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  • canvas 制作flappy bird(像素小鸟)全流程

    flappy bird制作全流程:

    一、前言

    像素小鸟这个简单的游戏于2014年在网络上爆红,游戏上线一段时间内appleStore上的下载量一度达到5000万次,风靡一时,

    近年来移动web的普及为这样没有复杂逻辑和精致动画效果,但是趣味十足的小游戏提供了良好的环境,

    同时借助各大社交软件平台的传播效应,创意不断的小游戏有着良好的营销效果,得到了很多的关注。

    此前在网上查询了很多关于这个小游戏的资料,但是大多杂乱无章,自己的结合相关教程将这个游戏的主要框架整理出来,供大家一起学习。

    二、技术要点

     基本JavaScript基础 ,canvas 基础, 面向对象的思想;

    三、思路整理

    整个游戏的逻辑比较简单:

    首先游戏规则:鸟撞到管道上,地上要死亡,飞到屏幕外要死亡。

    其次:鸟在飞翔的过程中,会掉落,类似落体运动,需要玩家不断点击屏幕让鸟向上飞。

    再次就是:鸟和背景元素的相对移动的过程,鸟不动,背景左移。

    将整个游戏细化:

    我们采用面向对象的思路来制作,具体的事物用构造函数来创建,方法放到构造函数的原形对象中。

    游戏细化这个过程不是一蹴而就的,如果在没有相关指导的情况下,自己要不断的结合自己的想法去试错。

    本人使用的方式是使用Xmind将流程以脑图的形式绘制下来,分块去做,不断细化记录自己的思路,最终呈现的效果如下:

    (顺序按照图片中的序号去看  脑图、素材、及完整源码下载地址:http://pan.baidu.com/s/1c130V7M 想练习的同学可以点这里)

    脑图分为三大块:1、准备阶段 2、主函数 3、游戏优化。

     四、游戏实现:

    现在结合脑图来逐步实现我们的游戏。

    1.设置canvas画布,准备图片数据,当图片加载完成后执行回调函数;

    <canvas id="cvs" width="800" height="600"></canvas>
    <script>
        var imglist = [
            { "name":"birds","src":"res/birds.png"},
            { "name":"land","src":"res/land.png"},
            { "name":"pipe1","src":"res/pipe1.png"},
            { "name":"pipe2","src":"res/pipe2.png"},
            { "name":"sky","src":"res/sky.png"}
        ];
    
        var cvs = document.getElementById("cvs");
        var ctx = cvs.getContext("2d");
    </script>
    画布准备 ,图片数据准备

    这里这个入口函数的设置要注意,必须保证图片资源加载完成后再执行其他操作,每加载一张图片我们让imgCount--,减到0的时候再执行主函数;

    function  load (source, callback ){
            var imgEls={};
            var imgCount=source.length;
            for (var i = 0; i < imgCount; i++) {
                var name =  source[i].name;
                var newImg = new Image ();
                newImg.src = source[i].src;
                imgEls[name] = newImg;
                imgEls[name].addEventListener("load",function(){
                    imgCount--;
                    if(imgCount==0){
                        callback(imgEls);
                    };
                })
            };
        };
    入口函数设置

    主循环的设置:这里我们不使用setInterval来控制循环次数,我们使用一个叫requestAnimationFrame()的定时器

           因为setInterval会产生时间误差,setInterval只能根据时间来移动固定距离。

           这对于轮播图一类几千毫秒切换一次的动作来说并没有什么关系,但是对于我们16-18毫秒绘制一次的动画是非常不准确的;

           requestAnimationFrame()这个定时器的好处是根据浏览器的性能来执行一个函数,我们用来获取两次绘制的间隔时间;

           移动距离的计算改变成速度×间隔时间的方式,来解决绘图不准确的问题。

    var preTime= Date.now();             //获取当前时间
        function run(){
               var now = Date.now();         //获取最新时间
               dt = now - preTime;            //获取时间间隔
               preTime = now;                  //更新当前时间
               ctx.clearRect(0,0,800,600);    //清空画布
     //---------------------------------------------
                      绘制代码执行区域
    //-----------------------------------------------
               requestAnimationFrame(run);    //再次执行run函数
         }
     requestAnimationFrame(run);   //首次执行run函数;
        
