:

    &Point3d::_z;
    &origin._z;

    之间的差异就非常明确了, 取一个 nonstatic data member 的地址 将会得到它在 class 中的 offset, 而取一个绑定于 class object 身上的 data member 的地址将会得到该 member 在内存中的真正地址。把 &origin.z 所得结果减去 _z 的偏移值,并加 1, 就会得到 origin 的起始地址。 上一行的返回值的类型应该是 float* 而不是 float Point3d::* 由于上述操作所参考的是一个特定实例, 所以取一个 static data member 的地址, 意义也相同。
    在多重继承之下,若要将第二个(或后继) base class 的指针和一个与 derived 绑定的 member 结合起来, 那么将会因为需要加入 offset 值而变得相当复杂, 例如:

    struct Base1{int val1;}
    struct Base2{int val2;}
    struct Derived:Base1, Base2{...};
    
    void Func1(int Derived::*dmp, Derived *pd)
    {
        //期望第一个应是 指向 derived class 的 member 的指针    
        //但假如传进的是一个指向 base class 的 member 的指针, 会怎样呢?
        pd->*dmp;
    }
    
    void Func2(Derived *pd)
    {
        //bmp 将成为 1
        int Base2::*bmp = &Base2::val2;
        //bmp == 1
        //但是在 Derived 中, val2 == 5
        Func1(bmp, pd);
    }

    当 bmp 被作为 FUnc1() 的第一个参数时, 它的值就必须因介入的 Base1 class 的大小调整, 否则 Func1 中这样的操作:
    pd->*dmp;
    将存取到 Base1::val1, 而非程序员所以为的 Base2::val2。要解决这个问题, 必须:

    //编译器进行的内部转换
    Func1(bmp + sizeof(Base1), pd);
    //防范措施
    Func1(bmp ? bmp + sizeof(Base1) : 0, pd);

    我实际写了几行代码来打印上述各个 member 的 offset 值:

    std::cout << &Base1::val1   << "
    ";
    std::cout << &Base2::val2   << "
    ";
    std::cout << &Derived::val1 << "
    ";
    std::cout << &Derived::val2 << std::endl;

    经过 Visual C++ 12.0 编译后, 执行的结果都是 1.
    指向 Member 的指针的效率问题
    下面的测试企图获得一些测试数据, 让我们了解, 在 3D 坐标点的各种 class 的实现方式下, 使用指向 members的指针所带来的影响。 一开始的两个例子并没有继承关系, 第一个例子是要取得一个已绑定的 member 的地址:

    float *ax = &pA.x;
    //施以赋值加法、减法操作
    *bx = *ac - *bx;
    *by = *ax + *bx;
    *bz = *az + *by;

    第二个例子则是针对三个 members, 取得指向 data member 的指针的地址:
    float Point3d::* ax = &Point3d::_x;
    而赋值、加法和减法等操作, 都是使用指向 data member 的指针的语法, 把数值绑定到对象 pA 和 pB 中:

    pB.*bx = pA.*ax - pB.*bz;
    pB.*by = pA.*ay + pB.*bx;
    pB.*bz = pA.*az + pB.*by;

    根据具体实验发现, 为每一个 member 存取操作加上一层间接性(经由已绑定的指针), 会使执行的时间多出一倍不止, 以指向 member 的指针来存取数据, 再一次用掉了双倍时间, 要把指向 member 的指针绑定到 class object 的身上, 需要额外的把 offset 减 1。值得注意的是, 在优化之后, 这三种存取效率变得一致, 但只有 NCC 编译器除外。
    简单的说, 不考虑继承时, 优化后除了 NCC 编译器, 其他编译器下三种方式效率相同, 在不优化的前提下,效率: 直接存取 > 使用指针存取 > 使用对象指针存取。
    当考虑继承时, 一般的继承并不影响代码的效率, 但是如果是虚拟继承, 那么因为每一层虚拟继承都导入一个额外层次的间接性, 如:

    pB.bx
    //会被转换为
    &pB->__vbcPoint + ( bx - 1 );
    //而不是最直接的
    &pb + ( bx - 1);

    因此效率会受到影响。
    以上。

  • 相关阅读:
    SQL语句大全
    网页常用小技巧
    卡通时钟代码
    舒服的颜色2
    静态代码
    Hibernate工作原理
    SQl多表查询优化 高效率SQL语句
    Hibernate API、对象状态、HQL、Criteria
    MySQL 学习笔记
    intramart知识
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/wuOverflow/p/4115096.html
Copyright © 2011-2022 走看看