v2.4开始,Creator使用AssetBundle完全重构了资源底层,提供了更加灵活强大的资源管理方式,也解决了之前版本资源管理的痛点(资源依赖与引用),本文将带你深入了解Creator的新资源底层。
- 资源与构建
- 理解与使用AssetBundle
- 新资源框架剖析
- 加载管线
- 文件下载
- 文件解析
- 依赖加载
- 资源释放
1.资源与构建
1.1 creator资源文件基础
在了解引擎如何解析、加载资源之前,我们先来了解一下这些资源文件(图片、Prefab、动画等)的规则,在creator项目目录下有几个与资源相关的目录:
- assets 所有资源的总目录,对应creator编辑器的
资源管理器
- library 本地资源库,预览项目时使用的目录
- build 构建后的项目默认目录
在assets目录下,creator会为每个资源文件和目录生成一个同名的.meta文件,meta文件是一个json文件,记录了资源的版本、uuid以及各种自定义的信息(在编辑器的属性检查器
中设置),比如prefab的meta文件,就记录了我们可以在编辑器修改的optimizationPolicy和asyncLoadAssets等属性。
{
"ver": "1.2.7",
"uuid": "a8accd2e-6622-4c31-8a1e-4db5f2b568b5",
"optimizationPolicy": "AUTO", // prefab创建优化策略
"asyncLoadAssets": false, // 是否延迟加载
"readonly": false,
"subMetas": {}
}
在library目录下的imports目录,资源文件名会被转换成uuid,并取uuid前2个字符进行目录分组存放,creator会将所有资源的uuid到assets目录的映射关系,以及资源和meta的最后更新时间戳放到一个名为uuid-to-mtime.json的文件中,如下所示。
{
"9836134e-b892-4283-b6b2-78b5acf3ed45": {
"asset": 1594351233259,
"meta": 1594351616611,
"relativePath": "effects"
},
"430eccbf-bf2c-4e6e-8c0c-884bbb487f32": {
"asset": 1594351233254,
"meta": 1594351616643,
"relativePath": "effects\__builtin-editor-gizmo-line.effect"
},
...
}
与assets目录下的资源相比,library目录下的资源合并了meta文件的信息。文件目录则只在uuid-to-mtime.json中记录,library目录并没有为目录生成任何东西。
1.2 资源构建
在项目构建之后,资源会从library目录下移动到构建输出的build目录中,基本只会导出参与构建的场景和resources目录下的资源,及其引用到的资源。脚本资源会由多个js脚本合并为一个js,各种json文件也会按照特定的规则进行打包。我们可以在Bundle的配置界面和项目的构建界面为Bundle和项目设置
1.2.1 图片、图集、自动图集
- https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/asset-workflow/sprite.html
- https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/asset-workflow/atlas.html
- https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/asset-workflow/auto-atlas.html
导入编辑器的每张图片都会对应生成一个json文件,用于描述Texture的信息,如下所示,默认情况下项目中所有的Texture2D的json文件会被压缩成一个,如果选择无压缩
,则每个图片都会生成一个Texture2D的json文件。
{
"__type__": "cc.Texture2D",
"content": "0,9729,9729,33071,33071,0,0,1"
}
如果将纹理的Type属性设置为Sprite,Creator还会自动生成了SpriteFrame类型的json文件。
图集资源除了图片外,还对应一个图集json,这个json包含了cc.SpriteAtlas信息,以及每个碎图的SpriteFrame信息
自动图集在默认情况下只包含了cc.SpriteAtlas信息,在勾选内联所有SpriteFrame的情况下,会合并所有SpriteFrame
1.2.2 Prefab与场景
- https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/asset-workflow/prefab.html
- https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/asset-workflow/scene-managing.html
场景资源与Prefab资源非常类似,都是一个描述了所有节点、组件等信息的json文件,在勾选内联所有SpriteFrame
的情况下,Prefab引用到的SpriteFrame会被合并到prefab所在的json文件中,如果一个SpriteFrame被多个prefab引用,那么每个prefab的json文件都会包含该SpriteFrame的信息。而在没有勾选内联所有SpriteFrame
的情况下,SpriteFrame会是单独的json文件。
1.2.3 资源文件合并规则
当Creator将多个资源合并到一个json文件中,我们可以在config.json中的packs字段找到被打包
的资源信息,一个资源有可能被重复打包到多个json中。下面举一个例子,展示在不同的选项下,creator的构建规则:
- a.png 一个单独的Sprite类型图片
- dir/b.png、c.png、AutoAtlas dir目录下包含2张图片,以及一个AutoAtlas
- d.png、d.plist 普通图集
- e.prefab 引用了SpriteFrame a和b的prefab
- f.prefab 引用了SpriteFrame b的prefab
下面是按不同规则构建后的文件,可以看到,无压缩的情况下生成的文件数量是最多的,不内联的文件会比内联多,但内联可能会导致同一个文件被重复包含,比如e和f这两个Prefab都引用了同一个图片,这个图片的SpriteFrame.json会被重复包含,合并成一个json则只会生成一个文件。
资源文件 | 无压缩 | 默认(不内联) | 默认(内联) | 合并json |
---|---|---|---|---|
a.png | a.texture.json + a.spriteframe.json | a.spriteframe.json | ||
./dir/b.png | b.texture.json + b.spriteframe.json | b.spriteframe.json | ||
./dir/c.png | c.texture.json + c.spriteframe.json | c.spriteframe.json | c.spriteframe.json | |
./dir/AutoAtlas | autoatlas.json | autoatlas.json | autoatlas.json | |
d.png | d.texture.json + d.spriteframe.json | d.spriteframe.json | d.spriteframe.json | |
d.plist | d.plist.json | d.plist.json | d.plist.json | |
e.prefab | e.prefab.json | e.prefab.json | e.prefab.json(pack a+b) | |
f.prefab | f.prefab.json | f.prefab.json | f.prefab.json(pack b) | |
g.allTexture.json | g.allTexture.json | all.json |
默认选项在绝大多数情况下都是一个不错的选择,如果是web平台,建议勾选内联所有SpriteFrame
这可以减少网络io,提高性能,而原生平台不建议勾选,这可能会增加包体大小以及热更时要下载的内容。对于一些紧凑的Bundle(比如加载该Bundle就需要用到里面所有的资源),我们可以配置为合并所有的json。
2. 理解与使用 Asset Bundle
2.1 创建Bundle
Asset Bundle是creator 2.4之后的资源管理方案,简单地说就是通过目录来对资源进行规划,按照项目的需求将各种资源放到不同的目录下,并将目录配置成Asset Bundle。能够起到以下作用:
- 加快游戏启动时间
- 减小首包体积
- 跨项目复用资源
- 方便实现子游戏
- 以Bundle为单位的热更新
Asset Bundle的创建非常简单,只要在目录的属性检查器
中勾选配置为bundle
即可,其中的选项官方文档都有比较详细的介绍。
其中关于压缩的理解,文档并没有详细的描述,这里的压缩指的并不是zip之类的压缩,而是通过packAssets的方式,把多个资源的json文件合并到一个,达到减少io的目的。
在选项上打勾非常简单,真正的关键在于如何规划Bundle,规划的原则在于减少包体、加速启动以及资源复用。根据游戏的模块来规划资源是比较不错的选择,比如按子游戏、关卡副本、或者系统功能来规划。
Bundle会自动将文件夹下的资源,以及文件夹中引用到的其它文件夹下的资源打包(如果这些资源不是在其它Bundle中),如果我们按照模块来规划资源,很容易出现多个Bundle共用了某个资源的情况。可以将公共资源提取到一个Bundle中,或者设置某个Bundle有较高的优先级,构建Bundle的依赖关系,否则这些资源会同时放到多个Bundle中(如果是本地Bundle,这会导致包体变大)。
2.2 使用Bundle
- 关于加载资源 https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/scripting/load-assets.html
- 关于释放资源 https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/asset-manager/release-manager.html
Bundle的使用也非常简单,如果是resources目录下的资源,可以直接使用cc.resources.load来加载
cc.resources.load("test assets/prefab", function (err, prefab) {
var newNode = cc.instantiate(prefab);
cc.director.getScene().addChild(newNode);
});
如果是其它自定义Bundle(本地Bundle或远程Bundle都可以用Bundle名加载),可以使用cc.assetManager.loadBundle来加载Bundle,然后使用加载后的Bundle对象,来加载Bundle中的资源。对于原生平台,如果Bundle被配置为远程包,在构建时需要在构建发布面板中填写资源服务器地址。
cc.assetManager.loadBundle('01_graphics', (err, bundle) => {
bundle.load('xxx');
});
原生或小游戏平台下,我们还可以这样使用Bundle:
- 如果要加载其它项目的远程Bundle,则需要使用url的方式加载(其它项目指另一个cocos工程)
- 如果希望自己管理Bundle的下载和缓存,可以放到本地可写路径,并传入路径来加载这些Bundle
// 当复用其他项目的 Asset Bundle 时
cc.assetManager.loadBundle('https://othergame.com/remote/01_graphics', (err, bundle) => {
bundle.load('xxx');
});
// 原生平台
cc.assetManager.loadBundle(jsb.fileUtils.getWritablePath() + '/pathToBundle/bundleName', (err, bundle) => {
// ...
