在游戏约玩app源码开发当中,很多时候会出现短时间内接口重复请求的情况,如果没有妥当地处理,很可能会造成以下的影响:
对于get请求:
1、游戏约玩app源码页面触发多次渲染,造成页面抖动的现象;
2、各个请求受网络等因素的影响,响应返回的时间无法确定,导致响应返回顺序与请求顺序不一致,也就是竟态问题。如下图所示,期待的回调函数的执行顺序应是回调1 > 回调2 > 回调3,但实际顺序是回调2 > 回调3 > 回调1;
3、增大游戏约玩app源码服务器压力;
对于post请求:
1、游戏约玩app源码服务端生成多次记录;
2、产生竟态,导致数据絮乱;
解决方案
1、节流
以一定的频率发送请求,即在特定时间内只允许发送一次请求:
throttle(time, function() {
// todo
})
适用于游戏约玩app源码频繁触发并且需要给予用户一些反馈的场景,如:resize、scroll、mousemove
2、防抖
间隔时间大于指定时间才发送请求:
debounce(time, function() {
// todo
})
3、按序请求
顾名思义,就是按照开发者期待的顺序,将各个请求存储在一个队列当中,只有当上一个请求的数据响应了,才能继续发起下一次请求。
4、同时存在多个请求时,只取最新请求数据
当触发游戏约玩app源码新的请求时,取消正在pending中的请求,使得永远只有最新的请求可以最终生效。
方案1,2 时间间隔不好把控,并且因为会丢失掉部分请求,因此只能针对get请求;
方案3看起来最笨,等待时间长,请求未减少,但因为他将请求排成了一个队列,所以可以避免post请求导致数据数据絮乱的情况;
方案4的请求未减少,并且实际上也无法控制该请求是否已经到达服务器,但该方案保证了在前端不执行无效的响应回调;
根据游戏约玩app源码的实际情况,我最终选择了方案4,而该方案刚好可以通过axios的 cancelToken来实现。
实现思路
设置一个列表pendingList,用于存储当前处于pending的请求,在游戏约玩app源码每个请求发送之前,先判断当前请求是否已经存在于pendingList中。若存在,则说明该请求已被请求过,造成了重复请求,这时候则需要把重复的请求cancel,再把新请求添加到pendingList中。若不存在,则说明这个请求是干净的,游戏约玩app源码可进行正常请求,同时也需要把这个请求添加到pendingList中,在请求结束后再把该请求从pendingList中移除。
其中,我们可以通过axios cancelToken来取消请求
axios cancelToken
axios提供了两种方法来取消请求
1、通过axios.CancelToken.source生成取消令牌token和取消方法cancel
const CancelToken = axios.CancelToken;
const source = CancelToken.source();
axios.get('/user/12345', {
cancelToken: source.token
}).catch(function (thrown) {
if (axios.isCancel(thrown)) {
console.log('Request canceled', thrown.message);
} else {
// handle error
}
});
axios.post('/user/12345', {
name: 'new name'
}, {
cancelToken: source.token
})
// cancel the request (the message parameter is optional)
source.cancel('Operation canceled by the user.');
2、通过axios.CancelToken构造函数生成取消函数
const CancelToken = axios.CancelToken;
let cancel;
axios.get('/user/12345', {
cancelToken: new CancelToken(function executor(c) {
// An executor function receives a cancel function as a parameter
cancel = c;
})
});
// cancel the request
cancel();
实现
设置一个列表pendingList,用于存储当前处于pending的请求
const pendingList = new Map();
提供getFetchKey方法,用于生成各个请求的标识,当为GET请求时,因为只用于游戏约玩app源码获取数据,因此只要当method和url都一致时,我们就可以认为这是同一请求,而其他请求则还需要加上请求的参数。
const getFetchKey = (config) => {
const { useCancelToken } = config;
//useCancelToken 用于配置该接口是否需要检测查复请求
if (useCancelToken) {
const { headers, url, data, method, params } = config;
let token;
if (method === 'GET') {
token = [method, url].join('&');
} else {
token = [method, url, JSON.stringify(data), JSON.stringify(params)].join('&');
}
return token;
}
};
添加请求到pendingList
const addPending = (config) => {
const fetchKey = getFetchKey(config);
if (fetchKey) {
config.cancelToken =
config.cancelToken ||
new axios.CancelToken((cancel) => {
if (!pendingList.has(fetchKey)) {
pendingList.set(fetchKey, cancel);
}
});
}
};
把请求从pendingList移除
const removePending = (config) => {
const fetchKey = getFetchKey(config);
if (fetchKey) {
if (pendingList.has(fetchKey)) {
pendingList.delete(fetchKey);
}
}
};
把请求从pendingList移除并取消该请求
const cancelPending = (config) => {
const fetchKey = getFetchKey(config);
if (fetchKey) {
if (pendingList.has(fetchKey)) {
const cancel = pendingList.get(fetchKey);
cancel(fetchKey);
pendingList.delete(fetchKey);
}
}
};
在拦截器中添加以上方法
axios.interceptors.request.use((config) => {
//发送请求前首先检查该请求是否已经重复,重复则进行取消并移除
cancelPending(config);
//添加该请求到pendingList中
addPending(config);
return config;
});
axios.interceptors.response.use((response) => {
const config = response.config;
//请求完成后移除该请求
removePending(config);
return response;
});
最后,因游戏约玩app源码取消请求抛出的error我们不应该返回给用户,使用axios.isCancel()判断当前请求是否是主动取消的
axios.(options).then(...)..catch((error) => {
if (axios.isCancel(error)) {
console.warn('repeated request: ' + error.message);
return;
}
reject(error);
});
以上就是“游戏约玩app源码开发,重复请求如何处理?”的全部内容了,希望对大家有帮助。
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