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  • 因果图法设计测试用例

    一、使用因果图的好处

    1 考虑了多个输入之间的相互组合、相互制约关系

    2 能够帮助我们按一定步骤,高效率地选择测试用例,同时还能为我们指出,程序规格说明描述中存在着什么问题

    二、利用因果图导出测试用例需要经过的一般步骤

    1.分析程序规格说明的描述中,哪些是原因,哪些是结果。

    2.分析程序规格说明的描述中语义的内容,并将其表示成连接各个原因与各个结果的因果图

    3.在因果图上使用若干个特殊的符号标明特定的约束条件

    4.把因果图转换成判定表

    5.把判定表中每一列表示的情况写成测试用例
    三、因果图基本符号

    clip_image001

    clip_image002

    补充概念解释:

    1) 关系

    ① 恒等:若ci是1,则ei也是1;否则ei为0。

    ② 非:若ci是1,则ei是0;否则ei是1。

    ③ 或:若c1或c2或c3是1,则ei是1;否则ei为0。“或”可有任意个输入。

    ④ 与:若c1和c2都是1,则ei为1;否则ei为0。“与”也可有任意个输入。

    2) 约束

    输入状态相互之间还可能存在某些依赖关系,称为约束。例如, 某些输入条件本身不可能同时出现。输出状态之间也往往存在约束。在因果图中,用特定的符号标明这些约束。

    四、因果图实例讲解(一)

    某软件规格说明中包含这样的要求:
    第一列字符必须是A或B,第二列字符必须是一个数字,在此情况下进行文件的修改。但如果第一列字符不正确,则给出信息L;如果第二列字符不是数字,则给出信息M。

    分开原因和结果

    原因:1----第一列字符是A;
    2----第一列字符是B;
    3----第二列字符是一数字。
    结果:21----修改文件;
    22----给出信息L;
    23----给出信息M。

    clip_image003

    3) 根据因果图建立判定表。

    clip_image004

    表中8种情况的左面两列情况中,原因①和原因②同时为1,这是不可能出现的,故应排除这两种情况。表的最下一栏给出了6种情况的测试用例,这是我们所需要的数据。

    2. 有一个处理单价为5角钱的饮料的自动售货机软件测试用例的设计。其规格说明如下:若投入5角钱或1元钱的硬币,押下〖橙汁〗或〖啤酒〗的按钮,则相应的饮料就送出来。若售货机没有零钱找,则一个显示〖零钱找完〗的红灯亮,这时在投入1元硬币并押下按钮后,饮料不送出来而且1元硬币也退出来;若有零钱找,则显示〖零钱找完〗的红灯灭,在送出饮料的同时退还5角硬币。

    1) 分析这一段说明,列出原因和结果

    原因:

    1.售货机有零钱找

    2.投入1元硬币

    3.投入5角硬币

    4.押下橙汁按钮

    5.押下啤酒按钮

    结果:

    21.售货机〖零钱找完〗灯亮

    22.退还1元硬币

    23.退还5角硬币

    24.送出橙汁饮料

    25.送出啤酒饮料

    2) 画出因果图,如图所示。所有原因结点列在左边,所有结果结点列在右边。建立中间结点,表示处理的中间状态。中间结点:

    11. 投入1元硬币且押下饮料按钮

    12. 押下〖橙汁〗或〖啤酒〗的按钮

    13. 应当找5角零钱并且售货机有零钱找

    14. 钱已付清

    clip_image005

    3) 转换成判定表:

    clip_image006

    4) 在判定表中,阴影部分表示因违反约束条件的不可能出现的情况,删去。第16列与第32列因什么动作也没做,也删去。最后可根据剩下的16列作为确定测试用例的依据。

    以中国象棋中走马的测试用例设计为例学习因果图的使用方法。

    一、 分析中国象棋中走马的实际情况(下面未注明的均指的是对马的说明)
    1、如果落点在棋盘外,则不移动棋子;2、如果落点与起点不构成日字型,则不移动棋子;3、如果落点处有自己方棋子,则不移动棋子;4、如果在落点方向的邻近交叉点有棋子(绊马腿),则不移动棋子;5、如果不属于1-4条,且落点处无棋子,则移动棋子;6、如果不属于1-4条,且落点处为对方棋子(非老将),则移动棋子并除去对方棋子;7如果不属于1-4条,且落点处为对方老将,则移动棋子,并提示战胜对方,游戏结束。

    二、 根据分析明确原因和结果

    原因:
    1、 落点在棋盘上;
    2、 落点与起点构成日字;
    3、 落点处为自己方棋子;
    4、 落点方向的邻近交叉点无棋子;
    5、 落点处无棋子;
    6、 落点处为对方棋子(非老将);
    7、 落点处为对方老将。
    结果:
    21、不移动棋子;
    22、移动棋子;
    23、移动棋子,并除去对方棋子;
    24、移动棋子,并提示战胜对方,结束游戏。

    添加中间节点11,目的是作为导出结果的进一步原因,简化因果图导出的判定表

    clip_image007

    考虑结果不能同时发生,所以对其施加唯一约束O。原因5、6、7不能同时发生,所以对其施加异约束E.

    根据因果图建立判定表:(分为两表)

    clip_image008

    注:1、以上判定表中由于表格大小限制没有列出最后所选的测试用例;2、第2表中部分列被合并表示不可能发生的现象;3、通过中间节点将用例的判定表简化为两个小表。减少工作量。

    转自:http://www.51testing.com/html/31/165731-210147.html

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