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  • 游戏中的压缩纹理格式

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    一、概要

    归纳总结游戏中使用到的各种纹理压缩格式,详解各自的来源和原理。

    二、图片格式和纹理格式

    2.1 图片格式和纹理格式

    图片格式,是图片文件的存储格式,用于图片文件的存储和传输,通常在磁盘文件,内存以及网络传输中使用。

    纹理格式是显卡能够直接进行采样的纹理数据的格式,是向显卡中加载纹理时使用的数据格式。

    图片格式和纹理格式的关系,就是没有关系。如果图片要传输给显卡使用,则必须转换成显卡能够识别的纹理格式,这个在游戏引擎中,会对应自动转换,也可以通过相关的代码设置显式的转换。

    常见的图片格式,有 jpg, png, bmp, tga, psd, dds, Gif, 游戏中一般用png, tga两种格式,jpg由于不带透明通道,所以不常被游戏采用。 psd容易做成较大的图,所以也被摒弃。

    纹理格式,其实就是针对显卡而设置的一些图片的数据格式。将图片加载为纹理的时候,需要将图片格式按照对应的规范解码,一般先解码为原始位图,然后重新编码为需要的纹理格式,当然这个过程引擎已经做好,不需要我们过多关注。

    这样的过程,有一个问题,就是加压缩,解码,重新编码压缩的过程比较消耗CPU,如果在游戏总实时的执行这样的一个过程,会出现明显的卡顿掉帧。为了解决这个过程,一般在项目中,在资源导入或者打bundle的时候,会执行相关配套的纹理格式转换,最终打入游戏包或者Bundle中的是已经预先转换好的纹理格式,这样加载的时候优化了解码和转换的过程,能够提高加载速度。这也是为什么不同平台的bundle不能跨平台使用的原因之一。

    2.2 移动GPU的四大厂商

    目前市面上的GPU的四大厂商有:

    • Imagination Technologies的PowerVR SGX系列,代表是 Apple/iPad系列,三星部分系列
    • Qualcomm的Adreno系列, 代表作是 HTC,小米部分系列
    • ARM的Mali系列,代表作是三消的Galaxy系列
    • nVIDIA的Tegra系列,代表作是Google Nexus等

    2.3 常见的纹理格式

    常见的纹理格式有以下几种: R5G6B5, A4R4G4B4, A1R5G5B5, R8G8B8, A8R8G8B8, 总共四种基本纹理格式,

    • R5G6B5 每个像素占用2个字节(BYTE)
    • A4R4G4B4 每个像素占用2个字节
    • A1R5G5B5 每个像素占用2个字节
    • R8G8B8 每个像素占用3个字节
    • A8R8G8B8 每个像素占用4个字节

    对于一个512 * 512大小的纹理,如果使用R5G6B5的纹理格式,其大小为512 * 512 * 2 = 512KB, 用A8R8G8B8, 就是1M,可以预见,游戏中占用容量最大将是各种纹理,很容易导致游戏安装包突破上G,为了缩小纹理格式的数据占用的内存大小,对应的压缩纹理格式产生了。注意,这不是在移动游戏出现后才产生的,早在PC端游戏时代就有压缩纹理格式。

    三、压缩纹理格式

    3.1 基于OpenGL ES的压缩纹理格式

    代表性的压缩纹理格式有

    • ETC1(Ericsson texture compression)这种压缩纹理格式是OpenGL ES的图形标准,被所有的android设备支持,不支持透明通道,每个像素0.5个字节

    • PVRTC(PowerVR texture compression)
      支持GPU为PowerVR SGX系列,基本的压缩参数有:
      RGB_PVRTC_4Bit, RGB, 每个像素0.5个字节
      RGB_PVRTC_2Bit, RGB, 每个像素0.25个字节
      RGBA_PVRTC_4Bit, RGBA, 每个像素0.5个字节
      RGBA_PVRTC_2Bit, RGBA, 每个像素0.25个字节

    • ATITC(ATI texture compression) 支持GPU为Qualcomm的Adreno系列, 基本的压缩参数有:
      ATC_RGB_AMD, RGB, 每个像素0.5字节
      ATC_RGBA_EXPLICIT_ALPHA_AMD, RGBA, 每个像素1个字节
      ATC_RGBA_INTERPOLATED_ALPHA_AMD, RGBA, 每个像素1个字节

    • DXTC(又名S3TC,S3 texture compression) PC上广泛使用,基本的压缩参数有:
      RGB_S3TC_DXT1, RGB, 每个像素0.5个字节
      RGBA_S3TC_DXT1, RGBA, 每个像素0.5个字节
      RGBA_S3TC_DXT3, RGBA, 每个像素1个字节
      RGBA_S3TC_DXT5, RGBA,每个像素1个字节

    3.2 后起的压缩纹理格式

    • ETC2
      针对ETC1不支持透明通道的改进,用ETC2可以支持透明通道,不过要求OpenGL ES3.0及以上(Android4.3+),目前基本覆盖率在9成以上
    • ASTC
      目前各大厂商主推的压缩纹理格式,压缩质量高,压缩块方案多,代价是压缩时间长(需要不断尝试压缩结果,算法决定)

    3.3 各种压缩纹理格式对纹理格式图片的压缩比例

    摘自网上的数据,没有具体的实测,以RGBA32的大小为1,那么各种压缩格式在存储上的大小为(不含ASTC):
    RGB PVRTC 4Bits: 0.25
    RGB PVRTC 2Bits: 0.13

    ARGB PVRTC 4Bits: 0.25
    ARGB PVRTC 2Bits: 0.13

    RGBA ETC2 4Bits: 0.25
    RGBA ETC2 8Bits: 0.25
    RGB + 1-bit ALPHA ETC2 8Bits: 0.2

    DXT1: 0.3
    DXT5: 0.6

    ARGB 16Bits: 0.33
    ARGB 32Bits: 1
    RGB 16Bits: 0.5
    RGB 24Bits: 0.85

    在内存中的对比,以RGBA32为1,其余压缩纹理格式的内存占用(不含ASTC):
    ARGB 32 Bits: 1
    ARGB 16 Bits: 0.5

    RGB 24 Bits: 0.8
    RGB 16 Bits: 0.5

    DXT1: 0.125
    DXT5:0.25

    RGB PVRTC 4Bits: 0.125
    RGB PVRTC 2Bits: 0.0625

    ARGB PVRTC 4Bits: 0.125
    ARGB PVRTC 2Bits: 0.0625

    RGBA ETC2 4Bits: 0.125
    RGBA ETC2 8Bits: 0.25
    RGB+ 1-bit ALPHA ETC2 8Bits: 0.125

    3.4 推荐使用的压缩纹理格式

    目前(日本)市面上ES3.0的占比超过9成,Apple A8占比超过9成,推荐android使用ETC2, ios使用ASTC,或者PVRTC

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