});
// 微信小游戏平台
cc.assetManager.loadBundle(wx.env.USER_DATA_PATH + '/pathToBundle/bundleName', (err, bundle) => {
// ...
});
其它注意项:
- 加载Bundle仅仅只是加载了Bundle的配置和脚本而已,Bundle中的其它资源还需要另外加载
- 目前原生的Bundle并不支持zip打包,远程包下载方式为逐文件下载,好处是操作简单,更新方便,坏处是io多,流量消耗大
- 不同Bundle下的脚本文件不要重名
- 一个Bundle A依赖另一个Bundle B,如果B没有被加载,加载A时并不会自动加载B,而是在加载A中依赖B的那个资源时报错
3. 新资源框架剖析
v2.4重构后的新框架代码更加简洁清晰,我们可以先从宏观角度了解一下整个资源框架,资源管线是整个框架最核心的部分,它规范了整个资源加载的流程,并支持对管线进行自定义。
- 公共文件
- helper.js 定义了一堆公共函数,如decodeUuid、getUuidFromURL、getUrlWithUuid等等
- utilities.js 定义了一堆公共函数,如getDepends、forEach、parseLoadResArgs等等
- deserialize.js 定义了deserialize方法,将json对象反序列化为Asset对象,并设置其
__depends__
属性 - depend-util.js 控制资源的依赖列表,每个资源的所有依赖都放在_depends成员变量中
- cache.js 通用缓存类,封装了一个简易的键值对容器
- shared.js 定义了一些全局对象,主要是Cache和Pipeline对象,如加载好的assets、下载完的files以及bundles等
- Bundle部分
- config.js bundle的配置对象,负责解析bundle的config文件
- bundle.js bundle类,封装了config以及加载卸载bundle内资源的相关接口
- builtins.js 内建bundle资源的封装,可以通过
cc.assetManager.builtins
访问
- 管线部分
- CCAssetManager.js 管理管线,提供统一的加载卸载接口
- 管线框架
- pipeline.js 实现了管线的管道组合以及流转等基本功能
- task.js 定义了一个任务的基本属性,并提供了简单的任务池功能
- request-item.js 定义了一个资源下载项的基本属性,一个任务可能会生成多个下载项
- 预处理管线
- urlTransformer.js parse将请求参数转换成RequestItem对象(并查询相关的资源配置),combine负责转换真正的url
- preprocess.js 过滤出需要进行url转换的资源,并调用transformPipeline
- 下载管线
- download-dom-audio.js 提供下载音效的方法,使用audio标签进行下载
- download-dom-image.js 提供下载图片的方法,使用Image标签进行下载
- download-file.js 提供下载文件的方法,使用XMLHttpRequest进行下载
- download-script.js 提供下载脚本的方法,使用script标签进行下载
- downloader.js 支持下载所有格式的下载器,支持并发控制、失败重试、
- 解析管线
- factory.js 创建Bundle、Asset、Texture2D等对象的工厂
- fetch.js 调用packManager下载资源,并解析依赖
- parser.js 对下载完成的文件进行解析
- 其它
- releaseManager.js 提供资源释放接口、负责释放依赖资源以及场景切换时的资源释放
- cache-manager.d.ts 在非WEB平台上,用于管理所有从服务器上下载下来的缓存
- pack-manager.js 处理打包资源,包括拆包,加载,缓存等等
3.1 加载管线
creator使用管线(pipeline)来处理整个资源加载的流程,这样的好处是解耦了资源处理的流程,将每一个步骤独立成一个单独的管道,管道可以很方便地进行复用和组合,并且方便了我们自定义整个加载流程,我们可以创建一些自己的管道,加入到管线中,比如资源加密。
AssetManager内置了3条管线,普通的加载管线、预加载、以及资源路径转换管线,最后这条管线是为前面两条管线服务的。
// 正常加载
this.pipeline = pipeline.append(preprocess).append(load);
// 预加载
this.fetchPipeline = fetchPipeline.append(preprocess).append(fetch);
// 转换资源路径
this.transformPipeline = transformPipeline.append(parse).append(combine);
3.1.1 启动加载管线【加载接口】
接下来我们看一下一个普通的资源是如何加载的,比如最简单的cc.resource.load,在bundle.load方法中,调用了cc.assetManager.loadAny,在loadAny方法中,创建了一个新的任务,并调用正常加载管线pipeline的async方法执行任务。
注意要加载的资源路径,被放到了task.input中、options是一个对象,对象包含了type、bundle和__requestType__等字段
// bundle类的load方法
load (paths, type, onProgress, onComplete) {
var { type, onProgress, onComplete } = parseLoadResArgs(type, onProgress, onComplete);
cc.assetManager.loadAny(paths, { __requestType__: RequestType.PATH, type: type, bundle: this.name }, onProgress, onComplete);
},
// assetManager的loadAny方法
loadAny (requests, options, onProgress, onComplete) {
var { options, onProgress, onComplete } = parseParameters(options, onProgress, onComplete);
options.preset = options.preset || 'default';
let task = new Task({input: requests, onProgress, onComplete: asyncify(onComplete), options});
pipeline.async(task);
},
pipeline由两部分组成 preprocess 和 load。preprocess 由以下管线组成 preprocess、transformPipeline { parse、combine },preprocess实际上只创建了一个子任务,然后交由transformPipeline执行。对于加载一个普通的资源,子任务的input和options与父任务相同。
let subTask = Task.create({input: task.input, options: subOptions});
task.output = task.source = transformPipeline.sync(subTask);
3.1.2 transformPipeline管线【准备阶段】
transformPipeline由parse和combine两个管线组成,parse的职责是为每个要加载的资源生成RequestItem对象并初始化其资源信息(AssetInfo、uuid、config等):
- 先将input转换成数组进行遍历,如果是批量加载资源,每个加载项都会生成RequestItem
- 如果输入的item是object,则先将options拷贝到item身上(实际上每个item都会是object,如果是string的话,第一步就先转换成object了)
- 对于UUID类型的item,先检查bundle,并从bundle中提取AssetInfo,对于redirect类型的资源,则从其依赖的bundle中获取AssetInfo,找不到bundle就报错
- PATH类型和SCENE类型与UUID类型的处理基本类似,都是要拿到资源的详细信息
- DIR类型会从bundle中取出指定路径的信息,然后批量追加到input尾部(额外生成加载项)
- URL类型是远程资源类型,无需特殊处理
function parse (task) {
// 将input转换成数组
var input = task.input, options = task.options;
input = Array.isArray(input) ? input : [ input ];
task.output = [];
for (var i = 0; i < input.length; i ++ ) {
var item = input[i];
var out = RequestItem.create();
if (typeof item === 'string') {
// 先创建object
item = Object.create(null);
item[options.__requestType__ || RequestType.UUID] = input[i];
}
if (typeof item === 'object') {
// local options will overlap glabal options
// 将options的属性复制到item身上,addon会复制options上有,而item没有的属性
cc.js.addon(item, options);
if (item.preset) {
cc.js.addon(item, cc.assetManager.presets[item.preset]);
}
for (var key in item) {
switch (key) {
// uuid类型资源,从bundle中取出该资源的详细信息
case RequestType.UUID:
var uuid = out.uuid = decodeUuid(item.uuid);
if (bundles.has(item.bundle)) {
var config = bundles.get(item.bundle)._config;
var info = config.getAssetInfo(uuid);
if (info && info.redirect) {
if (!bundles.has(info.redirect)) throw new Error(`Please load bundle ${info.redirect} first`);
config = bundles.get(info.redirect)._config;
info = config.getAssetInfo(uuid);
}
out.config = config;
out.info = info;
}
out.ext = item.ext || '.json';
break;
case '__requestType__':
case 'ext':
case 'bundle':
case 'preset':
case 'type': break;
case RequestType.DIR:
// 解包后动态添加到input列表尾部,后续的循环会自动parse这些资源
if (bundles.has(item.bundle)) {
var infos = [];
bundles.get(item.bundle)._config.getDirWithPath(item.dir, item.type, infos);
for (let i = 0, l = infos.length; i < l; i++) {
var info = infos[i];
input.push({uuid: info.uuid, __isNative__: false, ext: '.json', bundle: item.bundle});
}
}
out.recycle();
out = null;
break;
case RequestType.PATH:
// PATH类型的资源根据路径和type取出该资源的详细信息
if (bundles.has(item.bundle)) {
var config = bundles.get(item.bundle)._config;
var info = config.getInfoWithPath(item.path, item.type);
if (info && info.redirect) {
if (!bundles.has(info.redirect)) throw new Error(`you need to load bundle ${info.redirect} first`);
config = bundles.get(info.redirect)._config;
info = config.getAssetInfo(info.uuid);
}
if (!info) {
out.recycle();
throw new Error(`Bundle ${item.bundle} doesn't contain ${item.path}`);
}
out.config = config;
out.uuid = info.uuid;
out.info = info;
}
out.ext = item.ext || '.json';
break;
