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  • Python

    目标

    • 了解碰撞检测方法
    • 碰撞实现

    01,了解碰撞检测方法

    • pygame 提供了 两个非常方便 的方法可以实现碰撞检测:

    pygame.sprite,groupcollide()

    • 两个精灵组所有的精灵 的碰撞检测
    groupcollide(group1, group2, dokill1, diokill2, collided = None)  -> Sprite_dict    
    
    • 如果将 dokill 设置为 True,则 发生碰撞的精灵将自动移除
    • collided 参数是用于 计算碰撞的回调函数
      • 如果没有指定,则每个精灵必须有一个 rect 属性

    代码实现

    def __check_collide(self):
        # 1,子弹摧毁敌机
        pygame.sprite.groupcollide(self.hero.bullets, self.enemy_group, True, True)
    

    pygame.sprite.spritecollide()

    • 判断 某个精灵指定精灵组 中的精灵的碰撞
    spritecollide(sprite, group, dokill, collided = None)  - > Sprite_dict
    
    • 如果将 dokill 设置为 True,则 指定精灵组发生碰撞的精灵将自动被移除
    • collided 参数是用于 计算碰撞的回调函数
      • 如果没有指定,则每个精灵必须有一个 rect1 属性
    • 返回 精灵组 中跟 精灵 发生碰撞的 精灵列表

    代码实现

    # 2,敌机碰撞毁英雄
    pygame.sprite.spritecollide(self.hero, self.enemy_group, True)
    

    敌机摧毁了,但是英雄缺没有牺牲

    02,碰撞实现

    • 根据 敌机碰撞英雄 返回的 被摧毁的精灵列表 是否有内容 ,判断英雄牺牲,并且结束游戏
    • 修改 __check_collide 方法
    # 3,判断列表是否有内容
    if len(enemise) > 0:
        # 让英雄牺牲
        self.hero.kill()
        # 结束游戏
        PlaneGame.__game_over()
    

    最终代码

    plane_sprites.py

    import random
    import pygame
    
    # 屏幕大小的常量
    SCREEN_RECT = pygame.Rect(0, 0, 480, 700)
    # 刷新的帧率
    FRAME_PER_SEC = 60
    # 创建敌机的定时器常量
    CREATE_ENEMY_EVENT = pygame.USEREVENT
    # 英雄发射子弹事件
    HERO_FIRE_EVENT = pygame.USEREVENT + 1
    
    
    class GameSprite(pygame.sprite.Sprite):
        """飞机大战游戏精灵"""
        def __init__(self, image_name, speed=1):
            # 调用父类的初始化方法
            super().__init__()
    
            # 定义对象的属性
            self.image = pygame.image.load(image_name)
            self.rect = self.image.get_rect()
            self.speed = speed
    
        def update(self, *args):
            # 在屏幕的垂直方向上移动
            self.rect.y += self.speed
    
    
    class Background(GameSprite):
        """游戏背景精灵"""
        def __init__(self, is_alt=False):
            # 1,调用父类方法实现精灵的创建(image/rect/speed)
            super().__init__("./images/background.png")
    
            # 2,判断是否交替图像,如果是,需要设置初始位置
            if is_alt:
                self.rect.y = -self.rect.height
    
        def update(self, *args):
            # 1,调用父类的方法实现
            super().update()
    
            # 2,判断是否移除屏幕,如果移出屏幕,将图像设置到屏幕上方
            if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
                self.rect.y = -self.rect.height
    
    
    class Enemy(GameSprite):
        """敌机精灵"""
        def __init__(self):
            # 1,调用父类方法,创建敌机精灵,同事指定敌机图片
            super().__init__("./images/enemy1.png")
    
            # 2,指定敌机的初始随机速度
            self.speed = random.randint(1, 6)
    
            # 3,指定敌机的初始随机位置
            self.rect.bottom = 0
    
            max_x = SCREEN_RECT.width - self.rect.width
            self.rect.x = random.randint(0, max_x)
    
        def update(self, *args):
            # 1,调用父类方法,保持垂直方向的飞行
            super().update()
    
            # 3,判断是否飞出屏幕,如果是,需要从精灵组删除敌机
            if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
                # print("飞出屏幕,需要从精灵组删除")
    
                # kill 方法可以将精灵从所有精灵组中移除,精灵就会被自动销毁
                self.kill()
    
        def __del__(self):
            # print("敌机挂了 %s" % self.rect)
            pass
    
    
    class Hero(GameSprite):
        """英雄精灵"""
        def __init__(self):
            # 1,调用父类方法,设置 image & speed
            super().__init__("./images/me1.png", 0)
    
            # 2,设置英雄的初始化位置
            self.rect.centerx = SCREEN_RECT.centerx
            self.rect.bottom = SCREEN_RECT.bottom - 120
    
            # 3,创建子弹的精灵组
            self.bullets = pygame.sprite.Group()
    
    
        def update(self, *args):
            # 英雄在水平方向移动
            self.rect.x += self.speed
    
