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  • NGUI简单背包系统的实现

      一、利用txt文件存储游戏物品信息

      首先在asset下创建一个txt文件,这里我们命名为objectsInfoList.txt,并将其拖放到unity Project视图中。

      其中txt中我们先存放一些物品信息,每行存储一种物品信息,分别为编号、名称、物品对应的图片名、种类、回血值、回蓝值、出售价和购买价。

      其中物品图片要先用NGUI做成图集,种类中的Drug为药品类,以后在代码中我们会定义一个枚举用于存储物品种类。

      

      接下来我们创建一个空物体叫做GameSetting,上面挂一个脚本ObjectsInfo,我们把txt文件读取到一个string中,根据' '及','分割字符串,取得对应的物品信息,然后存储到Dictionary中,以后需要物品信息时便可以从dictionary中取出来了。

      代码如下,就不做具体解释了。。。虽然注释少点,但还是挺简单的

     1 using UnityEngine;
     2 using System.Collections;
     3 using System.Collections.Generic;
     4 
     5 public class ObjectsInfo : MonoBehaviour 
     6 {
     7 
     8     public static ObjectsInfo _instance;
     9     public TextAsset objectsInfoListText;
    10 
    11     private Dictionary<int, ObjectInfo> objectInfoDictionary =
    12         new Dictionary<int, ObjectInfo>();
    13 
    14     void Awake()
    15     {
    16         _instance = this;
    17         ReadInfo();
    18     }
    19 
    20     public ObjectInfo GetObjectInfoById(int key)
    21     {
    22         ObjectInfo info = new ObjectInfo();
    23         objectInfoDictionary.TryGetValue(key, out info);
    24         return info;
    25     }
    26     private void ReadInfo()
    27     {
    28         string text = objectsInfoListText.text;
    29         string[] strArray = text.Split('
    ');
    30         foreach (string str in strArray)
    31         {
    32             string[] proArray = str.Split(',');
    33 
    34             ObjectInfo info = new ObjectInfo();
    35 
    36             int id = int.Parse(proArray[0]);
    37             string name = proArray[1];
    38             string iconName = proArray[2];
    39             string typeStr = proArray[3];
    40 
    41             info.id=id;
    42             info.name=name;
    43             info.iconName=iconName;
    44             ObjectType type = ObjectType.Drug;
    45             switch (typeStr)
    46             { 
    47                 case "Drug":
    48                     type = ObjectType.Drug;
    49                     break;
    50                 case "Equip":
    51                     type = ObjectType.Equip;
    52                     break;
    53                 case "Mat":
    54                     type = ObjectType.Mat;
    55                     break;
    56             }
    57             info.type=type;
    58             if (type == ObjectType.Drug)
    59             {
    60                 int hp = int.Parse(proArray[4]);
    61                 int mp = int.Parse(proArray[5]);
    62                 int priceSell = int.Parse(proArray[6]);
    63                 int priceBuy = int.Parse(proArray[7]);
    64 
    65                 info.hp = hp;
    66                 info.mp = mp;
    67                 info.priceBuy = priceBuy;
    68                 info.priceSell = priceSell;
    69             }
    70 
    71             //添加到字典上,id为key,方便根据id查找
    72             objectInfoDictionary.Add(id, info);
    73         }
    74     }
    75 }
    76 
    77 public enum ObjectType 
    78 {
    79     Drug,
    80     Equip,
    81     Mat
    82 }
    83 
    84 //id,名称,icon名称,类型,加血值,加蓝值,卖出价,买入价
    85 public class ObjectInfo
    86 {
    87     public int id;
    88     public string name;
    89     public string iconName;
    90     public ObjectType type;
    91     public int hp;
    92     public int mp;
    93     public int priceSell;
    94     public int priceBuy;
    95 }

      二、背包系统

      1、设计背包系统的UI界面

      主界面背景:新建一个sprite,选择相应图片,命名为Inventory

      格子:在Inventory下创建sprite,并在下面创建一个label用来显示物品数量,命名为NumLabel,然后做成prefab并复制多个

      其他:整理背包按钮、金钱图标及显示金币数量的label

      做出来的界面如下

      