    设置绘制方式

    2、主函数分为两部分功能 ,简单说就是把图画上去,然后处理动态效果,再判断一下是否犯规。

    2.1 小鸟的绘制:

      小鸟本身有一个翅膀扇动的效果,和一个下落的过程。

      翅膀扇动的过程是一张精灵图三幅画面的的切换(设置一个index属性,控制精灵图的位置),下落过程是其y坐标在画布上的移动();

      所以小鸟的构造函数中应该包括(图源,x坐标,y坐标,速度,下落加速度,ctx(context画布))等参数。

      这里需要注意几点:

    •  小鸟的绘制采用canvas drawImage的九参数模式(分别是图片,原图的裁切起点,原图的宽高,贴到画布上的位置,贴到画布上的宽高);
    •  小鸟的翅膀扇动不能太快,所以我们设置一个阀门函数,当累计计时超过100ms的时候切换一下图片,然后在让累计计时减去100ms;
    •  小鸟的下落需要用到一定物理知识,但是都很简单啦。 我们都是通过速度×时间来实现;
    var Bird = function (img,x,y,speed,a,ctx){
        this.img = img;
        this.x = x;
        this.y = y;
        this.speed = speed;
        this.a =a ;
        this.ctx = ctx;
        this.index = 0;    //用于制作小鸟扇翅膀的动作
    }
    
    Bird.prototype.draw = function (){
        this.ctx.drawImage(
            this.img,52*this.index,0,52,45,
            this.x,this.y,52,45
        )
    }
    
    var durgather=0;       
    Bird.prototype.update = function(dur){
        //小鸟翅膀扇动每100ms切换一张图片
        durgather+=dur;
        if(durgather>100){
            this.index++;
            if(this.index===2){
                 this.index=0;
            }
          durgather -= 100;
        }
        //小鸟下落动作
        this.speed = this.speed + this.a *dur;
        this.y = this.y + this.speed * dur;
    }
    小鸟的构造函数及动作控制

      构造一个小鸟,并且将其动作刷新函数和绘制函数放置在我们上面提到的绘制区域,此后构造出的类似对象都是这样的操作步骤:

      这里需要注意的一点是,如何让小鸟顺畅的向上飞翔,其实还是物理知识,由于加速度的作用,我们给小鸟一个向上的顺时速度就可以了。

    load(imglist ,function(imgEls){
                //创建对象
                //在主函数中创建一个小鸟
                var bird = new Bird(imgEls["birds"],150,100,0.0003,0.0006,ctx);
                //主循环
                var preTime= Date.now();
                function run(){
                    var now = Date.now();
                    dt = now - preTime;
                    preTime = now;
                    ctx.clearRect(0,0,800,600);
                    //--------图片绘制区域-------
                    bird.update(dt)
                    bird.draw();
                    //-------------------------
                    
                    requestAnimationFrame(run);
                }
                requestAnimationFrame(run);
                
                //设置点击事件。给小鸟一个瞬时的向上速度
                cvs.addEventListener("click",function(){
                    bird.speed =  -0.3;
                } )
            })
    绘制小鸟,点击小鸟上飞

    效果如下:

    2.2天空的绘制:

      天空的绘制比较简单了,只要使用canvas drawImage的三参数模式就可以(图源,画布上的坐标)。

      这里唯一注意的一点是,无缝滚动的实现,对于800*600分辨率这种情况我们创建两个天空对象就可以了,但是为了适配更多的情况,我们将这个功能写活

      在天空的构造函数上加一个count属性设置几个天空图片,count属性让实例通过原形中的方法访问。后面涉及到重复出现的地面和管道,都给它们添加这种考虑。

    var Sky = function(img,x,speed,ctx) {
        this.img = img ;
        this.ctx = ctx;
        this.x = x;
        this.speed = speed;
    }
    Sky.prototype.draw = function(){
        this.ctx.drawImage(
            this.img ,this.x,0
        )
    }
    Sky.prototype.setCount = function(count){
        Sky.count = count;
    }
    Sky.prototype.update = function(dur){
        this.x = this.x+ this.speed * dur;
        if(this.x<-800){  //天空图片的宽度是800
            this.x = Sky.count * 800 + this.x;  //当向左移动了一整张图片后立刻切回第一张图片
        }
    }
    天空构造函数及运动函数

