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  • Unity5 assetbundle笔记

    Assetbundle api试验
    ----打包选项试验
    --------结论:BuildAssetBundleOptions说明:
    ------------None: 把所有以来资源到到一个包里
    ------------UncompressedAssetBundle:不压缩
    ------------DisableWriteTypeTree:禁止写入类型信息, 在webplayer中不可用
    ------------DeterministicAssetBundle:使得每次build后hash保持不变,否则可能会变, 但在此资源数据进行改动时一定会变
    ------------ForceRebuildAssetBundle:强制重建,即使asset没有改变
    ------------IgnoreTypeTreeChanges:忽略typetree的变化
    ------------AppendHashToAssetBundleName:把hash添加在assetbundle name后面,也就是生成的assetbundle的文件名会变成这样:resources_df9f1195a8b236dac4c15bd5ac1411e6
    ------------ChunkBasedCompression:使用LZ4压缩。 允许加载的时候实时解压
    ------------StrictMode: 有任何错误就算失败,如果并没有此选项,只有出现重大错误比如shader在对应平台编译不过时才失败
    ------------DryRunBuild:不会真正的build资源, 但是BuildPipeline.BuildAssetBundles可以正确的返回
    ------------DisableLoadAssetByFileName:禁用通过文件名加载asset。通常有三种方式加载asset:通过全路径,通过文件名,通过文件名.扩展名。 全路径是在生成ab的是写入的, 另外两个是在加载的时候得到的。
    ------------DisableLoadAssetByFileNameWithExtension:禁用通过文件名.扩展名加载asset。
    ----打包api调用试验:
    --------相关api:
    ------------BuildPipeline.BuildAssetBundles(目标路径"Assets/ABs", AssetBundleBuild[] buildMap);
    ------------AssetBundleBuild 一个bundle的设置
    --------------------------------包括:输出文件民(bundlename), 扩展名,包含的文件列表
    --------步骤:
    ------------1 填充AssetBundleBuild[]
    ------------2 执行BuildPipeline.BuildAssetBundles
    --------试验结论:
    ------------每调用一次BuildPipeline.BuildAssetBundles, 会根据当前AssetBundleBuild[]里所有项打包,
    ------------如果有依赖关系,会单独打包,比如item1 依赖item2,则会单独打2个包,item1中不包含item2的数据, 如果列表中指包含item1,则会把item2的数据也打入到item1
    ------------如果多次调用BuildPipeline.BuildAssetBundles,每次会单独处理,不会有干扰。

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