case RequestType.SCENE:
// 场景类型,从bundle中的config调用getSceneInfo取出该场景的详细信息
if (bundles.has(item.bundle)) {
var config = bundles.get(item.bundle)._config;
var info = config.getSceneInfo(item.scene);
if (info && info.redirect) {
if (!bundles.has(info.redirect)) throw new Error(`you need to load bundle ${info.redirect} first`);
config = bundles.get(info.redirect)._config;
info = config.getAssetInfo(info.uuid);
}
if (!info) {
out.recycle();
throw new Error(`Bundle ${config.name} doesn't contain scene ${item.scene}`);
}
out.config = config;
out.uuid = info.uuid;
out.info = info;
}
break;
case '__isNative__':
out.isNative = item.__isNative__;
break;
case RequestType.URL:
out.url = item.url;
out.uuid = item.uuid || item.url;
out.ext = item.ext || cc.path.extname(item.url);
out.isNative = item.__isNative__ !== undefined ? item.__isNative__ : true;
break;
default: out.options[key] = item[key];
}
if (!out) break;
}
}
if (!out) continue;
task.output.push(out);
if (!out.uuid && !out.url) throw new Error('unknown input:' + item.toString());
}
return null;
}
RequestItem的初始信息,都是从bundle对象中查询的,bundle的信息则是从bundle自带的config.json文件中初始化的,在打包bundle的时候,会将bundle中的资源信息写入config.json中。
经过parse方法处理后,我们会得到一系列RequestItem,并且很多RequestItem都自带了AssetInfo和uuid等信息,combine方法会为每个RequestItem构建出真正的加载路径,这个加载路径最终会转换到item.url中。
function combine (task) {
var input = task.output = task.input;
for (var i = 0; i < input.length; i++) {
var item = input[i];
// 如果item已经包含了url,则跳过,直接使用item的url
if (item.url) continue;
var url = '', base = '';
var config = item.config;
// 决定目录的前缀
if (item.isNative) {
base = (config && config.nativeBase) ? (config.base + config.nativeBase) : cc.assetManager.generalNativeBase;
}
else {
base = (config && config.importBase) ? (config.base + config.importBase) : cc.assetManager.generalImportBase;
}
let uuid = item.uuid;
var ver = '';
if (item.info) {
if (item.isNative) {
ver = item.info.nativeVer ? ('.' + item.info.nativeVer) : '';
}
else {
ver = item.info.ver ? ('.' + item.info.ver) : '';
}
}
// 拼接最终的url
// ugly hack, WeChat does not support loading font likes 'myfont.dw213.ttf'. So append hash to directory
if (item.ext === '.ttf') {
url = `${base}/${uuid.slice(0, 2)}/${uuid}${ver}/${item.options.__nativeName__}`;
}
else {
url = `${base}/${uuid.slice(0, 2)}/${uuid}${ver}${item.ext}`;
}
item.url = url;
}
return null;
}
3.1.3 load管线【加载流程】
load方法做的事情很简单,基本只是创建了新的任务,在loadOneAssetPipeline中执行每个子任务
function load (task, done) {
if (!task.progress) {
task.progress = {finish: 0, total: task.input.length};
}
var options = task.options, progress = task.progress;
options.__exclude__ = options.__exclude__ || Object.create(null);
task.output = [];
forEach(task.input, function (item, cb) {
// 对每个input项都创建一个子任务,并交由loadOneAssetPipeline执行
let subTask = Task.create({
input: item,
onProgress: task.onProgress,
options,
progress,
onComplete: function (err, item) {
if (err && !task.isFinish && !cc.assetManager.force) done(err);
task.output.push(item);
subTask.recycle();
cb();
}
});
// 执行子任务,loadOneAssetPipeline有fetch和parse组成
loadOneAssetPipeline.async(subTask);
}, function () {
// 每个input执行完成后,最后执行该函数
options.__exclude__ = null;
if (task.isFinish) {
clear(task, true);
return task.dispatch('error');
}
gatherAsset(task);
clear(task, true);
done();
});
}
loadOneAssetPipeline如其函数名所示,就是加载一个资源的管线,它分为2步,fetch和parse:
- fetch方法用于下载资源文件,由packManager负责下载的实现,fetch会将下载完的文件数据放到item.file中
- parse方法用于将加载完的资源文件转换成我们可用的资源对象
- 对于原生资源,调用parser.parse进行解析,该方法会根据资源类型调用不同的解析方法
- import资源调用parseImport方法,根据json数据反序列化出Asset对象,并放到assets中
- 图片资源会调用parseImage、parsePVRTex或parsePKMTex方法解析图像格式(但不会创建Texture对象)
- 音效资源调用parseAudio方法进行解析
- plist资源调用parsePlist方法进行解析
- 对于其它资源
- 如果uuid在
task.options.__exclude__
中,则标记为完成,并添加引用计数 - 否则,根据一些复杂的条件来决定是否加载资源的依赖
- 如果uuid在
- 对于原生资源,调用parser.parse进行解析,该方法会根据资源类型调用不同的解析方法
var loadOneAssetPipeline = new Pipeline('loadOneAsset', [
function fetch (task, done) {
var item = task.output = task.input;
var { options, isNative, uuid, file } = item;
var { reload } = options;
// 如果assets里面已经加载了这个资源,则直接完成
if (file || (!reload && !isNative && assets.has(uuid))) return done();
// 下载文件,这是一个异步的过程,文件下载完会被放到item.file中,并执行done驱动管线
packManager.load(item, task.options, function (err, data) {
if (err) {
if (cc.assetManager.force) {
err = null;
} else {
cc.error(err.message, err.stack);
}
data = null;
}
item.file = data;
done(err);
});
},
// 将资源文件转换成资源对象的过程
function parse (task, done) {
var item = task.output = task.input, progress = task.progress, exclude = task.options.__exclude__;
var { id, file, options } = item;
if (item.isNative) {
// 对于原生资源,调用parser.parse进行处理,将处理完的资源放到item.content中,并结束流程
parser.parse(id, file, item.ext, options, function (err, asset) {
if (err) {
if (!cc.assetManager.force) {
cc.error(err.message, err.stack);
return done(err);
}
}
item.content = asset;
task.dispatch('progress', ++progress.finish, progress.total, item);
files.remove(id);
parsed.remove(id);
done();
});
} else {
var { uuid } = item;
// 非原生资源,如果在task.options.__exclude__中,直接结束
if (uuid in exclude) {
var { finish, content, err, callbacks } = exclude[uuid];
task.dispatch('progress', ++progress.finish, progress.total, item);
if (finish || checkCircleReference(uuid, uuid, exclude) ) {
content && content.addRef();
item.content = content;
done(err);
} else {
callbacks.push({ done, item });
}
} else {
// 如果不是reload,且asset中包含了该uuid
if (!options.reload && assets.has(uuid)) {
var asset = assets.get(uuid);
// 开启了options.__asyncLoadAssets__,或asset.__asyncLoadAssets__为false,直接结束,不加载依赖
if (options.__asyncLoadAssets__ || !asset.__asyncLoadAssets__) {
item.content = asset.addRef();
task.dispatch('progress', ++progress.finish, progress.total, item);
done();
}
else {
loadDepends(task, asset, done, false);
}
} else {
// 如果是reload,或者assets中没有,则进行解析,并加载依赖
parser.parse(id, file, 'import', options, function (err, asset) {
if (err) {
if (cc.assetManager.force) {
err = null;
}
else {
cc.error(err.message, err.stack);
}
return done(err);
}
asset._uuid = uuid;
loadDepends(task, asset, done, true);
});
}
}
}
}
]);
3.2 文件下载
creator使用packManager.load
来完成下载的工作,当要下载一个文件时,有2个问题需要考虑:
