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  • [Unity3D]脚本中Start()和Awake()的区别

    Unity3D初学者经常把Awake和Start混淆。

    简单说明一下,Awake在MonoBehavior创建后就立刻调用,Start将在MonoBehavior创建后在该帧Update之前,在该Monobehavior.enabled == true的情况下执行。

    [javascript] view plaincopy
     
    1. void Awake (){  
    2. }       
    3. //初始化函数,在游戏开始时系统自动调用。一般用来创建变量之类的东西。  
    4.   
    5. void Start(){  
    6. }  
    7. //初始化函数,在所有Awake函数运行完之后(一般是这样,但不一定),在所有Update函数前系统自动条用。一般用来给变量赋值。  



    我们通常书写的脚本,并不会定义[ExecuteInEditMode]这个Attribute,所以Awake和Start都只有在Runtime中才会执行。


    例1:

    [javascript] view plaincopy
     
    1. public class Test : MonoBehaviour {  
    2.     void Awake () {  
    3.         Debug.Log("Awake");  
    4.         enabled = false;  
    5.     }  
    6.    
    7.     void Start () {  
    8.         Debug.Log("Start");  
    9.     }  
    10. }  



    以上代码,在Awake中我们调用了enabled = false; 禁止了这个MonoBehavior的update。由于Start, Update, PostUpdate等属于runtime行为的一部分,这段代码将使Start不会被调用到。

    在游戏过程中,若有另外一组代码有如下调用:

    [javascript] view plaincopy
     
    1. Test test = go.GetComponent<Test>();  
    2. test.enabled = true;  



    这个时候,若该MonoBehavior之前并没有触发过Start函数,将会在这段代码执行后触发。

    例2:

    player.cs

    [javascript] view plaincopy
     
    1. private Transform handAnchor = null;  
    2. void Awake () { handAnchor = transform.Find("hand_anchor"); }  
    3. // void Start () { handAnchor = transform.Find("hand_anchor"); }  
    4. void GetWeapon ( GameObject go ) {  
    5.     if ( handAnchor == null ) {  
    6.         Debug.LogError("handAnchor is null");  
    7.         return;  
    8.     }  
    9.     go.transform.parent = handAnchor;  
    10. }  



    other.cs

    [javascript] view plaincopy
     
    1. ...  
    2. GameObject go = new GameObject("player");  
    3. player pl = go.AddComponent<player>(); // Awake invoke right after this!  
    4. pl.GetWeapon(weaponGO);  
    5. ...  



    以上代码中,我们在player Awake的时候去为handAnchor赋值。如果我们将这步操作放在Start里,那么在other.cs中,当执行GetWeapon的时候就会出现handAnchor是null reference.

    总结:我们尽量将其他Object的reference设置等事情放在Awake处理。然后将这些reference的Object的赋值设置放在Start()中来完成。
    当MonoBehavior有定义[ExecuteInEditMode]时

    当我们为MonoBehavior定义了[ExecuteInEditMode]后,我们还需要关心Awake和Start在编辑器中的执行状况。

        当该MonoBehavior在编辑器中被赋于给GameObject的时候,Awake, Start 将被执行。
        当Play按钮被按下游戏开始以后,Awake, Start 将被执行。
        当Play按钮停止后,Awake, Start将再次被执行。
        当在编辑器中打开包含有该MonoBehavior的场景的时候,Awake, Start将被执行。

    值得注意的是,不要用这种方式来设定一些临时变量的存储(private, protected)。因为一旦我们触发Unity3D的代码编译,这些变量所存储的内容将被清为默认值。

     

    下面再来看看Unity圣典中的解释。

     Awake()

    当一个脚本实例被载入时Awake被调用。

    Awake用于在游戏开始之前初始化变量或游戏状态。在脚本整个生命周期内它仅被调用一次.Awake在所有对象被初始化之后调用,所以你可以安全的与其他对象对话或用诸如 GameObject.FindWithTag 这样的函数搜索它们。每个游戏物体上的Awke以随机的顺序被调用。因此,你应该用Awake来设置脚本间的引用,并用Start来传递信息。Awake总是在Start之前被调用。它不能用来执行协同程序。


    Start()

    Start仅在Update函数第一次被调用前调用。Start在behaviour的生命周期中只被调用一次。它和Awake的不同是Start只在脚本实例被启用时调用。
    你可以按需调整延迟初始化代码。Awake总是在Start之前执行。这允许你协调初始化顺序。

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/xpvincent/p/3178042.html
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