unity角色换装的关键是更改角色部位上的物体的SkinnedMeshRenderer组件的属性:
更改mesh:mesh决定了部位的物体的外形,是主要的数据。
刷新骨骼:同一个部位下,不同的mesh受到的不同的骨骼的影响不同,因此更换mesh之后,还要更新SkinnedMeshRenderer下的骨骼列表的信息,也就是更换骨骼列表。
替换材质:一个SkinnedMeshRenderer下由多个材质作用,因此还需要更换材质列表。
操作过程为,从预制物体中获取的需要更换的相关部位的mesh,然后通过从预制物体的相关部位的SkinnedMeshRenderer下获取到影响该部位的骨骼列表,然后从场景角色的骨骼下获取到同名的骨骼列表,将该骨骼列表赋予到场景下角色的部位的SkinnedMeshRenderer下,并且获取到预制物体下该部位的材质列表,同样的将该列表赋予场景下角色的部位的SkinnedMeshRenderer下。
为了获取到更换的信息,需要由预制物体存储物体的相关信息。预制物体如下,每个部位下所有的物体都呈现,便于程序提取信息。
原模型如下:
场景下角色如下:
具体代码如下:
该脚本可以放在任何地方
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class AvatarSysDemo00 : MonoBehaviour { public Transform role;//场景中的角色物体 public GameObject rolePrefab;//预制物体 public GameObject kuzi;//场景中角色物体下裤子物体 public string[] kuziNames;//所有的用于替换的裤子的名字,用于再预制物体中找到相关的物体的信息 public GameObject[] objs;//裤子相关的预制物体 int index = 0;//当前的装备索引 public Transform[] hips;//角色的骨骼物体 private void Awake() { hips = null; if (role) hips = role.GetComponentsInChildren<Transform>();//首先获取场景中角色下的骨骼列表 for (int i = 0; i < kuziNames.Length; i++)//获取预制物体下的所有裤子物体 { Transform kuziObj = rolePrefab.transform.Find(kuziNames[i]); objs[i] = kuziObj.gameObject; } } // Start is called before the first frame update void Start() { } // Update is called once per frame void Update() { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))//设置为按下空格就切换一下裤子 { Debug.Log(objs.Length); if (objs.Length == 0) return; index = (index + 1) % objs.Length; ChangeMesh(objs[index]); } } //换装 public void ChangeMesh(GameObject part) { SkinnedMeshRenderer smr = part.GetComponent<SkinnedMeshRenderer>();//获取预制物体下相关部位的SkinnedMeshRenderer //获取角色物体下与预制物体相关更换的Mesh部位下作用于该Mesh,再场景中与其同名的骨骼列表 List<Transform> bones = new List<Transform>(); foreach (Transform bone in smr.bones) { foreach (Transform hip in hips) { if (hip.name != bone.name) { continue; } bones.Add(hip); break; } } kuzi.GetComponent<SkinnedMeshRenderer>().sharedMesh = smr.sharedMesh;//更改mesh kuzi.GetComponent<SkinnedMeshRenderer>().bones = bones.ToArray();//更换(刷新)骨骼列表 kuzi.GetComponent<SkinnedMeshRenderer>().materials = smr.sharedMaterials;//更换材质 } }
上面是具体原理,但是为了正确使用,这我们对功能进行封装,形成一个工具类,同时我们考虑到如果是MeshRendere组件,也是可以进行非骨骼绑定的换装,所以这里同时将这两个功能封装进工具类里面
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public static class AvatarTool { /// <summary> /// 应用装备 /// </summary> /// <param name="targetRole">目标角色物体</param> /// <param name="targetPart">被改变的部位</param> /// <param name="partName">装备预制体名称</param> /// <param name="partSavorRolePrefab">预制体所在的对象预制物体</param> public static void ChangeAvatar(GameObject targetRole,GameObject targetPart,string partName,GameObject partSavorRolePrefab) { //Transform t = partSavorRolePrefab.transform.Find(partName); Transform t = FindTargetObj(partSavorRolePrefab, partName); if (t == null) return; ChangeAvatar(targetRole, targetPart, t.gameObject); } /// <summary> /// 寻找到目标物体 /// </summary> public static Transform FindTargetObj(GameObject obj,string name) { Transform o=null; Transform[] transforms = obj.transform.GetComponentsInChildren<Transform>(); foreach (Transform t in transforms) { if (t.name == name) { o = t; break; } } return o; } /// <summary> /// 根据是否带有SkinnedMeshRenderer决定改变外观的方式 /// </summary> /// <param name="targetRole"></param> /// <param name="targetPart"></param> /// <param name="part"></param> public static void ChangeAvatar(GameObject targetRole, GameObject targetPart,GameObject part) { if (targetPart.GetComponent<SkinnedMeshRenderer>()) { Transform[] hips = targetRole.GetComponentsInChildren<Transform>();//角色的骨骼物体 ChangeMesh(targetPart, part, hips); } else { ChangeMesh(targetPart, part); } } /// <summary> /// 改变mesh,这里主要使用蒙皮骨骼换装 /// </summary> /// <param name="targetPart">需要被改变的玩家身上的部位,比如:鞋子</param> /// <param name="part">用于改变的部位,比如:鞋子01</param> /// <param name="hips">玩家身上的骨骼,targetPart和part必须在相同的一套或者同名(模型不同,但是骨骼完全一样)的骨骼下</param> public static void ChangeMesh(GameObject targetPart,GameObject part,Transform[] hips) { SkinnedMeshRenderer smr = part.GetComponent<SkinnedMeshRenderer>();//获取预制物体下相关部位的SkinnedMeshRenderer //获取角色物体下与预制物体相关更换的Mesh部位下作用于该Mesh,再场景中与其同名的骨骼列表 List<Transform> bones = new List<Transform>(); foreach (Transform bone in smr.bones) { foreach (Transform hip in hips) { if (hip.name != bone.name) { continue; } bones.Add(hip); break; } } targetPart.GetComponent<SkinnedMeshRenderer>().sharedMesh = smr.sharedMesh;//更改mesh targetPart.GetComponent<SkinnedMeshRenderer>().bones = bones.ToArray();//更换(刷新)骨骼列表 targetPart.GetComponent<SkinnedMeshRenderer>().materials = smr.sharedMaterials;//更换材质 } /// <summary> /// 改变Mesh,这里主要使用MeshRenderer /// </summary> /// <param name="targetPart">玩家身上的部位</param> /// <param name="part"></param> public static void ChangeMesh(GameObject targetPart,GameObject part) { targetPart.GetComponent<MeshFilter>().mesh = part.GetComponent<MeshFilter>().sharedMesh; targetPart.GetComponent<MeshRenderer>().materials = part.GetComponent<MeshRenderer>().sharedMaterials; } }