      2、控制背包物品的管理

       我们给Inventory添加一个脚本命名为Inventory,给格子添加一个脚本命名为InventoryItemGrid方便对格子的管理

       在Inventory脚本中,定义一个List<InventoryItemGrid> itemGridList用于存放背包的所有格子,并在unity界面中将所有格子拖过去赋值(注意要按照格子的顺序赋值,所以格子创建完后,最好给格子分别命名一下如gide00,grid01.....,也方便以后的测试),并定义好金钱数目等变量;我们给背包添加一个tween动画,控制背包的显示与隐藏,并在脚本中提供相应方法,具体代码如下

      

     1 using UnityEngine;
     2 using System.Collections;
     3 using System.Collections.Generic;
     4 
     5 public class Inventory : MonoBehaviour {
     6 
     7     public static Inventory _instance;
     8     private TweenPosition tweenPosition;
     9 
    10     private int coinCount = 1000;
    11     public UILabel coinCountLabel;
    12 
    13     public List<InventoryItemGrid> itemGridList = new List<InventoryItemGrid>();
    14 
    15     // Use this for initialization
    16     void Awake () {
    17         _instance = this;
    18         tweenPosition = GetComponent<TweenPosition>();
    19     }
    20     
    21     private bool isShow = false;
    22     private void Show()
    23     {
    24         isShow = true;
    25         tweenPosition.PlayForward();
    26     }
    27 
    28     private void Hide()
    29     {
    30         isShow = false;
    31         tweenPosition.PlayReverse();
    32     }
    33    
    34 
    35     public void TransformState()
    36     {
    37         if (!isShow)
    38         {
    39             Show();
    40             isShow = true;
    41         }
    42         else
    43         {
    44             Hide();
    45             isShow = false;
    46         }
    47     }
    48 }

      3、背包方格物品的prefab制作

      在格子下创建一个sprite,可以随便选一张图片,调整大小使之适应格子大小,将其做成prefab,添加一个脚本命名为InventoryItem 

      由于我们的物品应该是可以拖动的,所以应attach一个Box Collider,脚本InventoryItem让其继承于UIDragDropItem 便可以实现拖拽功能了。定义一个int id用于设置要显示物品的id,并提供一个SetId方法控制对应图片的显示。代码如下: 

    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    
    public class InventoryItem : UIDragDropItem {
    
        private UISprite sprite;
        private int id;
    
        void Awake()
        {
            base.Awake();
            sprite = this.gameObject.GetComponent<UISprite>();
        }
    
        public void SetId(int id)
        {
            ObjectInfo info = ObjectsInfo._instance.GetObjectInfoById(id);
            sprite.spriteName = info.iconName;
            this.id = id;
        }
    
       
    }

      4、控制方格对下面物品的管理

       InventoryItemGrid脚本中定义变量id为物品的编号,num为物品的数量,以及UILabel控制物品数量的显示,并获取格子下面物品上的脚本InventoryItem调用上面的SetId方法,设置物品相应的图片。代码很简单。。。

     1 using UnityEngine;
     2 using System.Collections;
     3 
     4 public class InventoryItemGrid : MonoBehaviour {
     5 
     6     public int id = 0;
     7     public int num = 0;
     8     private ObjectInfo info = null;
     9     private UILabel numLabel;
    10 
    11     void Start()
    12     {
    13         numLabel = this.GetComponentInChildren<UILabel>();
    14     }
    15 
    16     public void SetId(int id, int num = 1)
    17     {
    18         this.id = id;
    19         info = ObjectsInfo._instance.GetObjectInfoById(id);
    20         InventoryItem item = this.GetComponentInChildren<InventoryItem>();       
    21         this.num = num;
    22         numLabel.text = this.num.ToString();
    23         numLabel.enabled = true;
    24 
    25         item.SetId(id);
    26     }
    27 
    28     public void PlusNum(int num = 1)
    29     {
    30         this.num += num;
    31         numLabel.text = this.num.ToString();
    32     }
    33     public void ClearInfo()
    34     {
    35         id = 0;
    36         num = 0;
    37         info = null;
    38         numLabel.enabled = false;
    39     }
    40 }

       5、背包物品的拾取功能

       由于我们txt文件中只存储了3种物品,这里我们使用随机数模拟一下拾取功能,每次按下x键随机一个数,并根据id取得该物品其他信息,实例化该物体并调整坐标及parent

