如何留住用户?产品经理要想留住用户需要解决哪些问题?文章对此进行了总结,与大家分享。
有研究表明老用户多留下5%,反映在利润上就可以提高25%-95%,老用户才是真爱呀。拉新激活不是目的,把用户留住才能创造价值。很多产品习惯花200块钱去买一个新用户,却没打算用200块钱去留住一个老用户,简直是VC噩梦。
如何才能留住用户?这大概是每个产品经理都思考过的问题,这也困扰了我很久。通过学习实践我总结出了些自带引力的产品元素,使用得当的话可以帮助产品营造更好的用户生态,提高用户的活跃和留存,从而产生更大的价值。
一、互动
在马斯洛的需求层次理论中,社交是生理需求和安全需求得到满足后人类最基本的需求,妥妥的刚需。先看下社交的定义:
社会交往,简称“社交”,是指在一定的历史条件下,个体之间的相互往来,进行物质、精神交流的社会活动。从不同的角度,把社会交往划分为:个体交往与群体交往;直接交往与间接交往;竞争、合作、冲突、调适等。
社交的含义很广且非常复杂,几乎包括我们所有的社会活动。对于非社交产品,我们也可以适当加入社交元素。在这里我们只谈社交的一个关键动作:互动。产品为用户提供核心服务的同时,如果适当加上些互动更有助于留住用户。
1. 用户之间的互动
最简单的互动就是点赞,点赞传递的是肯定,一起点赞传递的是“英雄所见略同”。
若活跃用户数比较可观,可以试着加入评论功能,这样可以形成用户之间的互动,创造出许多不可思议的内容,成功的例子是网易旗下的网易云音乐、网易新闻,在当时靠评论区吸引力大量用户关注。值得注意的是,凡是用户创造的内容一定要有对应的审核监管机制。
若在你的产品中聚集了大量兴趣相近、年纪相近、地域相近的用户,他们有着很强的共同标签,那么就可以建立一个社群为他们提供交流平台。当然做社群并不是很容易的,除了运营、监管,还要尽量设置一些门槛或者等级来保证社群的质量,不然很容易被玩儿坏。
2. 产品与用户的互动
首先是弹窗,尽量不要使用阻塞弹框,这样会打断用户,若必须打断用户或者有目的地打断用户,注意提示文案一定要符合产品的调性,可以用一些拟人化文案,互动体验更佳。
然后是异常页面,除了可以用些拟人化文案,还可以加入适当的表情或者动画,互动体验更佳。
一些固定位置的文案也可以适当优化,比如下拉刷新、加载提示文案、列表触底提示等等。下拉刷新可以放产品Slogen或相关文案,列表触底可以提示“别扯了,到底啦”、“我是有底线的”这类文案。
3. 平台与用户的互动
这里主要是客服系统或者用户反馈系统,一般产品都会有这个模块,但是用户体验参差不齐。平台与用户间交流畅通,会更有利于整个生态的良性发展。
社交虽是刚需但一定要有正确的场景,场景不对的话往往适得其反。
二、游戏
人是爱玩耍的动物,至少绝大多数是。“玩”有多种释义,在互联网最常见的形式是游戏。
“玩”的释义:1.玩耍。 2.做某种活动(多指文体活动)。 3.使用(不正当的方法、手段等)。 4.用不严肃的态度来对待;轻视;戏弄。 5.观赏。 6.供观赏的东西。
在产品中适当添加一些游戏元素可以提高用户的活跃程度,偷菜、种树、办农厂……各种养成类游戏让大家玩得不亦乐乎。养成类游戏可以触达用户情感,提高用户和平台之间的粘性。
除了养成类游戏,游戏化运营也越来越常见。这方面电商做的最秀,真的秀。每年的6.18和11.11电商大促期间你会被小游戏搞得晕头转向,这时你可能需要玩红包雨小游戏来获得红包,用手机相机扫描对应图案获得红包,在品牌地图中完成各种任务获得红包……还有新时代贺岁游戏“集五福”,明知道大概率是1.88也要集齐,每年这时候我都觉得支付宝的社交梦要实现了。
游戏自带引力,很多时候游戏也是一种社交,带给用户多重快感。游戏的学问很大,设计一款好游戏并不容易,但一般游戏都有四个特征:目标、规则、反馈系统、自愿参与,你也可以加入关系、故事、级别、难度等元素来丰富游戏内容。
