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  • 关于旋转(Rotation)

    关于旋转(Rotation

    很多萌新在接触计算机图形学的时候,不明白为啥要用四元数来表示旋转角度,那这篇文章主要从比较各大旋转角度,在比较中突出四元数的优点和实用。

    在计算机图形学中,一个物体的位置很容易确定,直接拿到position就可以准确地定位物品的位置,但是其方向(orientation)是一个值得探讨的话题。那么通过旋转角度来可以定义两两orientation之间的改变。“朝向”是状态,“旋转”是操作。

    关于旋转这个话题,接下来分成三个步骤,由浅入深地来讨论:

    1,旋转矩阵

    假设当前的朝向方向是 (x, y, z)    那么旋转可以由旋转矩阵得到:

    沿着X轴旋转:


    沿着y轴旋转:

    沿着z轴旋转:

    先沿着X轴转动然后在沿着Y轴转动,很可能就会导致一个问题万向节死锁问题(Gimbal Lock

      补充: 出现Gimbal Lock的本质原因在于:当第二次旋转角度为90度时,第三个轴和第一个轴转到了同个方向,因此缺少了一个自由度,导致了运动空间的限制。

    取代上面方案的是沿着任意轴进行旋转特定的角度 

    但这种方法也是不能完全解决万向节死锁问题

    2,欧拉角

    针对上面的旋转问题,旋转数据量大,且存在问题,那使用欧拉角 可以使用vec3来存储一个欧拉角

    Vec3 EulerAngles(RotationX, RotationY, RotationZ);

    欧拉角可以分为三个部分,俯仰角:围绕x轴的pitch,偏航角:围绕y轴的yaw,滚转角:围绕z轴的roll

     

    使用欧拉角可以表示任何种类的旋转角度。但是仍存在着一个欧拉角的问题:

    对两个朝向进行插值比较难,简单对xyz简单插值得到结果不理想;

    实施多次旋转很复杂且不准确,必须计算出最终的旋转矩阵,然后据此推测欧拉角

    不同角度可产生同样的旋转;

    针对有些操作会很复杂;如绕指定的轴旋转N角度。

    3,四元数,表示旋转的好工具。

    四元数是由4个数[x, y, z, w]构成,表示了如下的旋转

    x = RotationAxis.x * sin(RotationAngle / 2)

    y = RotationAxis.y * sin(RotationAngle / 2)

    z = RotationAxis.z * sin(RotationAngle / 2)

    w = cos(RotationAngle / 2)

    其中 RotationAxis 旋转轴,RotationAngle 旋转的角度。 

    这样四元数中实际上存储了一个旋转轴和一个旋转角度。其中xyz分别代表了各个轴上的旋转分量。

    其中[0, 0, 0, 1]表示单位四元数 (unit quaternion),表示没有旋转。

    3. (1)如何从两个方向向量得到旋转角度:

          r = v1 X v2 是旋转轴

          O = acos(v1 * v2)  是旋转角度 

        然后带入上面的公式即可。

    3.(2)如果先转动了q1,再转动了q2, 那么结果转动了q’ = q2 * q1

    3.(3) 

    四元数(quaternion)的好处是:使用角度和坐标轴的表示方法来防止了Gimbal lock的出现;避免了旋转矩阵的运算量和数据量;可以很容易的插值操作

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