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  • Unity Animation Rigging程序动画

    终于,unity终于出了让我一直都希望有的动画工具,以前做希望有一个可以做出联动的物体的效果,比如蛇的身躯,带滚珠的帘子等类似物理铰链效果的功能,但是网上几乎没有一个有用工具,众所周知用物理铰链总会出现各种乱起八糟的问题,而且很难配置,终于Rigging的出现解决了这一问题。Rigging不仅能用在角色动画的IK上,也可以用在其他联动物体上,简直让人欣喜若狂。

    一直想找一个具体的操作过程的教程,这里附上一个BILIBILI仁兄的教程(一个中国老兄的教程)。fu**找不到了,哔哩哔哩的视频排列真实垃圾,一大堆垃圾视频占用了前几页,好的以及搬运的都找不到,不过不得不说,老外的视频内容质量真是高

    既然找不到了,那这里就直接mark一下吧,在unity当前的预览包里面有官方实例,直接在包界面上导入即可,注意,Rigging不需要建模师绑定骨骼,也可以自己设置父子物体的方式的定义骨骼,如果这里使用在已经建模或者已有动画的物体上,可以通过设置RIgging的动画权重的达到自己的需求,这里有点类似animator的Mask或者OnAnimation里的matchTarget。但是Rigging的好处是它是可以脱离Animator动画运作的,省去了一堆麻烦的东西。比如下面我们的例子就是脱离动画的。

    这里我们仅仅进行一个简单介绍,具体的看官方文档,毕竟,官方文档和Demo才是最清晰的。下面的例子都是用unity自带的方块和空物体做的。

    1.显示骨骼,这里可以用来显示骨骼,类似建模工具骨骼显示功能,这里的另一个好处是可以显示物体之间的父子级关系。只要在任意一个物体上挂上BoneRender组件,然后按照顺序拖入父子物体即可。

     2.双骨骼IK,这里主要用于类似胳膊或者脚的IK组件,需要提一下,这里的target相当于IK手柄,MaintaiTargetOffset表示是否保持当前对手柄的偏移,

     3.多目标瞄准Multi_Aim Constrait,可以让某个部位指向多个物体,具体的指向方向由权重决定

    4.链式IK控制,这里定义标记开始到结束的一段系列骨骼,然后通过设置目标手柄控制这段系列骨骼的旋转。

     5.精彩的部分来了,官方宣传视频里面有个虫子的视频,就是用这个做的,这里通过将虫子身体的每一节绑定在没有Damp组件上即可控制,并且这里有个更惊奇的地方,我们即使拖动的根部父物体,也不会因为父坐标的移动道子这里一系列子物体的共同平移,这些子物体依然会通过DampTransform来计算运动,神奇吧,这正是外部建模动画无法达到的效果,这可能也是大多数人做蛇或者蜈蚣等节类动物角色苦恼的地方。

     6.多父物体约束,又一个神奇的地方,我们做装备外设的时候,比如手部握住和背在背后的时候,常常第一做法是在手部和北部做两个空物体作为锚点物体,然后切换在武器在这两个锚点之间的父子关系来定义取武器和收回武器,但是这里多父物体约束可以达到同样的效果,嗯,但是从具体逻辑来说,我还是喜欢父子物体约束关系。

     7.多位置约束,这里是通过多个物体的位置来约束另一个物体的位置。比如这里设置两只脚(双骨骼约束)IK来约束身体根部的位置,如果是做常用角色的话,其实还是使用常用的角色骨骼就够了。这里的多位置约束还可以用到权重,比如物体之间的吸引关系等。具体应用看需求

     8.多旋转约束,这里的效果看起来和链式IK相似,但是这里不用拖动,而是只要旋转Tip物体,就会带动父级的旋转,从而达到整体的弯曲的效果,就好像同步的齿轮手臂运动。

    这里就介绍到这里,其他还有override等。

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