     1 void Update () {
     2         if (Input.GetKeyDown(KeyCode.X))
     3         {
     4             GetSomething(Random.Range(1001, 1004));
     5         }
     6     }
     7 
     8     private void GetSomething(int id)
     9     {
    10         InventoryItemGrid grid = null;
    11         //检测grid中有没有当前物体
    12         foreach (InventoryItemGrid temp in itemGridList)
    13         {
    14             if (temp.id == id)
    15             {
    16                 grid = temp;
    17                 break;
    18             }
    19         }
    20         if (grid != null)//有当前物体 num加1
    21         {
    22             grid.PlusNum(1);
    23         }
    24         else//没有当前物体 查找是否有空格 根据id是否为0判断
    25         {
    26             foreach (InventoryItemGrid temp in itemGridList)
    27             {
    28                 if (temp.id == 0)
    29                 {
    30                     grid = temp;
    31                     break;
    32                 }
    33             }
    34 
    35             if (grid != null)//有空格
    36             {
    37                 //在当前格实例化物体
    38                 GameObject go = NGUITools.AddChild(grid.gameObject, inventoryItemGameobject);
    39                 go.transform.localPosition = Vector3.zero;
    40                 go.GetComponent<UISprite>().depth = 8;
    41                 grid.SetId(id);
    42 
    43             }
    44             else//没有空格
    45             {
    46                 print("背包满了");  
    47             }
    48 
    49         }
    50     }

       6、实现背包物品的拖拽功能

      物品的拖拽有几种情况需要分别实现:物品拖到一个空格,物品拖到有物品的格子、两物品应交换位置信息,物品拖到背包界面外等应还在当前格子

      拖拽功能的实现应在protected override void OnDragDropRelease(GameObject surface) 这个函数中实现,判断拖放结束时停留的物体为surface,要区分surface的类别,应根据tag来实现,因此我们给所有的格子添加Tag InventoryItemGrid,给物品添加Tag InventoryItem,为了方便tag管理我们添加一个Tags脚本,其中存储各种Tags信息  

     1 using UnityEngine;
     2 using System.Collections;
     3 
     4 public class Tags : MonoBehaviour {
     5 
     6     public const string GROUND = "Ground";
     7     public const string PLAYER = "Player";
     8     public const string INVENTORY_ITEM = "InventoryItem";
     9     public const string INVENTORY_ITEM_GRID = "InventoryItemGrid";
    10 }

     物品拖拽功能的实现代码如下

     1 protected override void OnDragDropRelease(GameObject surface)
     2     {
     3         base.OnDragDropRelease(surface);
     4 
     5         if (surface != null)
     6         {
     7             //拖放到一个有物体的格子
     8             if (surface.tag == Tags.INVENTORY_ITEM)
     9             {
    10                 InventoryItemGrid oldGrid = this.transform.parent.GetComponent<InventoryItemGrid>();
    11                 int id = oldGrid.id;
    12                 int num = oldGrid.num;
    13                 InventoryItemGrid newGrid = surface.transform.parent.GetComponent<InventoryItemGrid>();
    14 
    15                 //交换数据
    16                 oldGrid.SetId(newGrid.id, newGrid.num);
    17                 newGrid.SetId(id, num);
    18 
    19                 ResetPosition();
    20             }
    21             //拖放到一个空格子
    22             else if (surface.tag == Tags.INVENTORY_ITEM_GRID)
    23             {
    24                 //拖放到自己的格子
    25                 if (surface.transform.parent == this.transform.parent)
    26                 {
    27                     ResetPosition();
    28                 }
    29                 else//其他空格子 
    30                 {
    31                     InventoryItemGrid oldGrid = this.transform.parent.GetComponent<InventoryItemGrid>();
    32 
    33                     InventoryItemGrid nowGrid = surface.GetComponent<InventoryItemGrid>();
    34                     this.transform.parent = surface.transform;
    35                     ResetPosition();
    36                     nowGrid.SetId(oldGrid.id, oldGrid.num);
    37                     oldGrid.ClearInfo();
    38                 }
    39 
    40             }
    41             else
    42             {
    43                 ResetPosition();
    44             }
    45         }
    46         else
    47         {
    48             ResetPosition();
    49         }
    50     }
    51 
    52     private void ResetPosition()
    53     {
    54         transform.localPosition = Vector3.zero;
    55     }