- 该文件是否被打包了,比如由于勾选了内联所有SpriteFrame,导致SpriteFrame的json文件被合并到prefab中
- 当前平台是原生平台还是web平台,对于一些本地资源,原生平台需要从磁盘读取
// packManager.load的实现
load (item, options, onComplete) {
// 如果资源没有被打包,则直接调用downloader.download下载(download内部也有已下载和加载中的判断)
if (item.isNative || !item.info || !item.info.packs) return downloader.download(item.id, item.url, item.ext, item.options, onComplete);
// 如果文件已经下载过了,则直接返回
if (files.has(item.id)) return onComplete(null, files.get(item.id));
var packs = item.info.packs;
// 如果pack已经在加载中,则将回调添加到_loading队列,等加载完成后触发回调
var pack = packs.find(isLoading);
if (pack) return _loading.get(pack.uuid).push({ onComplete, id: item.id });
// 下载一个新的pack
pack = packs[0];
_loading.add(pack.uuid, [{ onComplete, id: item.id }]);
let url = cc.assetManager._transform(pack.uuid, {ext: pack.ext, bundle: item.config.name});
// 下载pack并解包,
downloader.download(pack.uuid, url, pack.ext, item.options, function (err, data) {
files.remove(pack.uuid);
if (err) {
cc.error(err.message, err.stack);
}
// unpack package,内部实现包含2种解包,一种针对prefab、图集等json数组的分割解包,另一种针对Texture2D的content进行解包
packManager.unpack(pack.packs, data, pack.ext, item.options, function (err, result) {
if (!err) {
for (var id in result) {
files.add(id, result[id]);
}
}
var callbacks = _loading.remove(pack.uuid);
for (var i = 0, l = callbacks.length; i < l; i++) {
var cb = callbacks[i];
if (err) {
cb.onComplete(err);
continue;
}
var data = result[cb.id];
if (!data) {
cb.onComplete(new Error('can not retrieve data from package'));
}
else {
cb.onComplete(null, data);
}
}
});
});
}
3.2.1 Web平台的下载
web平台的download实现如下:
- 用一个downloaders数组来管理各种资源类型对应的下载方式
- 使用files缓存来避免重复下载
- 使用_downloading队列来处理并发下载同一个资源时的回调,并保证时序
- 支持了下载的优先级、重试等逻辑
download (id, url, type, options, onComplete) {
// 取出downloaders中对应类型的下载回调
let func = downloaders[type] || downloaders['default'];
let self = this;
// 避免重复下载
let file, downloadCallbacks;
if (file = files.get(id)) {
onComplete(null, file);
}
// 如果在下载中,添加到队列
else if (downloadCallbacks = _downloading.get(id)) {
downloadCallbacks.push(onComplete);
for (let i = 0, l = _queue.length; i < l; i++) {
var item = _queue[i];
if (item.id === id) {
var priority = options.priority || 0;
if (item.priority < priority) {
item.priority = priority;
_queueDirty = true;
}
return;
}
}
}
else {
// 进行下载,并设置好下载失败的重试
var maxRetryCount = options.maxRetryCount || this.maxRetryCount;
var maxConcurrency = options.maxConcurrency || this.maxConcurrency;
var maxRequestsPerFrame = options.maxRequestsPerFrame || this.maxRequestsPerFrame;
function process (index, callback) {
if (index === 0) {
_downloading.add(id, [onComplete]);
}
if (!self.limited) return func(urlAppendTimestamp(url), options, callback);
updateTime();
function invoke () {
func(urlAppendTimestamp(url), options, function () {
// when finish downloading, update _totalNum
_totalNum--;
if (!_checkNextPeriod && _queue.length > 0) {
callInNextTick(handleQueue, maxConcurrency, maxRequestsPerFrame);
_checkNextPeriod = true;
}
callback.apply(this, arguments);
});
}
if (_totalNum < maxConcurrency && _totalNumThisPeriod < maxRequestsPerFrame) {
invoke();
_totalNum++;
_totalNumThisPeriod++;
}
else {
// when number of request up to limitation, cache the rest
_queue.push({ id, priority: options.priority || 0, invoke });
_queueDirty = true;
if (!_checkNextPeriod && _totalNum < maxConcurrency) {
callInNextTick(handleQueue, maxConcurrency, maxRequestsPerFrame);
_checkNextPeriod = true;
}
}
}
// retry完成后,将文件添加到files缓存中,从_downloading队列中移除,并执行callbacks回调
// when retry finished, invoke callbacks
function finale (err, result) {
if (!err) files.add(id, result);
var callbacks = _downloading.remove(id);
for (let i = 0, l = callbacks.length; i < l; i++) {
callbacks[i](err, result);
}
}
retry(process, maxRetryCount, this.retryInterval, finale);
}
}
downloaders是一个map,映射了各种资源类型对应的下载方法,在web平台主要包含以下几类下载方法:
- 图片类 downloadImage
- downloadDomImage 使用Html的Image元素,指定其src属性来下载
- downloadBlob 以文件下载的方式下载图片
- 文件类,这里可以分为二进制文件、json文件和文本文件
- downloadArrayBuffer 指定arraybuffer类型调用downloadFile,用于skel、bin、pvr等文件下载
- downloadText 指定text类型调用downloadFile,用于atlas、tmx、xml、vsh等文件下载
- downloadJson 指定json类型调用downloadFile,并在下载完后解析json,用于plist、json等文件下载
- 字体类 loadFont 构建css样式,指定url下载
- 声音类 downloadAudio
- downloadDomAudio 创建Html的audio元素,指定其src属性来下载
- downloadBlob 以文件下载的方式下载音效
- 视频类 downloadVideo web端直接返回了
- 脚本 downloadScript 创建Html的script元素,指定其src属性来下载并执行
- Bundle downloadBundle 同时下载了Bundle的json和脚本
downloadFile使用了XMLHttpRequest来下载文件,具体实现如下:
function downloadFile (url, options, onProgress, onComplete) {
var { options, onProgress, onComplete } = parseParameters(options, onProgress, onComplete);
var xhr = new XMLHttpRequest(), errInfo = 'download failed: ' + url + ', status: ';
xhr.open('GET', url, true);
if (options.responseType !== undefined) xhr.responseType = options.responseType;
if (options.withCredentials !== undefined) xhr.withCredentials = options.withCredentials;
if (options.mimeType !== undefined && xhr.overrideMimeType ) xhr.overrideMimeType(options.mimeType);
if (options.timeout !== undefined) xhr.timeout = options.timeout;
if (options.header) {
for (var header in options.header) {
xhr.setRequestHeader(header, options.header[header]);
}
}
xhr.onload = function () {
if ( xhr.status === 200 || xhr.status === 0 ) {
onComplete && onComplete(null, xhr.response);
} else {
onComplete && onComplete(new Error(errInfo + xhr.status + '(no response)'));
}
};
if (onProgress) {
xhr.onprogress = function (e) {
if (e.lengthComputable) {
onProgress(e.loaded, e.total);
}
};
}
xhr.onerror = function(){
onComplete && onComplete(new Error(errInfo + xhr.status + '(error)'));
};
xhr.ontimeout = function(){
onComplete && onComplete(new Error(errInfo + xhr.status + '(time out)'));
};
xhr.onabort = function(){
onComplete && onComplete(new Error(errInfo + xhr.status + '(abort)'));
};
xhr.send(null);
return xhr;
}
3.2.2 原生平台下载
原生平台的引擎相关文件可以在引擎目录的resources/builtin/jsb-adapter/engine
目录下,资源加载相关的实现在jsb-loader.js文件中,这里的downloader重新注册了回调函数。
downloader.register({
// JS
'.js' : downloadScript,
'.jsc' : downloadScript,
// Images
'.png' : downloadAsset,
'.jpg' : downloadAsset,
...