            # 控制英雄不能离开屏幕
            if self.rect.x < 0:
                self.rect.x = 0
            elif self.rect.right > SCREEN_RECT.right:
                self.rect.right = SCREEN_RECT.right
    
        def fire(self):
            print("发射子弹....")
            for i in (0, 1, 2):
                # 1,创建子弹精灵
                bullet = Bullet()
    
                # 2,设置精灵的初始位置
                bullet.rect.bottom = self.rect.y - i * 20
                bullet.rect.centerx = self.rect.centerx
    
                # 3,将精灵添加到精灵组
                self.bullets.add(bullet)
    
    
    class Bullet(GameSprite):
        """子弹精灵"""
        def __init__(self):
            # 调用父类方法,设置子弹图片,设置初始速度
            super().__init__("./images/bullet1.png", -2)
    
        def update(self, *args):
            # 调用父类方法,让子弹沿垂直方向飞行
            super().update()
    
            # 判断子弹是否飞出屏幕
            if self.rect.bottom < 0:
                self.kill()
    
        def __del__(self):
            print("子弹被销毁...")
    

    plane_main.py

    
    import pygame
    from Aircraft_War.plane_sprites import *
    
    class PlaneGame(object):
        """飞机大战主游戏"""
    
        def __init__(self):
            print("游戏初始化")
            # 1,创建游戏的窗口
            # self.screen = pygame.display.set_mode((480, 700))
            self.screen = pygame.display.set_mode(SCREEN_RECT.size)
    
            # 2,创建游戏的时钟
            self.clock = pygame.time.Clock()
    
            # 3,调用私有方法, 精灵和精灵组的创建
            self.__create_sprites()
    
            # 4,设置定时器事件 - 创建敌机
            pygame.time.set_timer(CREATE_ENEMY_EVENT, 1000)
            pygame.time.set_timer(HERO_FIRE_EVENT, 500)
    
        def __create_sprites(self):
            # 创建背景精灵和精灵组
            bg1 = Background()
            bg2 = Background(True)
    
            self.back_group = pygame.sprite.Group(bg1, bg2)
    
            # 创建敌机的精灵组
            self.enemy_group = pygame.sprite.Group()
    
            # 创建英雄的精灵和精灵组
            self.hero = Hero()
            self.hero_group = pygame.sprite.Group(self.hero)
    
        def start_game(self):
            print("游戏开始...")
    
            while True:
                # 1,设置刷新帧率
                self.clock.tick(FRAME_PER_SEC)
    
                # 2,事件监听
                self.__event_handler()
    
                # 3,碰撞检测
                self.__check_collide()
    
                # 4,更新/绘制精灵组
                self.__update_sprites()
    
                # 5,更新显示
                pygame.display.update()
    
    
        def __event_handler(self):
    
            for event in pygame.event.get():
                # 判断是否退出游戏
                if event.type == pygame.QUIT:
                    PlaneGame.__game_over()
                elif event.type == CREATE_ENEMY_EVENT:
                    print("敌机出场。。。")
    
                    # 创建敌机精灵
                    enemy = Enemy()
    
                    # 将敌机精灵添加到敌机精灵组
                    self.enemy_group.add(enemy)
                elif event.type == HERO_FIRE_EVENT:
                    self.hero.fire()
                # elif event.type == pygame.KEYDOWN and  event.key == pygame.K_RIGHT:
                #     print("向右移动...")
    
            # 使用键盘提供的方法获取键盘按键
            Key_pressed = pygame.key.get_pressed()
            # 判断元组中对应的按键索引值
            if Key_pressed[pygame.K_RIGHT]:
                self.hero.speed = 2
            elif Key_pressed[pygame.K_LEFT]:
                self.hero.speed = -2
                # print("持续向右移动...")
            else:
                self.hero.speed = 0
    
        def __check_collide(self):
            # 1,子弹摧毁敌机
            pygame.sprite.groupcollide(self.hero.bullets, self.enemy_group, True, True)
    
            # 2,敌机碰撞毁英雄
            enemise = pygame.sprite.spritecollide(self.hero, self.enemy_group, True)
    
            # 3,判断列表是否有内容
            if len(enemise) > 0:
                # 让英雄牺牲
                self.hero.kill()
    
                # 结束游戏
                PlaneGame.__game_over()
    
        def __update_sprites(self):
            self.back_group.update()
            self.back_group.draw(self.screen)
    
            self.enemy_group.update()
            self.enemy_group.draw(self.screen)
    
            self.hero_group.update()
            self.hero_group.draw(self.screen)
    
            self.hero.bullets.update()
            self.hero.bullets.draw(self.screen)
    
        @staticmethod
        def __game_over():
            print("游戏结束")
    
            pygame.QUIT()
            exit()
    
    
    if __name__ == '__main__':
        # 创建游戏对象
        game = PlaneGame()
    
        # 启动游戏
        game.start_game()
    
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