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  • 在Unity中实现屏幕空间反射Screen Space Reflection(3)

    本篇讲一下相交检测的优化。有两个措施。

    线段相交检测

    之前的检测都是检测光线的终点是否在物体内。我们可以尝试检测光线的线段是否与物体相交。

    比如说有一个非常薄的物体,光线差不多垂直于它的表面。如果用普通的方法的话,这个平面可能就会被光线跳过了。

    我们将一个像素的厚度看做一维数轴上的一条线段,起点是其深度。同时将光线的起点、终点的深度值也用同样的方法看做一条线段。此时我们去检测这两条线段是否有重合。有的话则证明相交。

    用这种方法可以解决薄的物体被跳过的问题。

    			bool intersect(float raya, float rayb, float2 sspt) {        //raya rayb是光线两端的深度值,sspt是屏幕空间的坐标点。
    				float screenPCameraDepth = Linear01Depth(tex2Dlod(_CameraDepthTexture, float4(sspt / 2 + 0.5, 0, 0)));
    				float backZ = tex2Dlod(_BackfaceTex, float4(sspt / 2 + 0.5, 0, 0)).r;
    
    				if (raya > rayb) {    //因为光线方向不定(可能朝向+z或者-z)需要排序
    					float t = raya;
    					raya = rayb;
    					rayb = t;
    				}
    				return raya < backZ && rayb > screenPCameraDepth;
    			}
    

    为了优化效果,我们在计算光线的屏幕空间的坐标时,可以取光线两个端点的中间点,投影到屏幕上作为采样点。

    二分搜索优化

    大部分情况下,我们的每个像素的采样次数不会很高。此时采样的质量会比较差。我们可以引入二分搜索,当检测到一个光线的相交时,我们在这段光线内部进行二分搜索,寻找精确的相交点。

    这个图不好截,我找了kode80博客里的一张图进行说明。

    值得注意的是,二分搜索只能对成功相交的光线进行优化,本身没有相交的是无法进行优化的。

    以下代码中涉及到一些下篇的变量,但是大体意思很明了,即退回一段光线,然后在退回的区间中寻找相交。

    if (intersect(screenPTrueDepth,prevDepth, screenPCurrent - dScreenPCurrent/2)){
    #if 1  //二分搜索优化
    						float gapSize = PIXEL_STRIDE;
    						float2 screenPBegin = screenPCurrent - dScreenPCurrent;        //回退
    						float oneOverZBegin = oneOverzCurrent - dOneOverZCurrent;
    						prevDepth = 1 / oneOverZBegin / -_ProjectionParams.z;
    						UNITY_LOOP
    						for (int j = 0; j < 10 && gapSize > 1.0; j++) {
    							gapSize /= 2;
    							dScreenPCurrent /= 2;
    							dOneOverZCurrent /= 2;
    							screenPCurrent = screenPBegin + dScreenPCurrent;
    							oneOverzCurrent = oneOverZBegin + dOneOverZCurrent;
    							screenPTrueDepth = 1 / oneOverzCurrent / -_ProjectionParams.z;
    							if (intersect(screenPTrueDepth, prevDepth, screenPCurrent)) {		//命中了,起点不用动。(长度缩短一半即可)
    
    							}
    							else {							//没命中,将起点移动到中间。
    								prevDepth = screenPTrueDepth;
    								screenPBegin = screenPCurrent;
    								oneOverZBegin = oneOverzCurrent;
    							}
    						}	 
    #endif
    						hitPixel = screenPCurrent / 2 + 0.5;
    						rayPercent = (float)i / STEP_COUNT;
    						return true;
    
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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/yangrouchuan/p/7574991.html
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