});
在原生平台下,downloadAsset等方法都会调用download来进行资源的下载,在资源下载之前会调用transformUrl对url进行检测,主要判断该资源是网络资源还是本地资源,如果是网络资源,是否已经下载过了。只有没下载过的网络资源,才需要进行下载。不需要下载的在文件解析的地方会直接读文件。
// func传入的是下载完成之后的处理,比如脚本下载完成后需要执行,此时会调用window.require
// 如果说要下载的是json资源之类的,传入的func是doNothing,也就是直接调用onComplete方法
function download (url, func, options, onFileProgress, onComplete) {
var result = transformUrl(url, options);
// 如果是本地文件,直接指向func
if (result.inLocal) {
func(result.url, options, onComplete);
}
// 如果在缓存中,更新资源的最后使用时间(lru)
else if (result.inCache) {
cacheManager.updateLastTime(url)
func(result.url, options, function (err, data) {
if (err) {
cacheManager.removeCache(url);
}
onComplete(err, data);
});
}
else {
// 未下载的网络资源,调用downloadFile进行下载
var time = Date.now();
var storagePath = '';
if (options.__cacheBundleRoot__) {
storagePath = `${cacheManager.cacheDir}/${options.__cacheBundleRoot__}/${time}${suffix++}${cc.path.extname(url)}`;
}
else {
storagePath = `${cacheManager.cacheDir}/${time}${suffix++}${cc.path.extname(url)}`;
}
// 使用downloadFile下载并缓存
downloadFile(url, storagePath, options.header, onFileProgress, function (err, path) {
if (err) {
onComplete(err, null);
return;
}
func(path, options, function (err, data) {
if (!err) {
cacheManager.cacheFile(url, storagePath, options.__cacheBundleRoot__);
}
onComplete(err, data);
});
});
}
}
function transformUrl (url, options) {
var inLocal = false;
var inCache = false;
// 通过正则匹配是不是URL
if (REGEX.test(url)) {
if (options.reload) {
return { url };
}
else {
// 检查是否在缓存中(本地磁盘缓存)
var cache = cacheManager.cachedFiles.get(url);
if (cache) {
inCache = true;
url = cache.url;
}
}
}
else {
inLocal = true;
}
return { url, inLocal, inCache };
}
downloadFile会调用原生平台的jsb_downloader来下载资源,并保存到本地磁盘中
downloadFile (remoteUrl, filePath, header, onProgress, onComplete) {
downloading.add(remoteUrl, { onProgress, onComplete });
var storagePath = filePath;
if (!storagePath) storagePath = tempDir + '/' + performance.now() + cc.path.extname(remoteUrl);
jsb_downloader.createDownloadFileTask(remoteUrl, storagePath, header);
},
3.3 文件解析
在loadOneAssetPipeline中,资源会经过fetch和parse两个管线进行处理,fetch负责下载而parse负责解析资源,并实例化资源对象。在parse方法中调用了parser.parse将文件内容传入,解析成对应的Asset对象,并返回。
3.3.1 Web平台解析
Web平台下的parser.parse主要做的是对解析中的文件的管理,为解析中、解析完的文件维护一个列表,避免重复解析。同时维护了解析完成后的回调列表,而真正的解析方法在parsers数组中。
parse (id, file, type, options, onComplete) {
let parsedAsset, parsing, parseHandler;
if (parsedAsset = parsed.get(id)) {
onComplete(null, parsedAsset);
}
else if (parsing = _parsing.get(id)){
parsing.push(onComplete);
}
else if (parseHandler = parsers[type]){
_parsing.add(id, [onComplete]);
parseHandler(file, options, function (err, data) {
if (err) {
files.remove(id);
}
else if (!isScene(data)){
parsed.add(id, data);
}
let callbacks = _parsing.remove(id);
for (let i = 0, l = callbacks.length; i < l; i++) {
callbacks[i](err, data);
}
});
}
else {
onComplete(null, file);
}
}
parsers映射了各种类型文件的解析方法,下面以图片和普通的asset资源为例:
注意:在parseImport方法中,反序列化方法会将资源的依赖放到asset.__depends__中,结构为数组,数组中每个对象包含3个字段,资源id uuid、owner 对象、prop 属性。比如一个Prefab资源,下面有2个节点,都引用了同一个资源,depends列表需要为这两个节点对象分别记录一条依赖信息 [{uuid:xxx, owner:1, prop:tex}, {uuid:xxx, owner:2, prop:tex}]
// 映射图片格式到解析方法
var parsers = {
'.png' : parser.parseImage,
'.jpg' : parser.parseImage,
'.bmp' : parser.parseImage,
'.jpeg' : parser.parseImage,
'.gif' : parser.parseImage,
'.ico' : parser.parseImage,
'.tiff' : parser.parseImage,
'.webp' : parser.parseImage,
'.image' : parser.parseImage,
'.pvr' : parser.parsePVRTex,
'.pkm' : parser.parsePKMTex,
// Audio
'.mp3' : parser.parseAudio,
'.ogg' : parser.parseAudio,
'.wav' : parser.parseAudio,
'.m4a' : parser.parseAudio,
// plist
'.plist' : parser.parsePlist,
'import' : parser.parseImport
};
// 图片并不会解析成Asset对象,而是解析成对应的图片对象
parseImage (file, options, onComplete) {
if (capabilities.imageBitmap && file instanceof Blob) {
let imageOptions = {};
imageOptions.imageOrientation = options.__flipY__ ? 'flipY' : 'none';
imageOptions.premultiplyAlpha = options.__premultiplyAlpha__ ? 'premultiply' : 'none';
createImageBitmap(file, imageOptions).then(function (result) {
result.flipY = !!options.__flipY__;
result.premultiplyAlpha = !!options.__premultiplyAlpha__;
onComplete && onComplete(null, result);
}, function (err) {
onComplete && onComplete(err, null);
});
}
else {
onComplete && onComplete(null, file);
}
},
// Asset对象的解析,通过deserialize实现,大致流程是解析json然后找到对应的class,并调用对应class的_deserialize方法拷贝数据、初始化变量,并将依赖资源放到asset.__depends
parseImport (file, options, onComplete) {
if (!file) return onComplete && onComplete(new Error('Json is empty'));
var result, err = null;
try {
result = deserialize(file, options);
}
catch (e) {
err = e;
}
onComplete && onComplete(err, result);
},
3.3.2 原生平台解析
在原生平台下,jsb-loader.js中重新注册了各种资源的解析方法:
parser.register({
'.png' : downloader.downloadDomImage,
'.binary' : parseArrayBuffer,
'.txt' : parseText,
'.plist' : parsePlist,
'.font' : loadFont,
'.ExportJson' : parseJson,
...
});
图片的解析方法竟然是downloader.downloadDomImage?跟踪原生平台调试了一下,确实是调用的这个方法,创建了Image对象并指定src来加载图片,这种方式加载本地磁盘的图片也是可以的,但纹理对象又是如何创建的呢?通过Texture2D对应的json文件,creator在加载真正的原生纹理之前,就已经创建好了Texture2D这个Asset对象,而在加载完原生图片资源后,会将Image对象设置为Texture2D对象的_nativeAsset,在这个属性的set方法中,会调用initWithData或initWithElement,这里才真正使用纹理数据创建了用于渲染的纹理对象。
var Texture2D = cc.Class({
name: 'cc.Texture2D',
extends: require('../assets/CCAsset'),
mixins: [EventTarget],
properties: {
_nativeAsset: {
get () {
// maybe returned to pool in webgl
return this._image;
},
set (data) {
if (data._data) {
this.initWithData(data._data, this._format, data.width, data.height);
}
else {
this.initWithElement(data);
}
},
override: true
},
而对于parseJson、parseText、parseArrayBuffer等实现,这里只是简单地调用了文件系统读取文件而已。像一些拿到文件内容之后,需要进一步解析才能使用的资源呢?比如模型、骨骼等资源依赖二进制的模型数据,这些数据的解析在哪里呢?没错,跟上面的Texture2D一样,都是放在对应的Asset资源本身,有些在_nativeAsset字段的setter回调中初始化,而有些会在真正使用这个资源时才惰性地进行初始化。
// 在jsb-loader.js文件中
function parseText (url, options, onComplete) {
readText(url, onComplete);
}
function parseArrayBuffer (url, options, onComplete) {
readArrayBuffer(url, onComplete);
}
function parseJson (url, options, onComplete) {
readJson(url, onComplete);
}
// 在jsb-fs-utils.js文件中
readText (filePath, onComplete) {
fsUtils.readFile(filePath, 'utf8', onComplete);
},
readArrayBuffer (filePath, onComplete) {
fsUtils.readFile(filePath, '', onComplete);
},
readJson (filePath, onComplete) {
fsUtils.readFile(filePath, 'utf8', function (err, text) {
var out = null;
if (!err) {
try {
out = JSON.parse(text);
}
catch (e) {
cc.warn('Read json failed: ' + e.message);
err = new Error(e.message);
}
}
onComplete && onComplete(err, out);
});
},
像图集、Prefab这些资源又是怎么初始化的呢?Creator还是使用parseImport方法进行解析,因为这些资源对应的类型是import
,原生平台下并没有覆盖这种类型对应的parse函数,而这些资源会直接反序列化成可用的Asset对象。
3.4 依赖加载
creator将资源分为两大类,普通资源和原生资源,普通资源包括cc.Asset及其子类,如cc.SpriteFrame、cc.Texture2D、cc.Prefab等等。原生资源包括各种格式的纹理、音乐、字体等文件,在游戏中我们无法直接使用这些原生资源,而是需要让creator将他们转换成对应的cc.Asset对象之后才能使用。
在creator中,一个Prefab可能会依赖很多资源,这些依赖也可以分为普通依赖和原生资源依赖,creator的cc.Asset提供了_parseDepsFromJson
