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  • OpenGL7-3快速绘制(索引方式)

    代码下载
    #include "CELLWinApp.hpp"
    #include <gl/GLU.h>
    #include <assert.h>
    #include <math.h>
    #pragma comment(lib,"opengl32.lib")
    #pragma comment(lib,"glu32.lib")
    #pragma comment(lib,"winmm.lib")


    /**
    * 这个例子介绍如何使用
    glEnableClientState,
    glVertexPointer.
    glColorPointer,
    //-------------绘制图元的类型,索引的数量, 索引的数据格式, 索引数据内存地址
    glDrawElements( GL_QUADS, 24, GL_UNSIGNED_BYTE, g_cubeIndices );
    函数进行绘制


    接上一个例子,我们可以计算以下上两个例子每一绘制要向显卡传送到内存大小
    24个点 * sizeof(Vertex)
    实际上有很多点都是重复的,我么可以使用索引的方式向显卡传递更少的数据
    提高效率
    当采用了索引方式绘制以后,需要8个顶点,24个索引
    内存大小为 8 * sizeof(Vertext) + 24;
    内存使用只有原来的40%不到。
    */


    struct Vertex
    {
    float r, g, b;
    float x, y, z;
    };

    /**
    * 一个立方体有8个顶点
    */

    Vertex g_cubeVertices_indexed[] =
    {
    { 1.0f,0.0f,0.0f, -1.0f,-1.0f, 1.0f }, // 0
    { 0.0f,1.0f,0.0f, 1.0f,-1.0f, 1.0f }, // 1
    { 0.0f,0.0f,1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f }, // 2
    { 1.0f,1.0f,0.0f, -1.0f, 1.0f, 1.0f }, // 3
    { 1.0f,0.0f,1.0f, -1.0f,-1.0f,-1.0f }, // 4
    { 0.0f,1.0f,1.0f, -1.0f, 1.0f,-1.0f }, // 5
    { 1.0f,1.0f,1.0f, 1.0f, 1.0f,-1.0f }, // 6
    { 1.0f,0.0f,0.0f, 1.0f,-1.0f,-1.0f }, // 7
    };


    /**
    * 对应的索引数据
    */

    GLubyte g_cubeIndices[] =
    {
    0, 1, 2, 3, // Quad 0
    4, 5, 6, 7, // Quad 1
    5, 3, 2, 6, // Quad 2
    4, 7, 1, 0, // Quad 3
    7, 6, 2, 1, // Quad 4
    4, 0, 3, 5 // Quad 5
    };

    class Tutorial7_3 :public CELL::Graphy::CELLWinApp
    {
    public:
    Tutorial7_3(HINSTANCE hInstance)
    :CELL::Graphy::CELLWinApp(hInstance)
    {
    _lbtnDownFlag = false;
    _fSpinY = 0;
    _fSpinX = 0;
    }
    virtual void render()
    {
    do
    {
    glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_COLOR_BUFFER_BIT);


    glMatrixMode( GL_MODELVIEW );
    glLoadIdentity();
    glTranslatef( 0.0f, 0.0f, -5.0f );

    glRotatef( -_fSpinY, 1.0f, 0.0f, 0.0f );
    glRotatef( -_fSpinX, 0.0f, 1.0f, 0.0f );

    glEnableClientState( GL_VERTEX_ARRAY );
    glEnableClientState( GL_COLOR_ARRAY );
    /**
    * 这里大家可以慢慢体会
    */
    float* colorAddress = (float*)g_cubeVertices_indexed;

    float* vertexAddress = (float*)&g_cubeVertices_indexed[0].x;

    //--------------元素个数---元素类型---元素之间的内存偏移---数据地址
    //OpenGL根据元素之间的内存偏移来计算下一个元素的位置。
    glVertexPointer( 3, GL_FLOAT, sizeof(Vertex),vertexAddress);
    glColorPointer( 3, GL_FLOAT, sizeof(Vertex), colorAddress);

    //glDrawArrays( GL_QUADS, 0, 24 );

    /**
    * 使用索引绘制
    */
    //-------------绘制图元的类型,索引的数量, 索引的数据格式, 索引数据内存地址
    glDrawElements( GL_QUADS, 24, GL_UNSIGNED_BYTE, g_cubeIndices );


    glDisableClientState( GL_VERTEX_ARRAY );
    glDisableClientState( GL_COLOR_ARRAY );


    SwapBuffers( _hDC );
    } while (false);
    }

    /**
    * 生成投影矩阵
    * 后面为了重用性,我们会写一个专门的matrix类,完成矩阵的一系列擦做
    * 这个是很有必须要的,当你对Opengl了解的不断深入,你会发现,很多都是和数学有关的
    */
    void perspective(float fovy,float aspect,float zNear,float zFar,float matrix[4][4])
    {
    assert(aspect != float(0));
    assert(zFar != zNear);
    #define PI 3.14159265358979323f

    float rad = fovy * (PI / 180);

    float halfFovy = tan(rad / float(2));
    matrix[0][0] = float(1) / (aspect * halfFovy);
    matrix[1][1] = float(1) / (halfFovy);
    matrix[2][2] = -(zFar + zNear) / (zFar - zNear);
    matrix[2][3] = -float(1);
    matrix[3][2] = -(float(2) * zFar * zNear) / (zFar - zNear);
    #undef PI
    }
    virtual void onInit()
    {
    /**
    * 调用父类的函数。
    */
    CELL::Graphy::CELLWinApp::onInit();

    glMatrixMode( GL_PROJECTION );

    GLfloat matrix[4][4] =
    {
    0,0,0,0,
    0,0,0,0,
    0,0,0,0,
    0,0,0,0
    };
    perspective(45.0f, (GLfloat)_winWidth / (GLfloat)_winHeight, 0.1f, 100.0f,matrix);
    glLoadMatrixf((float*)matrix);

    glClearColor(0,0,0,1);

    /**
    * 增加如下两句话
    * glEnable(GL_DEPTH_TEST); 启动深度测试,这样,有遮挡计算,被遮盖的将覆盖
    */
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);

    }

    virtual int events(unsigned msg, unsigned wParam, unsigned lParam)
    {
    switch(msg)
    {
    case WM_LBUTTONDOWN:
    {
    _mousePos.x = LOWORD (lParam);
    _mousePos.y = HIWORD (lParam);
    _lbtnDownFlag = true;
    SetCapture(_hWnd);
    }
    break;
    case WM_LBUTTONUP:
    {
    _lbtnDownFlag = false;
    ReleaseCapture();
    }
    break;
    case WM_MOUSEMOVE:
    {
    int curX = LOWORD (lParam);
    int curY = HIWORD (lParam);

    if( _lbtnDownFlag )
    {
    _fSpinX -= (curX - _mousePos.x);
    _fSpinY -= (curY - _mousePos.y);
    }

    _mousePos.x = curX;
    _mousePos.y = curY;
    }
    break;
    }
    return __super::events(msg,wParam,lParam);
    }
    protected:

    float _fSpinX ;
    float _fSpinY;
    POINT _mousePos;
    bool _lbtnDownFlag;
    };

    int CALLBACK _tWinMain(
    HINSTANCE hInstance,
    HINSTANCE hPrevInstance,
    LPTSTR lpCmdLine,
    int nShowCmd
    )
    {
    (void*)hInstance;
    (void*)hPrevInstance;
    (void*)lpCmdLine;
    (void*)nShowCmd;

    Tutorial7_3 winApp(hInstance);
    winApp.start(640,480);
    return 0;
    }

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/zhanglitong/p/3192571.html
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