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  • 设备方向

    这篇文章是描述怎么样在iosandroid上设置设备的方向。

    正如你所知道的,有两种方法来设置设备方向:

    1. OpenGL / Cocos2d-x方式

    这种方式很快,但是不会旋转UIKit对象(ios)或者小部件(android)。

    2. ViewController方式(IOS)或者设置xmlandroid

    这种方法有一点慢,但是UIKit对象(IOS)或者小部件(android)就会正确的位置和方向。

    openGL方式

    你可以像下面那样设置设备方向:

    CCDirector::sharedDirector()->setDeviceOrientation(kCCDeviceOrientationLandscapeLeft);

    这种方式只能旋转cocos2d引擎渲染的对象,例如精灵或者标签。

    ViewController方式(IOS

    让设备方向检测起作用可以像下面这样:

    告诉系统那些方向是我们需要的支持(RootViewController.mm

    • // Override to allow orientations other than the default landscape orientation.
    • - (BOOL)shouldAutorotateToInterfaceOrientation:(UIInterfaceOrientation)interfaceOrientation {
    • return UIInterfaceOrientationIsLandscape( interfaceOrientation );
    • }

    openGL渲染的view替换root view controllerviewAppController.mm

    • // Use RootViewController manage EAGLView
    • viewController = [[RootViewController alloc] initWithNibName:nil bundle:nil];
    • viewController.wantsFullScreenLayout = YES;
    • viewController.view = __glView;

    这个代码是使用cocos2d-x实现的,可以作为IOS的一个范例。

    通过AndroidManifest.xml设置设备的方向

    • <application android:label="@string/app_name" android:debuggable="true" android:icon="@drawable/icon">
    • <activity android:name=".ApplicationDemo"
    • android:label="@string/app_name"
    • android:screenOrientation="landscape"
    • android:theme="@android:style/Theme.NoTitleBar.Fullscreen"
    • android:configChanges="orientation">
    • <intent-filter>
    • <action android:name="android.intent.action.MAIN" />
    • <category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" />
    • </intent-filter>
    • </activity>
    • </application>

    总结

    1. 假如想要在ios中使用OpenGL的方式。那么就不要使用了RootViewController

    2. 假如想要在Android中使用OpenGL的方式,那么在AndroidManifest.xml中设置设备方向为竖直(portrait)。

    3. 假如你不想要使用任何的UIkit的东西(ios)或者小部件(android),那么建议使用OpenGL的方式,这样最快。

    支持多方向

    以下设置多方向的方式是适用于cocos2d-x 2.0.2所创建的工作空间。

    这种补丁可能不会在以后的cocos2d-x所支持,或者部分被弃用。

    IOS

    1.注释掉cocos2dx/platform/ios/CCEGLView.mm::setContentScaleFactor(…)中的assert(m_eResolutionPolicy kResolutionUnKnown);

    2.注释掉cocos2dx/platform/CCEGLViewProtocol.cpp::setDesignResolutionSize(…)中的CCAssert(m_bIsRetinaEnabled false, “can not enable retina while set design resolution size!”);

    3.shouldAutorotateToInterfaceOrientation:(UIInterfaceOrientation)orientation的方法里面返回true

    4.(void)didRotateFromInterfaceOrientation:(UIInterfaceOrientation)fromInterfaceOrientation中增加下面的代码:

    • CGSize s;
    • if (UIInterfaceOrientationIsLandscape(UIApplication.sharedApplication.statusBarOrientation)) {
    • s = CGSizeMake(std::max<float>(UIScreen.mainScreen.bounds.size.width, UIScreen.mainScreen.bounds.size.height), std::min<float>(UIScreen.mainScreen.bounds.size.width, UIScreen.mainScreen.bounds.size.height));
    • } else {
    • s = CGSizeMake(std::min<float>(UIScreen.mainScreen.bounds.size.width, UIScreen.mainScreen.bounds.size.height), std::max<float>(UIScreen.mainScreen.bounds.size.width, UIScreen.mainScreen.bounds.size.height));
    • }
    • cocos2d::CCDirector* director = cocos2d::CCDirector::sharedDirector();
    • director->enableRetinaDisplay(false);
    • director->getOpenGLView()->setFrameSize(s.width, s.height);
    • director->getOpenGLView()->setDesignResolutionSize(s.width, s.height, kResolutionShowAll);
    • director->enableRetinaDisplay(true);

    Android

    1. nativeInit(w, h);添加到cocos2dx/platform/android/java/src_common/org/cocos2dx/lib/Cocos2dxRenderer.java -> void onSurfaceChanged(GL10 gl, int w, int h).中。

    2. 把下面的代码添加到void Java_org_cocos2dx_lib_Cocos2dxRenderer_nativeInit(JNIEnv* env, jobject thiz, jint w, jint h):

    • cocos2d::CCEGLView* view = cocos2d::CCDirector::sharedDirector()->getOpenGLView();
    • if (!view) {
    • ...
    • } else {
    • ...
    • if (view->getFrameSize().width != w || view->getFrameSize().height != h) {
    • view->setFrameSize(w, h);
    • view->setDesignResolutionSize(w, h, kResolutionShowAll);
    • }
    • }
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