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  • 《Head First 设计模式》读后总结:基础,原则,模式

    基础

    • 抽象
    • 封装
    • 多态
    • 继承

    原则

    • 封装变化
    • 多用组合,少用继承
    • 针对接口编程,不针对实现编程
    • 为交互对象之间的松耦合设计而努力
    • 类应该对扩展开放,对修改关闭
    • 依赖抽象,不要依赖具体类
    • 只和朋友交谈
    • 别找我,我会找你
    • 类应该只有一个改变的理由

    模式

    • 策略(Strategy)
      场景:鸭子行为
      定义:定义了算法簇,分别封装起来,让他们之间可以互相替换,此模式让算法的变化独立于使用算法的客户。

    • 观察者(Observer)
      场景:气象监测
      定义:定义了对象之间的一对多依赖,这样一来,当一个对象改变状态时,它的所有依赖者都会收到通知并自动更新。

    • 装饰者(Decorator)
      场景:咖啡饮料
      定义:动态地将责任附加到对象上。若要扩展功能,装饰者提供了比继承更有弹性的替代方案。

    • 工厂方法(Factory Method)
      场景:披萨店
      定义:定义了一个创建对象的接口,但由子类决定要实例化的类是哪一个。工厂方法让类把实例化推迟到子类。

    • 抽象工厂(Abstract Factory)
      场景:披萨原料
      定义:提供一个接口,用于创建相关或依赖对象的家族,而不需要明确指定具体类。

    • 单件模式(Singleton)
      场景:巧克力锅炉
      定义:确保一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。

    • 命令(Command)
      场景:遥控器
      定义:将「请求」封装成对象,以便使用请求、队列或者日志来参数化其他对象。命令模式也支持可撤销的操作。

    • 适配器(Adapter)
      场景:电源适配器
      定义:将一个类的接口,转换成客户期望的另一个接口。适配器让原本接口不兼容的类可以合作无间。

    • 外观(Facade)
      场景:家庭影院
      定义:提供了一个统一的接口,用来访问子系统中的一群接口。外观定义了一个高层接口,使子系统更容易使用。

    • 模板方法(Template Method)
      场景:茶和咖啡
      定义:在一个方法中定义一个算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中。模板方法可以使得子类在不改变算法结构的情况下,重新定义算法中的某些步骤。

    • 迭代器(Iterator)
      场景:遍历菜单
      定义:提供一种方法顺序访问一个聚合对象中各个元素, 而又不需暴露其内部的表示。

    • 组合(Composite)
      场景:加上子菜单
      定义:将对象组合成树形结构来表现「部分/整体」的层次结构。组合能让客户以一致的方式处理个别对象以及对象组合。

    • 状态(State)
      场景:糖果机
      定义:允许对象在内部状态改变时改变它的行为,对象看起来好像修改了它的类。

    • 代理(Proxy)
      场景:RMI远程代理
      定义:为另一个对象提供一个替身或占位符以控制对这个对象的访问。

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