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  • 如何使用TexturePacker

    去下载一个破解版本的TP(以下简称TP),打开应用,界面如图所示。

     

      * 通过Add Folder来添加图片进来,增加文件夹的方式来增加精灵后,Texture Packer并不是对每一个精灵增加一个索引 

    reference),而是对整个文件夹增加了一个索引。这意味着,当你以后向这个文件夹中增加精灵之后,下一次你运行Texture Packer的时候,它会重新根据文件夹下面的所有的精灵来创建spritesheet

     * 通过Texture format来选择图片格式

     *  通过Image format来设置图片像素格式

     *  Dithering 设置抖动模式

     * Texture file 设置图片存放的地点,相应的在cocos2d下的Data file会生成.plist文件

    这时通过点击Publish  在相应的目录下生成 

    此时图片也就好了,加载进入应用的代码如下。

    [CCTexture2D setDefaultAlphaPixelFormat:kCCTexture2DPixelFormat_RGBA4444];

     CCSpriteBatchNode *spritesBgNode; 

    spritesBgNode = [CCSpriteBatchNode batchNodeWithFile:@"sss.pvr.ccz"];

     [self addChild:spritesBgNode];

     [[CCSpriteFrameCache sharedSpriteFrameCache] addSpriteFramesWithFile:@"sss.plist"];  

    NSArray *images = [NSArray arrayWithObjects:,@"bird.png", @"cat.png", @"dog.png", @"turtle.png", nil]; 

    for(int i = 0; i < images.count; ++i) {

     NSString *image = [images objectAtIndex:i];

     float offsetFraction = ((float)(i+1))/(images.count+1); 

    CGPoint spriteOffset = ccp(winSize.width*offsetFraction, winSize.height/2);

     CCSprite *sprite = [CCSprite spriteWithSpriteFrameName:image]; 

    sprite.position = spriteOffset; [spritesBgNode addChild:sprite];

     } 

    [CCTexture2D setDefaultAlphaPixelFormat:kCCTexture2DPixelFormat_Default]; 

    这个循环遍历spritesheet中的所有的图片,并把他们合理地旋转在屏幕上面。 

     

    这里把像素格式设置为RBGA4444(你为主精灵所使用的每个像素点16位的像素格式),然后为这个spritesheet创建一个batch node。你也需要加载plist文件,把每一个精灵对应的帧(frame)加载到精灵帧缓冲区(sprite frame cache)中。 

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/wuxiufang/p/3368619.html
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