游戏化是一种趋势,不妨考虑下你所负责的产品可否做些游戏化改进,你的用户可能会很有兴趣。
三、让利
趋利避害是生物的本能,人也不例外,面对利益时往往更容易表现出配合。常见的让利行为有优惠、免费、补贴、中奖、赠品等。
让利属于一种外在激励行为,要尽量保证让利不损利。若让利会造成较大且长期的损失,则只可作为一种短期改变用户行为的工具不可持久为之,因为用户一旦失去激励就可能立即表现出“不配合”,不要高估用户的忠诚度。过度让利也会伤害品牌价值,一个例子就是瑞幸的1.8折咖啡,所以一定要适度。
四、认同
虚荣是一种普遍的心理,存在感、成就感、认同感、优越感是大家努力的追求。我们可以通过设计一套符合用户定位的等级制度、身份标识来满足用户的心理需求,这种激励往往比让利更有效且持久。
社交货币是一个近年常见的词,它的主要功能是谈资和展示,目的是获得认同感。当用户在一个产品中通过努力获得优质的社交货币,并可以对外展示公认的凭证,然后获得更多的认同,他(她)大概率会爱上这个产品。
五、异性
做社群的同学应该都听过“三近一反”:地域相近、年龄相近、兴趣相近、性别相反,一旦凑齐了这几点社群就会热闹起来。“三近”是社群运行的基础反应堆,“一反”是社群沸腾的催化剂。异性,妥妥的刚需。性相关的内容是全球网络第一大流量。
国家法律对性的态度是明确的,所以一切要依法行事不可逾越。适当通过性别差异来策划运营方案效果可能会不错,男女搭配干啥都不累,累也不说累。还记的最早的“摇一摇”和“陌陌”吗?做社交光有异姓兄弟没有异性是可怕的。
异性自带引力,最简单方式就是在用户头像旁边加一个性别标识,总之要把性别信息较为直观的展示出来,在合适的场景中使之产生互动。
六、记录
很多时候用户不是留恋你的产品,而是放不下自己的过去。可是试着针对核心场景加入一些记录型功能,类似关键任务打卡、等级荣誉打卡、成长记录等,帮助用户记录成就感、认同感、优越感。当用户在产品中留下足够多的记录他就可能继续使用你的产品,因为迁移成本可能很高。
我有记账的习惯,我会把餐饮以外的支出做记录(不亏肚子),从上大学到毕业两年我一直在用产品A记账,这时我发现了体验更佳的产品B,于是陷入纠结。如果直接过渡到产品B那么前6年的记录就看不到了并且本年的记录也不完整,但是我真的好喜欢产品B。我是这样做的。2018年1月1日我把产品A上的数据做了留存后卸载了,然后正式启用产品B,一个字爽。若是将来有更优秀的产品C,大概也只能这么做了。
七、付出
很多时候用户不是留恋你的产品,而是忘不了自己的付出,可以给核心用户提供发挥价值的空间从而让他(她)们获得归属感。获得归属感一定要有付出,获取只能产生依赖感。获取是对别人价值的肯定,付出是对自己价值的肯定,一个人能在哪里发挥价值哪里才是归属。
简单讲,如果你在“人人都是产品经理”社区只是一个读者是不会获得归属感的,只有当你参与到社区的建设中去才能获得归属感。
当然不能一味讲付出,还要配合相应的激励,可以是金钱、名誉、满足感、成就感,这样才能形成一个良好的生态。付出和回报是要平衡的。
另外,归属感是有具体场景的,场景消失归属也就消失了,所以一定要围绕长期场景设计归属感。
总结一下
如果你在为如何留住用户困扰,可以试试以上这些产品元素,希望给你一些新思路。虽然这些元素可以在一定程度上提高用户的留存和活跃,但一定要讲场景,讲场景,讲场景。千万不能为了追求形式忘记了产品的核心价值,产品价值是在其依赖的场景中实现的。这些元素是可以进行组合使用,比如游戏中往往有互动、互动中最好有异性,效果可能更好。
懒惰、贪婪、虚荣、窥视、两性吸引、逐利、安全感,这些“人性的弱点”其实就是人欲,堵而抑之不如疏而导之。想要让用户留下就必须尊重人欲。