和_parseNativeDepFromJson
方法来检查资源的依赖。loadDepends通过getDepends方法搜集了资源的依赖。
loadDepends创建了一个子任务来负责依赖资源的加载,并调用pipeline执行加载,实际上无论有无依赖需要加载,都会执行这段逻辑,加载完成后执行以下重要逻辑:
- 初始化assset:在依赖加载完成后,将依赖的资源赋值到asset对应的属性后调用asset.onLoad
- 将资源对应的files和parsed缓存移除,并缓存资源到assets中(如果是场景的话,不会缓存)
- 执行repeatItem.callbacks列表中的回调(在loadDepends的开头构造,默认记录传入的done方法)
// 加载指定asset的依赖项
function loadDepends (task, asset, done, init) {
var item = task.input, progress = task.progress;
var { uuid, id, options, config } = item;
var { __asyncLoadAssets__, cacheAsset } = options;
var depends = [];
// 增加引用计数来避免加载依赖的过程中资源被释放,调用getDepends获取依赖资源
asset.addRef && asset.addRef();
getDepends(uuid, asset, Object.create(null), depends, false, __asyncLoadAssets__, config);
task.dispatch('progress', ++progress.finish, progress.total += depends.length, item);
var repeatItem = task.options.__exclude__[uuid] = { content: asset, finish: false, callbacks: [{ done, item }] };
let subTask = Task.create({
input: depends,
options: task.options,
onProgress: task.onProgress,
onError: Task.prototype.recycle,
progress,
onComplete: function (err) {
// 在所有依赖项加载完成之后回调
asset.decRef && asset.decRef(false);
asset.__asyncLoadAssets__ = __asyncLoadAssets__;
repeatItem.finish = true;
repeatItem.err = err;
if (!err) {
var assets = Array.isArray(subTask.output) ? subTask.output : [subTask.output];
// 构造一个map,记录uuid到asset的映射
var map = Object.create(null);
for (let i = 0, l = assets.length; i < l; i++) {
var dependAsset = assets[i];
dependAsset && (map[dependAsset instanceof cc.Asset ? dependAsset._uuid + '@import' : uuid + '@native'] = dependAsset);
}
// 调用setProperties将对应的依赖资源设置到asset的成员变量中
if (!init) {
if (asset.__nativeDepend__ && !asset._nativeAsset) {
var missingAsset = setProperties(uuid, asset, map);
if (!missingAsset) {
try {
asset.onLoad && asset.onLoad();
}
catch (e) {
cc.error(e.message, e.stack);
}
}
}
}
else {
var missingAsset = setProperties(uuid, asset, map);
if (!missingAsset) {
try {
asset.onLoad && asset.onLoad();
}
catch (e) {
cc.error(e.message, e.stack);
}
}
files.remove(id);
parsed.remove(id);
cache(uuid, asset, cacheAsset !== undefined ? cacheAsset : cc.assetManager.cacheAsset);
}
subTask.recycle();
}
// 这个repeatItem可能有很多个地方都加载了它,要通知所有回调加载完成
var callbacks = repeatItem.callbacks;
for (var i = 0, l = callbacks.length; i < l; i++) {
var cb = callbacks[i];
asset.addRef && asset.addRef();
cb.item.content = asset;
cb.done(err);
}
callbacks.length = 0;
}
});
pipeline.async(subTask);
}
3.4.1 依赖解析
getDepends (uuid, data, exclude, depends, preload, asyncLoadAssets, config) {
var err = null;
try {
var info = dependUtil.parse(uuid, data);
var includeNative = true;
if (data instanceof cc.Asset && (!data.__nativeDepend__ || data._nativeAsset)) includeNative = false;
if (!preload) {
asyncLoadAssets = !CC_EDITOR && (!!data.asyncLoadAssets || (asyncLoadAssets && !info.preventDeferredLoadDependents));
for (let i = 0, l = info.deps.length; i < l; i++) {
let dep = info.deps[i];
if (!(dep in exclude)) {
exclude[dep] = true;
depends.push({uuid: dep, __asyncLoadAssets__: asyncLoadAssets, bundle: config && config.name});
}
}
if (includeNative && !asyncLoadAssets && !info.preventPreloadNativeObject && info.nativeDep) {
config && (info.nativeDep.bundle = config.name);
depends.push(info.nativeDep);
}
} else {
for (let i = 0, l = info.deps.length; i < l; i++) {
let dep = info.deps[i];
if (!(dep in exclude)) {
exclude[dep] = true;
depends.push({uuid: dep, bundle: config && config.name});
}
}
if (includeNative && info.nativeDep) {
config && (info.nativeDep.bundle = config.name);
depends.push(info.nativeDep);
}
}
}
catch (e) {
err = e;
}
return err;
},
dependUtil是一个控制依赖列表的单例,通过传入uuid和asset对象来解析该对象的依赖资源列表,返回的依赖资源列表可能包含以下4个字段:
- deps 依赖的Asset资源
- nativeDep 依赖的原生资源
- preventPreloadNativeObject 禁止预加载原生对象,这个值默认是false
- preventDeferredLoadDependents 禁止延迟加载依赖,默认为false,对于骨骼动画、TiledMap等资源为true
- parsedFromExistAsset 是否直接从
asset.__depends__
中取出
dependUtil还维护了_depends缓存来避免依赖的重复查询,这个缓存会在首次查询某资源依赖时添加,当该资源被释放时移除
// 根据json信息获取其资源依赖列表,实际上json信息就是asset对象
parse (uuid, json) {
var out = null;
// 如果是场景或者Prefab,data会是一个数组,scene or prefab
if (Array.isArray(json)) {
// 如果已经解析过了,在_depends中有依赖列表,则直接返回
if (this._depends.has(uuid)) return this._depends.get(uuid)
out = {
// 对于Prefab或场景,直接使用_parseDepsFromJson方法返回
deps: cc.Asset._parseDepsFromJson(json),
asyncLoadAssets: json[0].asyncLoadAssets
};
}
// 如果包含__type__,获取其构造函数,并从json中查找依赖资源 get deps from json
// 实际测试,预加载的资源会走下面这个分支,预加载的资源并没有把json反序列化成Asset对象
else if (json.__type__) {
if (this._depends.has(uuid)) return this._depends.get(uuid);
var ctor = js._getClassById(json.__type__);
// 部分资源重写了_parseDepsFromJson和_parseNativeDepFromJson方法
// 比如cc.Texture2D
out = {
preventPreloadNativeObject: ctor.preventPreloadNativeObject,
preventDeferredLoadDependents: ctor.preventDeferredLoadDependents,
deps: ctor._parseDepsFromJson(json),
nativeDep: ctor._parseNativeDepFromJson(json)
};
out.nativeDep && (out.nativeDep.uuid = uuid);
}
// get deps from an existing asset
// 如果没有__type__字段,则无法找到它对应的ctor,从asset的__depends__字段中取出依赖
else {
if (!CC_EDITOR && (out = this._depends.get(uuid)) && out.parsedFromExistAsset) return out;
var asset = json;
out = {
deps: [],
parsedFromExistAsset: true,
preventPreloadNativeObject: asset.constructor.preventPreloadNativeObject,
preventDeferredLoadDependents: asset.constructor.preventDeferredLoadDependents
};
let deps = asset.__depends__;
for (var i = 0, l = deps.length; i < l; i++) {
var dep = deps[i].uuid;
out.deps.push(dep);
}
if (asset.__nativeDepend__) {
// asset._nativeDep会返回类似这样的对象 {__isNative__: true, uuid: this._uuid, ext: this._native}
out.nativeDep = asset._nativeDep;
}
}
// 第一次找到依赖,直接放到_depends列表中,cache dependency list
this._depends.add(uuid, out);
return out;
}
CCAsset默认的_parseDepsFromJson
和_parseNativeDepFromJson
实现如下,_parseDepsFromJson
通过调用parseDependRecursively递归json,将json对象及其子对象的所有__uuid__
全部找到放到depends数组中。Texture2D、TTFFont、AudioClip的实现为直接返回空数组,而SpriteFrame的实现为返回cc.assetManager.utils.decodeUuid(json.content.texture)
,这个字段记录了SpriteFrame对应纹理的uuid。
而_parseNativeDepFromJson
在改asset的_native
有值的情况下,会返回{ __isNative__: true, ext: json._native}
。实际上大部分的native资源走的是_nativeDep
,这个属性的get方法会返回一个包含类似这样的对象{__isNative__: true, uuid: this._uuid, ext: this._native}
。
_parseDepsFromJson (json) {
var depends = [];
parseDependRecursively(json, depends);
return depends;
},
_parseNativeDepFromJson (json) {
if (json._native) return { __isNative__: true, ext: json._native};
return null;
}
3.5 资源释放
这一小节重点介绍在Creator中释放资源的三种方式以及其背后的实现,最后介绍在项目中如何排查资源泄露的情况。
3.5.1 Creator的资源释放
Creator支持以下3种资源释放的方式:
释放方式 | 释放效果 |
---|---|
勾选:场景->属性检查器->自动释放资源 | 在场景切换后,自动释放新场景不使用的资源 |
引用计数释放res.decRef |
使用addRef和decRef维护引用计数,在decRef后引用计数为0时自动释放 |
手动释放cc.assetManager.releaseAsset(texture); |
手动释放资源,强制释放 |
3.5.2 场景自动释放
当一个新场景运行的时候会执行Director.runSceneImmediate方法,这里调用了_autoRelease来实现老场景资源的自动释放(如果老场景勾选了自动释放资源)。
runSceneImmediate: function (scene, onBeforeLoadScene, onLaunched) {
// 省略代码...
