Unity3D为我们提供了一个强大的性能分析工具Profiler。今天我们就使用Profiler来具体分析一下官方样例AngryBots的内存使用信息数据。
首先打开Profiler选择Memory选项。在游戏执行的某一帧查看Detailed选项数据(Simple模式的数据非常直观。能够知道内存大体被哪部分占用了,网上也有非常多相关介绍,我就不再啰嗦了)。例如以下图所看到的:
选中后,unity会自己主动获取这一帧的内存占用数据项,主要分为:Other、Assets、BuiltinResources、Scene Memory、NotSaved这五大部分,以下我们就来一一分析。
- Other
记录数据项非常多,篇幅时间有限,我们就专挑占用大小排行榜靠前的几项来具体分析吧。
- System.ExecutableAndDlls:系统可运行程序和DLL。是仅仅读的内存,用来运行全部的脚本和DLL引用。不同平台和不同硬件得到的值会不一样,能够通过改动Player Setting的Stripping Level来调节大小。
Ricky:我试着改动了一下Stripping Level似乎没什么改变,感觉虽占用内存大但不会影响游戏执行。
我们临时忽略它吧(- -)!
- GfxClientDevice:GFX(图形加速图形加速器显卡 (GraphicsForce Express))client设备。
Ricky:虽占用较大内存。但这也是必备项。没办法优化。继续忽略吧(- -)!!
- ManagedHeap.UsedSize:托管堆使用大小。
Ricky:重点监控对象,不要让它超过20MB。否则可能会有性能问题!
- ShaderLab:Unity自带的着色器语言工具相关资源。
Ricky:这个东西大家都比較熟悉了,忽略它吧。
- SerializedFile:序列化文件,把显示中的Prefab、Atlas和metadata等资源载入进内存。
Ricky:重点监控对象。这里就是你要监控的哪些预设在序列化中在内存中占用大小,依据需求进行优化。
- PersistentManager.Remapper:持久化数据重映射管理相关
Ricky:与持久化数据相关,比方AssetBundle之类的。注意监控相关的文件。
- ManagedHeap.ReservedUnusedSize:托管堆预留不使用内存大小。仅仅由Mono使用。
Ricky:无法优化。
- Assets
- Texture2D: 2D贴图及纹理。
Ricky:重点优化对象,有下面几点能够优化:
- 很多贴图採用的Format格式是ARGB 32 bit所以保真度非常高但占用的内存也非常大。
在不失真的前提下。适当压缩贴图,使用ARGB 16 bit就会降低一倍,假设继续Android採用RGBA Compressed ETC2 8 bits(iOS採用RGBA Compressed PVRTC 4 bits),又能够再降低一倍。把不须要透贴但有alpha通道的贴图,全都转换格式Android:RGB Compressed ETC 4 bits,iOS:RGB Compressed PVRTC 4 bits。
- 当载入一个新的Prefab或贴图,不及时回收,它就会永驻在内存中,就算切换场景也不会销毁。
应该确定物体不再使用或长时间不使用就先把物体制空(null),然后调用Resources.UnloadUnusedAssets(),才干真正释放内存。
- 有大量空白的图集贴图,能够用TexturePacker等工具进行优化或考虑合并到其它图集中。
- AudioManager:音频管理器
Ricky:随着音频文件的增多而增大。
- AudioClip:音效及声音文件
Ricky:重点优化对象,播放时长较长的音乐文件须要进行压缩成.mp3或.ogg格式。时长较短的音效文件能够使用.wav 或.aiff格式。
- Cubemap:立方图纹理
Ricky:这个一般在天空盒中比較常见,我也不知道怎样优化这个。。。
- Mesh:模型网格
Ricky:主要检查是否有反复的资源。还有尽量降低点面数。
- Scene Memory
- Mesh:场景中使用的网格模型
Ricky:注意网格模型的点面数。能合并的mesh尽量合并。
- Builtin Resources
Ricky:这些都是Unity的一些内部资源,对于项目内存没有什么分析价值,所以我就临时不正确其进行分析了。
- Profiler内存重点关注优化项目
1)ManagedHeap.UsedSize: 移动游戏建议不要超过20MB.
2)SerializedFile: 通过异步载入(LoadFromCache、WWW等)的时候留下的序列化文件,可监视是否被卸载.
3)WebStream: 通过异步WWW下载的资源文件在内存中的解压版本号,比SerializedFile大几倍或几十倍。只是我们如今项目中展示没有。
4)Texture2D: 重点检查是否有反复资源和超大Memory是否须要压缩等.
5)AnimationClip: 重点检查是否有反复资源.
6)Mesh: 重点检查是否有反复资源.
- 项目中可能遇到的问题
1.Device.Present:
1)GPU的presentdevice确实很耗时,一般出如今使用了很复杂的shader.
2)GPU执行的很快,而因为Vsync的原因,使得它须要等待较长的时间.
3)相同是Vsync的原因,但其它线程非常耗时,所以导致该等待时间非常长,比方:过量AssetBundle载入时easy出现该问题.
4)Shader.CreateGPUProgram:Shader在runtime阶段(非预载入)会出现卡顿(华为K3V2芯片).
5)StackTraceUtility.PostprocessStacktrace()和StackTraceUtility.ExtractStackTrace(): 通常是由Debug.Log或类似API造成,游戏公布后需将Debug API进行屏蔽。
2.Overhead:
1)普通情况为Vsync所致.
2)通常出如今Android设备上.
3.GC.Collect:
原因:
1)代码分配内存过量(恶性的)
2)一定时间间隔由系统调用(良性的).
占用时间:
1)与现有Garbage size相关
2)与剩余内存使用颗粒相关(比方场景物件过多。利用率低的情况下,GC释放后须要做内存重排)
4.GarbageCollectAssetsProfile:
1)引擎在运行UnloadUnusedAssets操作(该操作是比較耗时的,建议在切场景的时候进行)。
2)尽可能地避免使用Unity内建GUI。避免GUI.Repaint过渡GCAllow.
3)if(other.tag == a.tag)改为other.CompareTag(a.tag).由于other.tag为产生180B的GC Allow.
4)少用foreach,由于每次foreach为产生一个enumerator(约16B的内存分配)。尽量改为for.
5)Lambda表达式,使用不当会产生内存泄漏.
5.尽量少用LINQ:
1)部分功能无法在某些平台使用.
2)会分配大量GC Allow.
6.控制StartCoroutine的次数:
1)开启一个Coroutine(协程),至少分配37B的内存.
2)Coroutine类的实例 -> 21B.
3)Enumerator -> 16B.
7.使用StringBuilder替代字符串直接连接.
8.缓存组件:
1)每次GetComponent均会分配一定的GC Allow.
2)每次Object.name都会分配39B的堆内存.
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