zoukankan      html  css  js  c++  java
  • 分布式事务

    事务

      事务实现应该是具备原子性、一致性、隔离性和持久性,简称 ACID。

    • 原子性(Atomicity),可以理解为一个事务内的所有操作要么都执行,要么都不执行。
    • 一致性(Consistency),可以理解为数据是满足完整性约束的,也就是不会存在中间状态的数据,比如你账上有400,我账上有100,你给我打200块,此时你账上的钱应该是200,我账上的钱应该是300,不会存在我账上钱加了,你账上钱没扣的中间状态。
    • 隔离性(Isolation),指的是多个事务并发执行的时候不会互相干扰,即一个事务内部的数据对于其他事务来说是隔离的。
    • 持久性(Durability),指的是一个事务完成了之后数据就被永远保存下来,之后的其他操作或故障都不会对事务的结果产生影响。

    而通俗意义上事务就是为了使得一些更新操作要么都成功,要么都失败。

    分布式事务的实现主要有以下 6 种方案:

    • 2PC方案
    • 3PC方案
    • TCC 方案
    • 本地消息表
    • 可靠消息最终一致性方案
    • 最大努力通知方案

    2PC

      2PC(Two-phase commit protocol),中文叫二阶段提交。 二阶段提交是一种强一致性设计,2PC 引入一个事务协调者的角色来协调管理各参与者(也可称之为各本地资源)的提交和回滚,二阶段分别指的是准备(投票)和提交两个阶段。

     

      两阶段提交,有一个事务管理器的概念,负责协调多个数据库(资源管理器)的事务,事务管理器先问问各个数据库你准备好了吗?如果每个数据库都回复 ok,那么就正式提交事务,在各个数据库上执行操作;如果任何其中一个数据库回答不 ok,那么就回滚事务。
    • 适合单块应用里,跨多个库的分布式事务,而且因为严重依赖于数据库层面来搞定复杂的事务,效率很低,绝对不适合高并发的场景
    • 要求每个服务只能操作自己对应的一个数据库,某个系统内部如果出现跨多个库的这么一个操作,是不合规的
    • 要操作别人的服务的库,你必须是通过调用别的服务的接口来实现,绝对不允许交叉访问别人的数据库。
    • 同步阻塞就导致长久的资源锁定问题,总体而言效率低,并且存在单点故障问题,在极端条件下存在数据不一致的风险
    • Java 中的 JTA 只能解决一个应用下多数据库的分布式事务问题

    3PC

      3PC 的出现是为了解决 2PC 的一些问题,相比于 2PC 它在参与者中也引入了超时机制,并且新增了一个阶段使得参与者可以利用这一个阶段统一各自的状态。分别是准备阶段、预提交阶段和提交阶段,对应的英文就是:CanCommit、PreCommit 和 DoCommit。   

     3PC 相对于 2PC 做了一定的改进:引入了参与者超时机制,并且增加了预提交阶段使得故障恢复之后协调者的决策复杂度降低,但整体的交互过程更长了,性能有所下降,并且还是会存在数据不一致问题。

    TCC

    2PC 和 3PC 都是数据库层面的,而 TCC 是业务层面的分布式事务

    TCC 的全称是:Try、Confirm、Cancel。

    • Try 阶段:这个阶段说的是对各个服务的资源做检测以及对资源进行锁定或者预留
    • Confirm 阶段:这个阶段说的是在各个服务中执行实际的操作
    • Cancel 阶段:如果任何一个服务的业务方法执行出错,那么这里就需要进行补偿,就是执行已经执行成功的业务逻辑的回滚操作。(把那些执行成功的回滚)
     

       一般来说跟钱相关的,跟钱打交道的,支付、交易相关的场景,我们会用 TCC,严格保证分布式事务要么全部成功,要么全部自动回滚,严格保证资金的正确性,保证在资金上不会出现问题。