var oldScene = this._scene;
if (!CC_EDITOR) {
// 自动释放资源
CC_BUILD && CC_DEBUG && console.time('AutoRelease');
cc.assetManager._releaseManager._autoRelease(oldScene, scene, persistNodeList);
CC_BUILD && CC_DEBUG && console.timeEnd('AutoRelease');
}
// unload scene
CC_BUILD && CC_DEBUG && console.time('Destroy');
if (cc.isValid(oldScene)) {
oldScene.destroy();
}
// 省略代码...
},
最新版本的_autoRelease的实现非常简洁干脆,将持久节点的引用从老场景迁移到新场景,然后直接调用资源的decRef减少引用计数,而是否释放老场景引用的资源,则取决于老场景是否设置了autoReleaseAssets。
// do auto release
_autoRelease (oldScene, newScene, persistNodes) {
// 所有持久节点依赖的资源自动addRef、并记录到sceneDeps.persistDeps中
for (let i = 0, l = persistNodes.length; i < l; i++) {
var node = persistNodes[i];
var sceneDeps = dependUtil._depends.get(newScene._id);
var deps = _persistNodeDeps.get(node.uuid);
for (let i = 0, l = deps.length; i < l; i++) {
var dependAsset = assets.get(deps[i]);
if (dependAsset) {
dependAsset.addRef();
}
}
if (sceneDeps) {
!sceneDeps.persistDeps && (sceneDeps.persistDeps = []);
sceneDeps.persistDeps.push.apply(sceneDeps.persistDeps, deps);
}
}
// 释放老场景的依赖
if (oldScene) {
var childs = dependUtil.getDeps(oldScene._id);
for (let i = 0, l = childs.length; i < l; i++) {
let asset = assets.get(childs[i]);
asset && asset.decRef(CC_TEST || oldScene.autoReleaseAssets);
}
var dependencies = dependUtil._depends.get(oldScene._id);
if (dependencies && dependencies.persistDeps) {
var persistDeps = dependencies.persistDeps;
for (let i = 0, l = persistDeps.length; i < l; i++) {
let asset = assets.get(persistDeps[i]);
asset && asset.decRef(CC_TEST || oldScene.autoReleaseAssets);
}
}
dependUtil.remove(oldScene._id);
}
},
3.5.3 引用计数和手动释放资源
剩下两种释放资源的方式,本质上都是调用releaseManager.tryRelease来实现资源释放,区别在于decRef是根据引用计数和autoRelease来决定是否调用tryRelease,而releaseAsset是强制释放。资源释放的完整流程大致如下图所示:
// CCAsset.js 减少引用
decRef (autoRelease) {
this._ref--;
autoRelease !== false && cc.assetManager._releaseManager.tryRelease(this);
return this;
}
// CCAssetManager.js 手动释放资源
releaseAsset (asset) {
releaseManager.tryRelease(asset, true);
},
tryRelease支持延迟释放和强制释放2种模式,当传入force参数为true时直接进入释放流程,否则creator会将资源放入待释放的列表中,并在EVENT_AFTER_DRAW
事件中执行freeAssets方法真正清理资源。不论何种方式,资源会传入到_free方法处理,这个方法做了以下几件事情。
- 从_toDelete中移除
- 在非force释放时,需要检查是否还有其它引用,如果是则返回
- 从assets缓存中移除
- 自动释放依赖资源
- 调用资源的destroy方法销毁资源
- 从dependUtil中移除资源的依赖记录
checkCircularReference返回值如果大于0,表示资源还有被其它地方引用,其它地方指所有我们addRef的地方,该方法会先记录asset当前的refCount,然后消除掉资源和依赖资源中对asset的引用,这相当于资源A内部挂载了组件B和C,它们都引用了资源A,此时资源A的引用计数为2,而组件B和C其实是要跟着A释放的,而A被B和C引用着,计数就不为0无法释放,所以checkCircularReference先排除了内部的引用。如果资源的refCount减去了内部的引用次数还大于1,说明有其它地方还引用着它,不能释放。
tryRelease (asset, force) {
if (!(asset instanceof cc.Asset)) return;
if (force) {
releaseManager._free(asset, force);
}
else {
_toDelete.add(asset._uuid, asset);
// 在下次Director绘制完成之后,执行freeAssets
if (!eventListener) {
eventListener = true;
cc.director.once(cc.Director.EVENT_AFTER_DRAW, freeAssets);
}
}
}
// 释放资源
_free (asset, force) {
_toDelete.remove(asset._uuid);
if (!cc.isValid(asset, true)) return;
if (!force) {
if (asset.refCount > 0) {
// 检查资源内部的循环引用
if (checkCircularReference(asset) > 0) return;
}
}
// 从缓存中移除
assets.remove(asset._uuid);
var depends = dependUtil.getDeps(asset._uuid);
for (let i = 0, l = depends.length; i < l; i++) {
var dependAsset = assets.get(depends[i]);
if (dependAsset) {
dependAsset.decRef(false);
releaseManager._free(dependAsset, false);
}
}
asset.destroy();
dependUtil.remove(asset._uuid);
},
// 释放_toDelete中的资源并清空
function freeAssets () {
eventListener = false;
_toDelete.forEach(function (asset) {
releaseManager._free(asset);
});
_toDelete.clear();
}
asset.destroy做了什么?资源对象是如何被释放掉的?像纹理、声音这样的资源又是如何被释放掉的呢?Asset对象本身并没有destroy方法,而是Asset对象所继承的CCObject对象实现了destroy,这里的实现只是将对象放到了一个待释放的数组中,并打上ToDestroy
的标记。Director每一帧都会调用deferredDestroy来执行_destroyImmediate
进行资源释放,这个方法会对对象的Destroyed标记进行判断和操作、调用_onPreDestroy
方法执行回调、以及_destruct
方法进行析构。
prototype.destroy = function () {
if (this._objFlags & Destroyed) {
cc.warnID(5000);
return false;
}
if (this._objFlags & ToDestroy) {
return false;
}
this._objFlags |= ToDestroy;
objectsToDestroy.push(this);
if (CC_EDITOR && deferredDestroyTimer === null && cc.engine && ! cc.engine._isUpdating) {
// 在编辑器模式下可以立即销毁
deferredDestroyTimer = setImmediate(deferredDestroy);
}
return true;
};
// Director每一帧都会调用这个方法
function deferredDestroy () {
var deleteCount = objectsToDestroy.length;
for (var i = 0; i < deleteCount; ++i) {
var obj = objectsToDestroy[i];
if (!(obj._objFlags & Destroyed)) {
obj._destroyImmediate();
}
}
// 当我们在a.onDestroy中调用b.destroy,objectsToDestroy数组的大小会变化,我们只销毁在这次deferredDestroy之前objectsToDestroy中的元素
if (deleteCount === objectsToDestroy.length) {
objectsToDestroy.length = 0;
}
else {
objectsToDestroy.splice(0, deleteCount);
}
if (CC_EDITOR) {
deferredDestroyTimer = null;
}
}
// 真正的资源释放
prototype._destroyImmediate = function () {
if (this._objFlags & Destroyed) {
cc.errorID(5000);
return;
}
// 执行回调
if (this._onPreDestroy) {
this._onPreDestroy();
}
if ((CC_TEST ? (/* make CC_EDITOR mockable*/ Function('return !CC_EDITOR'))() : !CC_EDITOR) || cc.engine._isPlaying) {
this._destruct();
}
this._objFlags |= Destroyed;
};
在这里_destruct
做的事情就是将对象的属性清空,比如将object类型的属性置为null,将string类型的属性置为'',compileDestruct方法会返回一个该类的析构函数,compileDestruct先收集了普通object和cc.Class这两种类型下的所有属性,并根据类型构建了一个propsToReset用来清空属性,支持JIT的情况下会根据要清空的属性生成一个类似这样的函数返回function(o) {o.a='';o.b=null;o.['c']=undefined...}
,而非JIT情况下会返回一个根据propsToReset遍历处理的函数,前者占用更多内存,但效率更高。
prototype._destruct = function () {
var ctor = this.constructor;
var destruct = ctor.__destruct__;
if (!destruct) {
destruct = compileDestruct(this, ctor);
js.value(ctor, '__destruct__', destruct, true);
}
destruct(this);
};