      同理在主函数中创建2个天空对象,并将更新函数和绘制函数放置在主循环的绘制区域;

      setcount是用来设置无缝滚动的

      注意一点:绘制上的图片是有一个层级关系的,不能把鸟画到天空的下面,那当然最后画鸟了,下面涉及到的覆盖问题不再专门提到。

      这里仅插入部分相关代码

    var bird = new Bird(imgEls["birds"],150,100,0.0003,0.0006,ctx);
                var sky1 = new Sky(imgEls["sky"],0,-0.3,ctx);
                var sky2 = new Sky(imgEls["sky"],800,-0.3,ctx);
                //主循环
                var preTime= Date.now();
                function run(){
                    var now = Date.now();
                    dt = now - preTime;
                    preTime = now;
                    ctx.clearRect(0,0,800,600);
                    //--------图片绘制区域-------
                    sky1.update(dt);
                    sky1.draw()
                    sky2.update(dt);
                    sky2.draw()
                    sky1.setCount(2);
    
                    bird.update(dt)
                    bird.draw();
                    //-------------------------
    绘制天空

    2.3 地面的绘制

      和天空的绘制完全一样,由于地面图片尺寸较小,所以我们要多画几个

    var Land = function(img,x,speed,ctx){
        this.img = img ;
        this.x = x;
        this.speed = speed;
        this.ctx = ctx ;
    }
    Land.prototype.draw = function(){
        this.ctx.drawImage (
            this.img , this.x ,488
        )
    }
    Land.prototype.setCount= function(count){
        Land.count = count;
    }
    Land.prototype.update = function(dur){
        this.x =  this.x + this.speed * dur;
        if (this.x <- 336){
            this.x = this.x + Land.count * 336; //无缝滚动的实现
        }
    }
    地面的构造函数及运动函数
    //创建----放置在创建区域
    var land1 = new Land(imgEls["land"],0,-0.3,ctx);
    var land2 = new Land(imgEls["land"],336*1,-0.3,ctx);
    var land3 = new Land(imgEls["land"],336*2,-0.3,ctx);
    var land4 = new Land(imgEls["land"],336*3,-0.3,ctx);
    
    //绘制 ----放置在绘制区域
     land1.update(dt);
     land1.draw();
     land2.update(dt);
     land2.draw();
     land3.update(dt);
     land3.draw();
     land4.update(dt);
     land4.draw();
     land1.setCount(4);  //设置无缝滚动
    绘制地面主要代码

    2.4绘制管道

      管道的绘制有一个难点是管道高度的确定

      要点:

    •  为了保障游戏可玩性,管道必须有一个固定高度+一个随机高度,且上下管道之间的留白是固定的宽度。
    • 管道不是连续的,两个相邻的管道之间有间隔
    • 注意管道在无缝播放,抽回后必须付给一个新的随机高度,给用户一种错觉,以为又一个管道飘了过来。

      

    var  Pipe =  function(upImg,downImg,x,speed,ctx){
        this.x = x;
        this.upImg = upImg ;
        this.downImg = downImg;
        this.speed = speed;
        this.ctx = ctx;
        this.r = Math.random() *200 + 100;  //随机高度+固定高度
    }
    Pipe.prototype.draw = function(){
        this.ctx.drawImage(
            this.upImg, this.x , this.r - 420    //管道图片的长度是420
        )
        this.ctx.drawImage(
            this.downImg, this.x , this.r +150    //管道中建的留白是150px
        )
    }
    Pipe.prototype.setCount = function( count,gap ){
        Pipe.count = count;
        Pipe.gap = gap;        //这里是这次绘制的特别之处,加入了间隔
    }
    Pipe.prototype.update =function( dur ){
        this.x = this.x + this.speed*dur;
        if(this.x <- 52){    //管道宽度52px
            this.x = this.x + Pipe.count * Pipe.gap;   //无缝滚动
            this.r = Math.random() *200 + 150;     //切换后的管道必须重新设置一个高度,给用户一个新管道的错觉
        }
    }    
    管道的构造函数及运动函数
    //创建区域
                var pipe1 = new Pipe(imgEls["pipe2"],imgEls["pipe1"],400, -0.1,ctx);
                var pipe2 = new Pipe(imgEls["pipe2"],imgEls["pipe1"],600, -0.1,ctx);
                var pipe3 = new Pipe(imgEls["pipe2"],imgEls["pipe1"],800, -0.1,ctx);
                var pipe4 = new Pipe(imgEls["pipe2"],imgEls["pipe1"],1000,-0.1,ctx);
                var pipe5 = new Pipe(imgEls["pipe2"],imgEls["pipe1"],1200,-0.1,ctx);
    
