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  • NAV导航网格寻路(5) -- 生成网格的一些补充

    这篇是转的文章,原文 http://blianchen.blog.163.com/blog/static/13105629920103811451196/

    如果你也实现了上一章提到的代码,不难发现对下图的两种情况会出现问题

    左面的是两个区域有相交的情况,右面的是多边形本身有自交,在这两种情况下,前面给出的代码均会产生错误的结果。

    对于两个多边形相交,可以在生成网格之前先合并多边形,合并后如图

    合并算法在前面多边形剪裁处已给出一个,这里只贴上代码:

     /**
             * 合并两个多边形(Weiler-Athenton算法)
             * @param polygon
             * @return 
             *             null--两个多边形不相交,合并前后两个多边形不变
             *             Polygon--一个新的多边形
             */        
            public function union(polygon:Polygon):Vector.<Polygon> {
                //包围盒不相交
                if (rectangle().intersection(polygon.rectangle()) == false) {
                    return null;
                }
                
                //所有顶点和交点
                var cv0:Vector.<Node> = new Vector.<Node>();//主多边形
                var cv1:Vector.<Node> = new Vector.<Node>();//合并多边形
                //初始化
                var node:Node;
                for (var i:int=0; i<this.vertexV.length; i++) {
                    node = new Node(this.vertexV[i], false, true);
                    if (i > 0) {
                        cv0[i-1].next = node;
                    }
                    cv0.push(node);
                }
                for (var j:int=0; j<polygon.vertexV.length; j++) {
                    node = new Node(polygon.vertexV[j], false, false);
                    if (j > 0) {
                        cv1[j-1].next = node;
                    }
                    cv1.push(node);
                }
                
                //插入交点
                var insCnt:int = this.intersectPoint(cv0, cv1);
                
                //生成多边形
                if (insCnt > 0) {
                    //顺时针序
                    return linkToPolygon(cv0, cv1);
                } else {
                    return null;
                }
                
                return null;
            }
            
            /**
             * 生成多边形,顺时针序; 生成的内部孔洞多边形为逆时针序
             * @param cv0
             * @param cv1
             * @return 合并后的结果多边形数组(可能有多个多边形)
             */        
            private function linkToPolygon(cv0:Vector.<Node>, cv1:Vector.<Node>):Vector.<Polygon> {
                trace("linkToPolygon***linkToPolygon");
                //保存合并后的多边形数组
                var rtV:Vector.<Polygon> = new Vector.<Polygon>();
                
                //1. 选取任一没有被跟踪过的交点为始点,将其输出到结果多边形顶点表中.
                for each (var testNode:Node in cv0) {
                    if (testNode.i == true && testNode.p == false) {
                        var rcNodes:Vector.<Vector2f> = new Vector.<Vector2f>();
                        while (testNode != null) {
                            
                            testNode.p = true;
                            
                            // 如果是交点
                            if (testNode.i == true) {
                                testNode.other.p = true;
                                
                                if (testNode.o == false) {        //该交点为进点(跟踪裁剪多边形边界)
                                    if (testNode.isMain == true) {        //当前点在主多边形中
                                        testNode = testNode.other;        //切换到裁剪多边形中
                                    }
                                } else {                    //该交点为出点(跟踪主多边形边界)
                                    if (testNode.isMain == false) {        //当前点在裁剪多边形中
                                        testNode = testNode.other;        //切换到主多边形中
                                    }
                                }
                            }
                            
                            rcNodes.push(testNode.v);          ////// 如果是多边形顶点,将其输出到结果多边形顶点表中
                            
                            if (testNode.next == null) {    //末尾点返回到开始点
                                if (testNode.isMain) {
                                    testNode = cv0[0];
                                } else {
                                    testNode = cv1[0];
                                }
                            } else {
                                testNode = testNode.next;
                            }
                            
                            //与首点相同,生成一个多边形
                            if (testNode.v.equals(rcNodes[0])) break;
                        }
                        //提取
                        rtV.push(new Polygon(rcNodes.length, rcNodes));
                    }
                }
                
                trace("rtV", rtV);
                return rtV;
            }
            
            /**
             * 生成交点,并按顺时针序插入到顶点表中
             * @param cv0 (in/out)主多边形顶点表,并返回插入交点后的顶点表
             * @param cv1 (in/out)合并多边形顶点表,并返回插入交点后的顶点表
             * @return 交点数
             */        
            private function intersectPoint(cv0:Vector.<Node>, cv1:Vector.<Node>):int {
                var insCnt:int = 0;        //交点数
                
                var findEnd:Boolean = false;
                var startNode0:Node = cv0[0];
                var startNode1:Node;
                var line0:Line2D;
                var line1:Line2D;
                var ins:Vector2f;
                var hasIns:Boolean;
                var result:int;        //进出点判断结果
                while (startNode0 != null) {        //主多边形
                    if (startNode0.next == null) {  //最后一个点,跟首点相连
                        line0 = new Line2D(startNode0.v, cv0[0].v);
                    } else {
                        line0 = new Line2D(startNode0.v, startNode0.next.v);
                    }
                    
                    startNode1 = cv1[0];
                    hasIns = false;
                    
                    while (startNode1 != null) {        //合并多边形
                        if (startNode1.next == null) {
                            line1 = new Line2D(startNode1.v, cv1[0].v);
                        } else {
                            line1 = new Line2D(startNode1.v, startNode1.next.v);
                        }
                        ins = new Vector2f();    //接受返回的交点
                        //有交点
                        if (line0.intersection(line1, ins) == LineClassification.SEGMENTS_INTERSECT) {
                            //忽略交点已在顶点列表中的
                            if (this.getNodeIndex(cv0, ins) == -1) {
                                insCnt++;
                                