       TCC 对业务的侵入较大和业务紧耦合,需要根据特定的场景和业务逻辑来设计相应的操作。

    本地消息表

       利用了 各系统本地的事务来实现分布式事务。会有一张存放本地消息的表,一般都是放在数据库中,然后在执行业务的时候 将业务的执行和将消息放入消息表中的操作放在同一个事务中,这样就能保证消息放入本地表中业务肯定是执行成功的。如果调用失败也没事,会有 后台任务定时去读取本地消息表,筛选出还未成功的消息再调用对应的服务,服务更新成功了再变更消息的状态。

    • A 系统在自己本地一个事务里操作同时,插入一条数据到消息表;
    • 接着 A 系统将这个消息发送到 MQ 中去;
    • B 系统接收到消息之后,在一个事务里,往自己本地消息表里插入一条数据,同时执行其他的业务操作,如果这个消息已经被处理过了,那么此时这个事务会回滚,这样保证不会重复处理消息
    • B 系统执行成功之后,就会更新自己本地消息表的状态以及 A 系统消息表的状态;
    • 如果 B 系统处理失败了,那么就不会更新消息表状态,那么此时 A 系统会定时扫描自己的消息表,如果有未处理的消息,会再次发送到 MQ 中去,让 B 再次处理;
    • 这个方案保证了最终一致性,哪怕 B 事务失败了,但是 A 会不断重发消息,直到 B 那边成功为止。

    可靠消息最终一致性方案

     RocketMQ 就很好的支持了消息事务,比如阿里的 RocketMQ 就支持消息事务。

    • A 系统先发送一个 prepared 消息到 mq,如果这个 prepared 消息发送失败那么就直接取消操作别执行了;
    • 如果这个消息发送成功过了,那么接着执行本地事务,如果成功就告诉 mq 发送确认消息,如果失败就告诉 mq 回滚消息;
    • 如果发送了确认消息,那么此时 B 系统会接收到确认消息,然后执行本地的事务;
    • mq 会自动定时轮询所有 prepared 消息回调你的接口,问你,这个消息是不是本地事务处理失败了,所有没发送确认的消息,是继续重试还是回滚?一般来说这里你就可以查下数据库看之前本地事务是否执行,如果回滚了,那么这里也回滚吧。这个就是避免可能本地事务执行成功了,而确认消息却发送失败了。
    • 这个方案里,要是系统 B 的事务失败了咋办?重试咯,自动不断重试直到成功,如果实在是不行,要么就是针对重要的资金类业务进行回滚,比如 B 系统本地回滚后,想办法通知系统 A 也回滚;或者是发送报警由人工来手工回滚和补偿。
    • 这个还是比较合适的,目前国内互联网公司大都是这么玩儿的,要不你举用 RocketMQ 支持的,要不你就自己基于类似 ActiveMQ?RabbitMQ?自己封装一套类似的逻辑出来,总之思路就是这样子的。

    最大努力通知

      本地消息表也可以算最大努力,事务消息也可以算最大努力,最大努力通知其实只是表明了一种柔性事务的思想:我已经尽力我最大的努力想达成事务的最终一致了。适用于对时间不敏感的业务,例如短信通知。

    • 系统 A 本地事务执行完之后,发送个消息到 MQ;
    • 这里会有个专门消费 MQ 的最大努力通知服务,这个服务会消费 MQ 然后写入数据库中记录下来,或者是放入个内存队列也可以,接着调用系统 B 的接口;
    • 要是系统 B 执行成功就 ok 了;要是系统 B 执行失败了,那么最大努力通知服务就定时尝试重新调用系统 B,反复 N 次,最后还是不行就放弃。
  • 相关阅读:
    iOS-UIScrollView的使用
    iOS-UILabel的使用
    iOS-UITextField的使用
    iOS-UIScreen,UIFont,UIColor,UIView,UIButton
    jQuery和ajax【“Asynchronous Javascript And XML】
    iOS-NSBundle、NSArray、NSDictionay
    iOS-UINavigationController多控制器管理
    iOS-NSNotification本地推送、远程推送
    iOS-MJRefresh框架
    苹果电脑:快捷键使用
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/yuarvin/p/14539883.html
Copyright © 2011-2022 走看看