function compileDestruct (obj, ctor) {
var shouldSkipId = obj instanceof cc._BaseNode || obj instanceof cc.Component;
var idToSkip = shouldSkipId ? '_id' : null;
var key, propsToReset = {};
for (key in obj) {
if (obj.hasOwnProperty(key)) {
if (key === idToSkip) {
continue;
}
switch (typeof obj[key]) {
case 'string':
propsToReset[key] = '';
break;
case 'object':
case 'function':
propsToReset[key] = null;
break;
}
}
}
// Overwrite propsToReset according to Class
if (cc.Class._isCCClass(ctor)) {
var attrs = cc.Class.Attr.getClassAttrs(ctor);
var propList = ctor.__props__;
for (var i = 0; i < propList.length; i++) {
key = propList[i];
var attrKey = key + cc.Class.Attr.DELIMETER + 'default';
if (attrKey in attrs) {
if (shouldSkipId && key === '_id') {
continue;
}
switch (typeof attrs[attrKey]) {
case 'string':
propsToReset[key] = '';
break;
case 'object':
case 'function':
propsToReset[key] = null;
break;
case 'undefined':
propsToReset[key] = undefined;
break;
}
}
}
}
if (CC_SUPPORT_JIT) {
// compile code
var func = '';
for (key in propsToReset) {
var statement;
if (CCClass.IDENTIFIER_RE.test(key)) {
statement = 'o.' + key + '=';
}
else {
statement = 'o[' + CCClass.escapeForJS(key) + ']=';
}
var val = propsToReset[key];
if (val === '') {
val = '""';
}
func += (statement + val + ';
');
}
return Function('o', func);
}
else {
return function (o) {
for (var key in propsToReset) {
o[key] = propsToReset[key];
}
};
}
}
那么_onPreDestroy
又做了什么呢?主要是将各种事件、定时器进行注销,对子节点、组件等进行删除,详情可以看下面这段代码。
// Node的_onPreDestroy
_onPreDestroy () {
// 调用_onPreDestroyBase方法,实际是调用BaseNode.prototype._onPreDestroy,这个方法下面介绍
var destroyByParent = this._onPreDestroyBase();
// 注销Actions
if (ActionManagerExist) {
cc.director.getActionManager().removeAllActionsFromTarget(this);
}
// 移除_currentHovered
if (_currentHovered === this) {
_currentHovered = null;
}
this._bubblingListeners && this._bubblingListeners.clear();
this._capturingListeners && this._capturingListeners.clear();
// 移除所有触摸和鼠标事件监听
if (this._touchListener || this._mouseListener) {
eventManager.removeListeners(this);
if (this._touchListener) {
this._touchListener.owner = null;
this._touchListener.mask = null;
this._touchListener = null;
}
if (this._mouseListener) {
this._mouseListener.owner = null;
this._mouseListener.mask = null;
this._mouseListener = null;
}
}
if (CC_JSB && CC_NATIVERENDERER) {
this._proxy.destroy();
this._proxy = null;
}
// 回收到对象池中
this._backDataIntoPool();
if (this._reorderChildDirty) {
cc.director.__fastOff(cc.Director.EVENT_AFTER_UPDATE, this.sortAllChildren, this);
}
if (!destroyByParent) {
if (CC_EDITOR) {
// 确保编辑模式下的,节点的被删除后可以通过ctrl+z撤销(重新添加到原来的父节点)
this._parent = null;
}
}
},
// BaseNode的_onPreDestroy
_onPreDestroy () {
var i, len;
// 加上Destroying标记
this._objFlags |= Destroying;
var parent = this._parent;
// 根据检测父节点的标记判断是不是由父节点的destroy发起的释放
var destroyByParent = parent && (parent._objFlags & Destroying);
if (!destroyByParent && (CC_EDITOR || CC_TEST)) {
// 从编辑器中移除
this._registerIfAttached(false);
}
// 把所有子节点进行释放,它们的_onPreDestroy也会被执行
var children = this._children;
for (i = 0, len = children.length; i < len; ++i) {
children[i]._destroyImmediate();
}
// 把所有的组件进行释放,它们的_onPreDestroy也会被执行
for (i = 0, len = this._components.length; i < len; ++i) {
var component = this._components[i];
component._destroyImmediate();
}
// 注销事件监听,比如otherNode.on(type, callback, thisNode) 注册了事件
// thisNode被释放时,需要注销otherNode身上的监听,避免事件回调到已销毁的对象上
var eventTargets = this.__eventTargets;
for (i = 0, len = eventTargets.length; i < len; ++i) {
var target = eventTargets[i];
target && target.targetOff(this);
}
eventTargets.length = 0;
// 如果自己是常驻节点,则从常驻节点列表中移除
if (this._persistNode) {
cc.game.removePersistRootNode(this);
}
// 如果是自己释放的自己,而不是从父节点释放的,要通知父节点,把这个失效的子节点移除掉
if (!destroyByParent) {
if (parent) {
var childIndex = parent._children.indexOf(this);
parent._children.splice(childIndex, 1);
parent.emit && parent.emit('child-removed', this);
}
}
return destroyByParent;
},
// Component的_onPreDestroy
_onPreDestroy () {
// 移除ActionManagerExist和schedule
if (ActionManagerExist) {
cc.director.getActionManager().removeAllActionsFromTarget(this);
}
this.unscheduleAllCallbacks();
// 移除所有的监听
var eventTargets = this.__eventTargets;
for (var i = eventTargets.length - 1; i >= 0; --i) {
var target = eventTargets[i];
target && target.targetOff(this);
}
eventTargets.length = 0;
// 编辑器模式下停止监控
if (CC_EDITOR && !CC_TEST) {
_Scene.AssetsWatcher.stop(this);
}
// destroyComp的实现为调用组件的onDestroy回调,各个组件会在回调中销毁自身的资源
// 比如RigidBody3D组件会调用body的destroy方法,而Animation组件会调用stop方法
cc.director._nodeActivator.destroyComp(this);
// 将组件从节点身上移除
this.node._removeComponent(this);
},
3.5.4 资源释放的问题
最后我们来聊一聊资源释放的问题与定位,在加入引用计数后,最常见的问题还是没有正确增减引用计数导致的内存泄露(循环引用、少调用了decRef或多调用了addRef),以及正在使用的资源被释放的问题(和内存泄露相反,资源被提前释放了)。
从目前的代码来看,如果正确使用了引用计数,新的资源底层是可以避免内存泄露等问题的
这种问题怎么解决呢?首先是定位出哪些资源出了问题,如果是被提前释放,我们可以直接定位到这个资源,如果是内存泄露,当我们发现问题时程序往往已经占用了大量的内存,这种情况下可以切换到一个空场景,并清理资源,把资源清理完后,可以检查assets中残留的资源是否有未被释放的资源。
要了解资源为什么会泄露,可以通过跟踪addRef和decRef的调用得到,下面提供了一个示例方法,用于跟踪某资源的addRef和decRef调用,然后调用资源的dump方法打印出所有调用的堆栈:
public static traceObject(obj : cc.Asset) {
let addRefFunc = obj.addRef;
let decRefFunc = obj.decRef;
let traceMap = new Map();
obj.addRef = function() : cc.Asset {
let stack = ResUtil.getCallStack(1);
let cnt = traceMap.has(stack) ? traceMap.get(stack) + 1 : 1;
traceMap.set(stack, cnt);
return addRefFunc.apply(obj, arguments);
}
obj.decRef = function() : cc.Asset {
let stack = ResUtil.getCallStack(1);
let cnt = traceMap.has(stack) ? traceMap.get(stack) + 1 : 1;
traceMap.set(stack, cnt);
return decRefFunc.apply(obj, arguments);
}
obj['dump'] = function() {
console.log(traceMap);
}
}