                                ///////// 插入交点
                                var node0:Node = new Node(ins, true, true);
                                var node1:Node = new Node(ins, true, false);
                                cv0.push(node0);
                                cv1.push(node1);
                                //双向引用
                                node0.other = node1;
                                node1.other = node0;
                                //插入
                                node0.next = startNode0.next;
                                startNode0.next = node0;
                                node1.next = startNode1.next;
                                startNode1.next = node1;
                                //出点
                                if (line0.classifyPoint(line1.getPointB()) == PointClassification.RIGHT_SIDE) {
                                    node0.o = true;
                                    node1.o = true;
                                }
                                //TODO 线段重合
    //                            trace("交点****", node0);
                                
                                hasIns = true;        //有交点
                                
                                //有交点,返回重新处理
                                break;
                            }
                        }
                        startNode1 = startNode1.next;
                    }
                    //如果没有交点继续处理下一个边,否则重新处理该点与插入的交点所形成的线段
                    if (hasIns == false) {
                        startNode0 = startNode0.next;
                    }
                }
                return insCnt;
            }
            
            /**
             * 取得节点的索引(合并多边形用)
             * @param cv
             * @param node
             * @return 
             */        
            private function getNodeIndex(cv:Vector.<Node>, node:Vector2f):int {
                for (var i:int=0; i<cv.length; i++) {
                    if (cv[i].v.equals(node)) {
                        return i;
                    }
                }
                return -1;
            }
    
    对于一个给定的多边形数组polygonV,可以象下面这样在三角化以前做预处理
    
            /**
             * 合并
             */        
            private function unionAll():void {
                for (var n:int=1; n<polygonV.length; n++) {
                    var p0:Polygon = polygonV[n];
                    for (var m:int=1; m<polygonV.length; m++) {
                        var p1:Polygon = polygonV[m];
                        if (p0 != p1 && p0.isCW() && p1.isCW()) {
                            var v:Vector.<Polygon> = p0.union(p1);    //合并
                            
                            if (v != null && v.length > 0) {
                                trace("delete");
                                polygonV.splice(polygonV.indexOf(p0), 1);
                                polygonV.splice(polygonV.indexOf(p1), 1);
    
                                for each (var pv:Polygon in v) {
                                    polygonV.push(pv);
                                }
                                
                                n = 1;    //重新开始
                                break;
                            }
                        }
                    }
                }
            }

    对于多边形自交,可以采用类似多边形剪裁的方法将一个多边形拆分成多个,也可以直接禁止用户绘制这种多边形。我是采用后一种方法所以这里没有代码。

    多边形的顶点顺序,上面多处代码都要求多边形顶点按顺时针或逆时针方向保存,但是我们不可能要求用户按哪个固定方向绘制图形,那么怎么判断多边形的顶点顺序。方法的基本思路就是取一个多边形的凸点,然后判断这个点的下一个点的方向,代码如下:

            

    /**
             * 将多边形的顶点按顺时针排序
             */        
            public function cw():void {
                if (this.isCW() == false) {    //如果为逆时针顺序, 反转为顺时针
                    this.vertexV.reverse();    //反转数组
                }
            }
            
            /**
             * clockwise
             * @return true -- clockwise; false -- counter-clockwise
             */        
            public function isCW():Boolean {
                if (vertexV == null || vertexV.length < 0) return false;
                
                //最上(y最小)最左(x最小)点, 肯定是一个凸点
                //寻找最上点
                var topPt:Vector2f = this.vertexV[0];
                var topPtId:int = 0;    //点的索引
                for (var i:int=1; i<vertexV.length; i++) {
                    if (topPt.y > vertexV[i].y) {
                        topPt = vertexV[i];
                        topPtId = i;
                    } else if (topPt.y == vertexV[i].y) { //y相等时取x最小
                        if (topPt.x > vertexV[i].x) {
                            topPt = vertexV[i];
                            topPtId = i;
                        }
                    }
                }
                
                //凸点的邻点
                var lastId:int = topPtId-1>=0 ? topPtId-1 : vertexV.length-1;
                var nextId:int = topPtId+1>=vertexV.length ? 0 : topPtId+1;
                var last:Vector2f = vertexV[lastId];
                var next:Vector2f = vertexV[nextId];
                
                //判断
                var r:Number = multiply(last, next, topPt);
                if (r < 0) {
                    return true;
                //三点共线情况不存在,若三点共线则说明必有一点的y(斜线)或x(水平线)小于topPt
                }
                
                return false;
            }
            
            /**
             * r=multiply(sp,ep,op),得到(sp-op)*(ep-op)的叉积 
             * r>0:ep在矢量opsp的逆时针方向; 
             * r=0:opspep三点共线; 
             * r<0:ep在矢量opsp的顺时针方向 
             * @param sp 
             * @param ep 
             * @param op 
             * @return 
             */        
            private function multiply(sp:Vector2f, ep:Vector2f, op:Vector2f):Number { 
                return((sp.x-op.x)*(ep.y-op.y)-(ep.x-op.x)*(sp.y-op.y)); 
            }

     到此生成网格的关键代码都发出来了,下一章放上寻路的代码

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