    //绘制区域
                    pipe1.update(dt);
                    pipe1.draw();
                    pipe2.update(dt);
                    pipe2.draw();
                    pipe3.update(dt);
                    pipe3.draw();
                    pipe4.update(dt);
                    pipe4.draw();
                    pipe5.update(dt);
                    pipe5.draw();
                    pipe1.setCount(5,200);   //设置管道数量和间隔
    管道的绘制主要代码

    到这一步我们的主要画面就制作出来了,是不是很简单呢O(∩_∩)O~

    2.5 判断游戏是否犯规

    1. 接触到地面和天空顶部,结束游戏
                  
    //我们改造一下主循环,设置一个gameover为false来控制函数的执行
    //任何违规都会触发gameover=true;
                   var gameover = false;
    
                    if(bird.y < 0 || bird.y > 488 -45/2 ){ //碰到天和地
                        gameover = true ;
                    }
                    if(!gameover){    //如果没有结束游戏则继续游戏
                        requestAnimationFrame(run);
                    }
    简单判读gameover

      2. 碰到管道结束游戏

    //x和y到时候我们传入小鸟的运动轨迹,每次重绘管道都有判断
    Pipe.prototype.hitTest = function(x,y){
        return (x > this.x && x < this.x + 52)    //在管子横向中间
            &&(! (y >this.r  && y < this.r +150));  //在管子竖向中间
    }
    判断是否碰到管子
     var gameover = false;
                    gameover = gameover || pipe1.hitTest(bird.x ,bird.y);
                    gameover = gameover || pipe2.hitTest(bird.x ,bird.y);
                    gameover = gameover || pipe3.hitTest(bird.x ,bird.y);
                    gameover = gameover || pipe4.hitTest(bird.x ,bird.y);
                    gameover = gameover || pipe5.hitTest(bird.x ,bird.y);
                    //逻辑终端
                    if(bird.y < 0 || bird.y > 488 -45/2 ){
                        gameover = true ;
                    }
                    if(!gameover){
                        requestAnimationFrame(run);
                    }        
    主循环的判断条件整合

    到这一步我们的游戏完成的差不多了,剩下的就是部分数据的修正

    主要需要修正的一个点是碰撞的计算,因为我们所有的碰撞都是按照小鸟图片的左上角计算的,这样就会有不准确的问题,通过测试很容易将这个距离加减修正了

    3.游戏的优化

     小鸟游戏的鸟儿在上下的过程中会随着点击,抬头飞翔,或低头冲刺,如何做到这个效果呢?

     答案就是移动canvas 坐标系和选择坐标系的角度  ctx.translate()和ctx.rotate();

     为了防止整个坐标系的整体旋转移动

     需要在小鸟绘制函数Bird.prototype.draw里面前后端加入ctx.save() 和ctx.restore()来单独控制小鸟画布

    Bird.prototype.draw = function (){
        this.ctx.save();
        this.ctx.translate(this.x ,this.y);  //坐标移动到小鸟的中心点上
        this.ctx.rotate((Math.PI /6) * this.speed / 0.3 );
        //小鸟最大旋转30度,并随着速度实时改变角度
        this.ctx.drawImage(
            this.img,52*this.index,0,52,45,
            -52/2,-45/2,52,45  //这里很重要的一点是,整个小鸟坐标系开始移动
        )
        this.ctx.restore();
    }
    加入小鸟旋转效果

    当然最后不要忘记对管道碰撞的判断,在这里再修正一遍。

    事实上如果打算加入旋转效果,上一次的修正不需要,你会发现很多重复工。

    最后做出的效果如下:

     主体效果和逻辑已经全部实现。更多的效果可以自行添加。

     如果想自己练习一下,请点击游戏细化部分的链接下载相关素材和全部源码。

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