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  • 第43天UGUI(三)ScrollBar、Mask、Scroll Rect、Content Size Fitter、自动布局组件、Input Field、图集、Draw Call

    ScrollBar(滚动条)

    Handle Rect

    操作句柄

    Direction

    方向

    Value

    滚动进度

    Size

    滚动操作句柄的宽度

    Number of Steps

    操作句柄的位置限制,0,1表示无限制,2表示只有两个位置

    onValueChanged

    当ScrollBar中的Value发生改变时触发

    添加方法

    拖拽

    注意静态参数与动态参数的区分

    代码添加

    AddListener:只能添加有一个float类型参数,无返回值的方法

    RemoveListener

    RemoveAllListener:删除当前所有的方法

    Mask

    遮罩组件,配合Image或者RawImage使用的

    Show Mask Graphic

    是否显示遮罩的图片

    可以规定一个显示的区域,遮罩图片的不透明的部分为显示区域,透明的部分或超出遮罩的部分为不显示区域
    控制子物体的在显示区域显示,在不显示区域隐藏

    Scroll Rect

    滚动框组件,常用于背包,关卡拖动的情况

    实现一个物体在一个区域内可以被拖动的效果

    核心组成:

    Scroll Rect组件,实现拖动的组件

    Viewport,可显示的区域

     Content,可以被拖动的游戏物体

    属性

    Content

    指定可以拖动的游戏物体

    Horizontal/Vertical

    是否可以水平拖动或垂直拖动

    Movement Type(移动方式)

    Elastic:弹性的,拖动结束后,Content要回到视窗区域找一个对其的位置

    Unrestricted:自由的,可以拖动到任意位置,惯性给的打可以甩飞

    Clamped:限制的,限制拖动的物体,必须在视窗内拖动:可拖动的游戏物体的矩形框小于视窗,那么物体不可拖动

    Inertia(惯性)

    Scroll Sensitivity

    滚动的灵敏度

    控制的是滚轮对拖动物体的灵敏度

    Viewport

    视窗,可视区域

    OnValueChanged

    当Content拖动时触发执行方法

    只能添加无返回值,一个Vector2类型参数的方法

    Content的矩形框大于视窗时,Vector2的取值

    (0,0):Content的矩形框的左下角与视窗的左下角重合

    (0,1):Content的矩形框的左上角与视窗的左上角重合

    (1,1):Content的矩形框的右上角与视窗的右上角重合

    (1,1):Content的矩形框的右上角与视窗的右上角重合

    Content Size Fitter(自动扩容组件)

    Horizontal Fit

    横向扩容

    Vertical Fit

    纵向扩容

    Unconstrained

    不可扩容

    Min Size

    根据布局元素的最小高度来伸展高度。

    Preferred Size

    自适应扩容

    自动布局组件

    Horizontal/Vertical Layout Group

    水平/垂直自动布局组件

    Padding

    距离各个边界的距离

    例如:当前子物体中最左侧元素左边框距离当前游戏物体左边框的距离

    Spacing

    每个子物体元素之间的间距

    Child Aignment

    子物体对齐方式

    Child Force Expand

    当子元素横向排列不足以充满当前物体的矩形框时,是否强制出现间距充满横向矩形框

    Child Controls Size

    是否强制拉伸子元素的矩形框大小来充满当前游戏物体的矩形框

    配合Child Force Expand使用

    一般不会使用

    Grid Layout Group(网格自动布局)

    Padding

    距离各个边界的距离

    例如:当前子物体中最左侧元素左边框距离当前游戏物体左边框的距离

    Cell Size

    当前网格布局组件的子物体元素的尺寸

    Spacing

    x

    子物体元素的水平间隔

    y

    子物体元素的垂直间隔

    Start Corner

    第一个子物体元素的对齐位置

    四个角可选

    Start Axis

    优先以水平排列还是以垂直排列

    Child Aignment

    整体所有子元素的对齐方式

    Constraint

    约束

    Flexible:无约束

    Fixed Column Count:约束列的数量

    Fixed Row Count:约束行的数量

    注:一般情况下,自动布局组件与Content Size Fitter组件组合使用

    Input Field(输入框组件)

    Text Component

    显示输入内容的文本框

    Text

    输入的内容

    注意:输入内容与显示的内容不一定相同

    Character Limit

    字数限制

    0表示没有限制

    5表示限制5个字(包括中文,英文,数字,特殊符号)

    Content Type

    输入内容的类型

    Line Type

    Single Line

    只有一行

    用于账号或密码等,按下回车时表示输入完成

    Multi Line Submit

    多行,自动换行,按下回车时表示输入完成

    Multi Line Newline

    多行,自动换行,按下回车时表示换行

    Placeholder

    当无输入内容时,提示的文本框

    Caret Blink Rate

    光标闪烁的频率,值越大闪烁越快

    Caret Width

    光标的宽度

    Custom Caret Color

    自定义光标颜色

    Selection Color

    选中输入内容时,背景的颜色

    Hide Mobile Input

    是否隐藏移动设备的虚拟键盘

    Read Only

    只读

    OnValueChanged

    当输入内容发生改变时,执行该OnValueChanged中的方法

    添加无返回值,一个string类型参数的方法

    OnEndEdit

    当输入结束时执行OnEndEdit中的方法,当按下回车或鼠标点击其他区域时表示输入结束

    添加无返回值,一个string类型参数的方法

    Draw Call

    简单渲染流程

    CPU从内存中取出数据,传递给GPU,由GPU通过传递来的数据渲染图像的过程

    概念

    CPU去内存中取一次数据,组成图元发送GPU的过程为一次Draw Call

    Draw Call高了会有什么影响

    CPU过载

    图集

    两种

    2017之前,借助第三方工具将碎图整合到一张图片上

    2017之后

    SpriteAltas文件,Unity的图集文件

    Unity运行后会合并一个图集的图片的Draw Cal

    优点

    降低了Draw Call

    缺点

    只要使用了图集中的一张图,会将整个图集加载到内存中

    Sprite Altas

    Allow Rotation

    是否可以随意旋转图集中的图片来是图集更加紧凑,UI不适用的

    Tight Packing

    不使用图片的矩形框来排列,使用图片的形状来排列,不适用UI

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/yifengs/p/14278800.html
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