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  • Shader基础(渲染管线)

    目的:将空间中的3D物体转换成屏幕中的2D图像进行显示出来

    渲染绘图管线流程:

     

    1.顶点处理(坐标系的转换)

       一个模型有自身的方向(前方,上方,右方等)和中心点,既本地坐标系;

           将这个模型放到场景当中,通过场景中的世界坐标原点和世界坐标的方向,计算出当前模型的世界坐标,从本地坐标系转换到世界坐标系;

            一个模型在不同的角度观察,观察的效果是不一样的,在Unity中,摄像机是观察者,摄像机也有自己的方位,相对于每个模型来讲,就有了一个摄像机的观察坐标系;

            有了观察坐标系以后,模型和摄像机都有自己的位置,最终渲染的时候,将模型投影到摄像机的画面上,转成了投影坐标系;

            摄像机有两种渲染模式:正交和透视,正交没有近大远小的概念,透视有;

    2.面处理

            将所有的顶点连到一起,形成了面;

            面剔除就是剔除摄像机看不到的面的那一部分,面截取是摄像机看到的那一部分被截取下来,在面剔除中,会产生一点能耗;

    3.光栅化

            表示的是将一个面转换成一个一个像素;

      阶段是在vertex定义的方法中进行处理的,最后生成一系列的像素的信息

    4.像素处理

          给每一个像素去着色的过程,纹理坐标指的是当前像素所对应的贴图的坐标

      在fragment定义的方法中,根据得到的像素的信息,进行一些计算,来得到自己想要的颜色

    总之,关于3D模型输出为屏幕上的2D图片的过程分为四步:顶点处理(四个坐标系的转换)、面处理(面的截取和剔除)、光栅化(一个一个的像素排列成面)、像素处理(为每个像素着色);这样就形成了在屏幕上所看到的画面

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/xingyunge/p/6769831.html
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