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  • 有好游戏还不够:独立开发者复盘失败原因

    我们说软件企业 = 软件 + 商业模式

    下面提到的一个游戏团队,有很好的软件,但是商业模式和其他软件之外的因素呢?有没有考虑到?

             http://news.cnblogs.com/n/528911/

      随着时代的发展,越来越多的游戏团队正涌向偌大的游戏市场,五花八门的游戏也在整个网络中、单机上泛滥横行。但是,又有哪些游戏软件能够真正地在这个“喜新厌旧”的时代里站得住脚呢?独立开发者们手中的游戏作品又是否能够以一匹黑马的姿态冲出重围呢?

      众所周知,同时具备了“一款好的游戏软件”、“进行了大量的网络营销”两个要素的《Airscape: The Fall of Gravity》的热度停歇了。独立开发者们的心一度地凉了,却还是舍不得游戏市场这一大块的肥肉。既然如此,独立开发者们究竟该利用怎样的游戏软件才能够久久地锁住玩家们的眼球呢?

      我认为:作为开发者首先要做的是两个字“定位”,清楚萌芽中的游戏软件在整个游戏市场中的定位,清楚游戏软件在用户中的定位,即该游戏软件的目标玩家的类型,清楚自身与同行业的竞争对手之间的差距(清楚地知道自身的优势与劣势)。

          其次,在满足了上述需求的基础之上,无论是独立开发者们还是庞大的游戏团队都应该竭力地保住自身的立命之本—一款优秀的游戏软件。哪怕,你双手奉上一款平淡无奇的游戏,估计,玩家们会是不屑一顾,因为在游戏市场中,这样的软件已经使得他们产生了视觉疲劳的感觉。这样,他们又怎会花费时间、功夫、金钱来接受你的作品呢?

          作为新手来说,满足以上的条件已经是足够的了,但是面向市场的他们却还是远远不够的。他们手中的游戏作品不是为了应付老师的检查,也不是为了珍藏与孤芳自赏,而是吸引广大的目标玩家持续消费。那么,这里必不可少的便是独立开发者们强大的市场营销的能力与手段了。社交媒体似乎是一个不错的渠道—通过合理的新闻、宣传片、展览与网站等等将游戏的相关信息推送到目标用户的眼前。再有,若是我们低估了视频内容对游戏产品曝光的影响力,那么等待着我们的可能也是失败。毕竟,视频是让人们学习、分享和建立连接的最重要的载体。独立开发者们可以借助视频内容与玩家进行最直接的交流与沟通,并向玩家传达有关游戏产品的信息。

          《爱拼才会赢》中有这么一句歌词“三分靠注定,七分靠打拼”。当我们耗尽全力拼完那七分的时候,那么,便留那三分给运气吧,相信伯乐是常有的,游戏市场总会为那些一直朝着这些个方向努力的开发者们一片广阔的天地的。

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/xiaolili0309/p/5245045.html
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