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  • 案例分析

    一、调研评测

    1.体验:与一般词典有很大的不同,它有翻译和一些考试的内容单词范围。可能使用的大多软件都是那个模式的,没有太大的感觉,

    2.BUG:

    1)

    wall是墙的意思不能代表长城。

    2)

    翻译就是中国式翻译,考试的时候不一定能得到分数。

    3)英语翻译一般很少有逗号的,一整个句子不能够一起翻译。

    3采访:

    1)因为要考4级,加上觉得买的材料真心不知道有什么用,那么多,又不想看和做。所以想要简单的。

    2)解决问题:可以知道单词的范围,和不会一下子看到很多的内容。而且里面还有不少模式,和玩游戏有个相似的感觉。不至于太枯燥了。

    缺点:翻译的真的不怎么行,完全没有英语的那个样子。有些还会出现错误。

    4.希望能有个鼓励的(比如做对了多少题目鼓励一下什么的,给人一个动力);

    5.推荐:看什么人吧,如果只是要被单词的话,那个不错,至于翻译还是不要用,比较好。

    二、分析

    1.我觉得大概需要一个月吧,主要在数据库那块和调试会比较用时间;

    2.其他的基本没怎么用过,它大概就是有多几个小功能和适应不同的考试有不用的需求吧。没有把这个设置成游戏,相对而言不怎么有趣;

    3.

    4.用户体验方面:8分(方便简单的操作)

    UI界面美观度:6分(没有太多的装饰,简单明了的,给人一种平淡的感觉)

    核心功能:6分(对于翻译只想给个差评,虽然翻译弄起来很麻烦还有难度;面对不同的需求有不同的范围和不同的使用方法,但是做久了会有种枯燥和没意思的感觉,使人不想继续使用)

    三、建议和规划

    建议:

    1.界面尽量弄得宁静和环境优美;

    2.尽量使背单词有趣点;

    功能:

    使背单词形成游戏化,有趣化,还有适当的鼓励的话;

    理由:大多数使用这个的人群应该是学生人群,所以对于游戏会比较感兴趣,会产生一种竞争关系,从而促使他对此的依赖和对他同学的传播。

    3.用户需求:现在英语对于很多人来说都是一种痛苦,应该学习英语太过于枯燥了。然而英语又是必须的。

    游戏化模式可以不使学习太过枯燥和产生兴趣,而且还有产生竞争,有对比才会有动力。

    4.角色分配:用一周到一个月内完成编码;接着3个人开始测试,2个人去做美工的(1个月吧);下个月一个月,给用户测试,并得到相应的建议:最后,在修改和测试;

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