我猜你一定能写一个转型不只是随机颜色显示红色shader。你需要从Unity编辑器shader传递参数。
本文中,我们将使用shader的Properties和GLSL特殊的变量类型uniforms。
加入一个选项使得我们能从Unity编辑器的Inspector视图选择颜色。
为了做到这一点,我们会改动上篇文章中Properties部分的代码,像这样:
Properties { //能够从编辑器中选择颜色 _Color ("Main Color", Color) = (1,0.5,0.5,1) }
好了,假设我们从编辑器中选定这个shader,我们就能够选择一个颜色了。为了把这个颜色值传递给片段着色器,我们也相同须要对上篇文章的片段着色器部分代码进行改动:
#ifdef FRAGMENT //这就是从Unity编辑器给GLSL shader传递数据的方法,定义uniforms类型变量 uniform vec4 _Color ; void main() { gl_FragColor = _Color; } #endif
那么完毕后的代码就是这种:
Shader "simple_Color_Shader" { Properties { //能够从编辑器中选择颜色 _Color ("Main Color", Color) = (1,0.5,0.5,1) } SubShader { Tags { "Queue" = "Geometry" } Pass { GLSLPROGRAM #ifdef VERTEX void main() { gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex; } #endif #ifdef FRAGMENT //这就是从Unity编辑器给GLSL shader传递数据的方法,定义uniforms类型变量 uniform vec4 _Color ; void main() { gl_FragColor = _Color; } #endif ENDGLSL } } }
好了,打完收工!
帮助文档解决了一篇文章,仍然是有效的哦。