我们这节来学习几何图形,即怎样使用Cocos2d-x绘制各种图形。已经贝塞尔曲线
我们查看CCNode中有个draw函数,我们须要将绘制的代码所有写在这个函数里面。写在init函数里是画不出线来的,
draw是有Cocos2d-x内部调用的。详细什么机制我也不知道。初期我们学习的是怎么使用。等以后做出来游戏赚钱了,闲的蛋疼的时候再回过头来钻研吧。学习不论什么东西追求的是高速的做出有用的东西 。
OK 我们在头文件里重写draw
#ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__ #define __HELLOWORLD_SCENE_H__ #include "cocos2d.h" class HelloWorld : public cocos2d::CCLayer { public: // Here's a difference. Method 'init' in cocos2d-x returns bool, instead of returning 'id' in cocos2d-iphone virtual bool init(); // there's no 'id' in cpp, so we recommend returning the class instance pointer static cocos2d::CCScene* scene(); // implement the "static node()" method manually CREATE_FUNC(HelloWorld); virtual void draw(); }; #endif // __HELLOWORLD_SCENE_H__
源文件
#include "HelloWorldScene.h" USING_NS_CC; CCScene* HelloWorld::scene() { // 'scene' is an autorelease object CCScene *scene = CCScene::create(); // 'layer' is an autorelease object HelloWorld *layer = HelloWorld::create(); // add layer as a child to scene scene->addChild(layer); // return the scene return scene; } // on "init" you need to initialize your instance bool HelloWorld::init() { ////////////////////////////// // 1. super init first if ( !CCLayer::init() ) { return false; } return true; } void HelloWorld::draw(){ }
我们这次基本的代码都会先在draw函数中
这里有各种绘制函数,我们一个个来看
ok
我们来绘制一个线条
void HelloWorld::draw(){ CCSize visibleSize= CCDirector::sharedDirector()->getVisibleSize(); ccDrawLine(ccp(0,0),ccp(visibleSize.width,visibleSize.height)); }
我们用到了CCDrawLine函数
看凝视draws a line given the origin and destination point measured in points
百度翻译和我说:画线的起点和终点測量点
OK 第一个为起点,第二个为终点。两个点连成一条线
我们从左上角到右下角绘制一条红色的粗线
void HelloWorld::draw(){ CCSize visibleSize= CCDirector::sharedDirector()->getVisibleSize(); ccDrawLine(ccp(0,0),ccp(visibleSize.width,visibleSize.height)); //设置画刷颜色 ccDrawColor4F(255,0,0,255); //设置线条的宽度 glLineWidth(10); ccDrawLine(ccp(0,visibleSize.height),ccp(visibleSize.width,0)); }
有问题啊!
怎么我第一次画的线也变为红色了呢?
用过.net或C++或Java事实上都清楚,这个画刷是全局唯一的,当你设置了画刷的属性之后,假设不还原回去,下次另外一个地方使用的话还是先前的画刷属性。
可是,我们设置画刷的属性是在绘制完第一条线之后才设置的,为什么还是这样呢??
这就是Cocos2d-x的机制了,你能够在该函数下CCLog一下,发现程序会不停的调用这个函数,
我在想。这效率不是太低了吗?假设换在手机上,不敢想象啊!
亲
(还是那句话,先学怎么用。赚钱才是硬道理,生活苦逼,么办法啊)
总之。用完画笔之后我们,在方法最后就得还原它
void HelloWorld::draw(){ CCSize visibleSize= CCDirector::sharedDirector()->getVisibleSize(); ccDrawLine(ccp(0,0),ccp(visibleSize.width,visibleSize.height)); //设置画刷颜色 ccDrawColor4F(255,0,0,255); //设置线条的宽度 glLineWidth(10); ccDrawLine(ccp(0,visibleSize.height),ccp(visibleSize.width,0)); //还原画笔 glLineWidth(1); ccDrawColor4B(255,255,255,255); ccPointSize(1); }
这就正常了。
这里我们接触了一个新的函数,glLineWidth
我们发现,大部分都是CC开头,表示Cocos2d-x 这里的gl
OpenGL的意思,事实上Cocos2d-x底层还是调用的OpenGL来绘制的
绘制一个比較大的点
//绘制一个比較大的点,蓝色的,半透明 ccPointSize(50); ccDrawColor4B(0,0,255,128); ccDrawPoint(ccp(visibleSize.width/2,visibleSize.height/2));
ok 这里注意了 ccDrawColor4F 设置半透明没效果
用4B才干够,至于为什么,反正我不关心
总之我们认为4B好用一点。那我们就都用4B吧
//一次绘制多个点 CCPoint points[]={ccp(60,60),ccp(60,70),ccp(70,70),ccp(70,60)}; ccPointSize(2); ccDrawColor4B(0,255,255,255); ccDrawPoints(points,sizeof(points)/sizeof(points[0]));
//绘制圆形 glLineWidth(16); ccDrawColor4B(0, 255, 0, 255); ccDrawCircle(ccp(visibleSize.width/2,visibleSize.height/2),100,0,1000,false);
绘制圆须要说一下
第一个參数: 圆的中心点
第二个參数: 圆半径
第三个參数: 圆的逆时针旋转角度 (搞不懂就是0)
第四个參数:圆的平均分段 (越大越平滑。但始终有锯齿,这个非常纠结)
//绘制多边形 ccDrawColor4B(255, 255, 0, 255); glLineWidth(10); CCPoint vertices[] = {ccp(50,50), ccp(100,50), ccp(100,100), ccp(50,100) }; //须要绘制多边形的点,參数2。点的个数 參数3 是否须要起点和终点闭合 ccDrawPoly(vertices,sizeof(vertices)/sizeof(vertices[0]),true); //绘制实心的多边形 glLineWidth(1); CCPoint filledVertices[] = { ccp(0,120), ccp(50,120), ccp(50,170), ccp(25,200), ccp(0,170) }; //须要绘制多边形的点,參数2。点的个数 參数3 填充的颜色 ccDrawSolidPoly(filledVertices,sizeof(filledVertices)/sizeof(filledVertices[0]),ccc4f(0, 255, 0, 255));
//绘制矩形 //參数1 起点 參数2 终点 參数3 填充的颜色 //打开绘图工具画个矩形 事实上起点就是左上角 终点就是右下角 ccDrawSolidRect(ccp(visibleSize.width-70,visibleSize.height-20),ccp(visibleSize.width-20,visibleSize.height-70),ccc4f(0, 255, 0, 255));
源代码连接http://download.csdn.net/detail/q269399361/7391247