       7、背包物品的信息提示

       在unity背包下面添加一个sprite作为提示信息的背景,背景下面添加一个label显示提示信息。

      我们应在鼠标放在物品上时显示该物品的详细信息,鼠标移出时提示信息框则应消失。要实现这种效果,我们可以在物品prefab上添加一个NGUI提供的UI Event Trigger组件,On Hover Over和On Hover Out分别绑定InventoryItem中的两个函数

    public void OnHoverOver()
        {
            InventoryDes._instance.Show(id,this.transform.position);
        }
    
        public void OnHoverOut()
        {
            InventoryDes._instance.Hide();
        }

      在界面上提示信息的sprite上面挂一个脚本命名为InventoryDes,该脚本控制提示信息的显示隐藏等功能

      

     1 using UnityEngine;
     2 using System.Collections;
     3 
     4 public class InventoryDes : MonoBehaviour {
     5 
     6     public static InventoryDes _instance;
     7 
     8     private UILabel label;
     9     void Awake()
    10     {
    11         _instance = this;
    12         label = this.GetComponentInChildren<UILabel>();
    13         this.gameObject.SetActive(false);
    14     }
    15 
    16     public void Show(int id,Vector3 pos)
    17     {
    18         this.gameObject.SetActive(true);
    19         this.transform.position = pos;
    20         ObjectInfo info = ObjectsInfo._instance.GetObjectInfoById(id);
    21         string des = "";
    22         switch (info.type)
    23         { 
    24             case ObjectType.Drug:
    25                 des = GetDrugDes(info);
    26                 break;
    27             case ObjectType.Equip:
    28                 break;
    29             case ObjectType.Mat:
    30                 break;
    31         }
    32         label.text = des;
    33     }
    34 
    35     public void Hide()
    36     {
    37         this.gameObject.SetActive(false);
    38     }
    39     private string GetDrugDes(ObjectInfo info)
    40     {
    41         string s = "";
    42         s += "名称:" + info.name + "
    ";
    43         s += "回复Hp:" + info.hp + "
    ";
    44         s += "回复Mp:" + info.mp + "
    ";
    45         s += "出售价:" + info.priceSell + "
    ";
    46         s += "购买价:" + info.priceBuy + "
    ";
    47         return s;
    48     }
    49 }

       8、背包物品的整理功能

       当我们背包中的物品排列很散乱是,点击整理按钮,所有的物品应有序的从前到后排列整齐,中间应该没有空格,这个功能该如何实现呢?这里提供一种方法,可能效率不是最高的(没有想到更好的实现方法,有更好方法的朋友请告诉我一下,谢谢),但可以实现基本要求:

      

      例如上面的图,有红圈的地方代表有物体,其余为空格,我们怎样将物品排列好使之没有空格呢?我们可以先将所有格子遍历一变,记下空格的索引;然后从最小的索引

    开始向后循环,将所有格子从后向前遍历,如果格子中有物体则将其移动到该空格索引对应的格子中,然后继续...  

      下面是代码:

      

     1 //整理背包物品
     2     public void OnArrangeInventory()
     3     {
     4         List<int> nullGridIndexList = new List<int>();
     5         for (int i = 0; i < itemGridList.Count; i++)
     6         {
     7             if (itemGridList[i].id == 0)
     8             {
     9                 nullGridIndexList.Add(i);
    10             }
    11         }
    12         //背包满了不整理
    13         if (nullGridIndexList.Count != 0)
    14         {
    15             
    16             foreach (int index in nullGridIndexList)
    17             {
    18 
    19                 for (int i = itemGridList.Count - 1; i > index; i--)
    20                 {
    21                     if (itemGridList[i].id != 0)
    22                     {
    23                         if (i > index)
    24                         {
    25                             ExchangeItemToANullGrid(index, i);
    26                             break;
    27                         }
    28                         else
    29                             break;
    30                     }
    31                 }
    32             }
    33         }
    34     }
    35 
    36     //index为空格子索引, i为有物品的格子
    37     private void ExchangeItemToANullGrid(int index, int i)
    38     {
    39 
    40         Transform transform = itemGridList[i].GetComponentInChildren<InventoryItem>().gameObject.transform;
    41         transform.parent
    42             = itemGridList[index].transform;
    43         transform.localPosition = Vector3.zero;
    44         itemGridList[index].SetId(itemGridList[i].id, itemGridList[i].num);
    45         itemGridList[i].ClearInfo();
    46     }

       至此,一个简单但功能齐全的背包系统便做好了! 

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