zoukankan      html  css  js  c++  java
  • cocos2d-x jsbinding 在线更新策略设计

     在线更新是用脚本编写游戏逻辑的特有功能,由于脚本语言是边解释边编译的特性,使得游戏在运行的时候可以通过下载最新的脚本来执行游戏逻辑。在不修改Native接口的情况下,在线更新每次更新只需要下载一个(500k-1M)的zip脚本压缩包即可。相比较而言,传统的apk打包或者ios的ipa打包且不说打包花费的时间,用户每次更新必须重新下载整个程序包(一般在30M以上,甚至到几百M),更要命的是ios上传发布必须通过苹果审核,一个审核周期就是至少一周,还有几率被苹果打回,其实有的时候只是修改了一个比较重要的bug而已。

    cocos2d-x的CCFileUtil有一个比较重要的功能,就是设定资源的搜索路径,具体的js调用方法为:

    // 设定资源搜索路径,优先级为传入数组的顺序
    cc.FileUtils.getInstance().setSearchPath([cachePath]);
    
    // 添加一个资源搜索路径,优先级排在最后
    cc.FileUtils.getInstance().addSearchPath(cachePath);

    资源是指:脚本代码,图片纹理,声音,plist,配置文件等。。

    同时,资源又细分为打包资源和缓存资源。

    打包资源:顾名思义,导入ipa或者apk中的资源,玩家下载程序包后就包含了这些资源数据。这些资源可以在游戏程序包的中找到

    缓存资源:当进入游戏后,在游戏过程中联网下载了一个资源,该资源会被存入一个缓存目录,下次读取相同的资源后,玩家就不用再次联网下载了,转而读取缓存目录的资源。

    游戏是如何判断缓存目录中的资源文件呢?这里就要用到上面提到的资源搜索路径。

    正常情况下,我在游戏中创建一个sprite。

    var sprite = cc.Sprite.create('res/images/test.png');

    这个时候系统会去在打包资源目录下搜索'res/images/test.png',如果没有这个图片的话,就会抛出异常,当使用了FileUtil的资源搜索路径后,系统会根据配置的资源路径来找资源

    cc.FileUtils.getInstance().setSearchPath([cachePath]);

    当设定了资源搜索路径后系统先在cachePath/res/images/test.png 寻找资源,如果没有找到,再到打包资源目录下的res/images/test.png寻找

    cc.FileUtils.getInstance().addSearchPath(cachePath);

    追加资源搜索路径后,系统也会在cache目录下寻找资源,只是优先级比打包资源目录要低,是先搜索打包资源目录,如果没有的话再搜索设定的资源路径。

    在实际的游戏中,我们一般会使用setSearchPath方法,优先寻找缓存资源目录,再搜索打包资源目录,这样如果我们有新的资源改动,我们只要将新的资源下载到对应的缓存目录,游戏就会读到最新的资源,从而实现在线更新。

          上面写了一些更新资源的方法,下面来聊一聊如何去设计这些更新步骤。

          一般我们要更新的资源为:脚本js文件,配置文件,缓存图片等。js和配置文件大家都很清楚,为什么要更新缓存图片呢?因为在玩家游戏的过程中会下载很多额外的图片,这些图片都没有打到程序包里面,如果全部打进去,这样整个包就会无比庞大,玩家一般能够接受的程序包大小只有30M-100M左右,当然这个根据游戏而定。但是实际整个游戏资源是在300M以上甚至更多,所以大部分的图片资源还是要进游戏下载的。这就出现了一个问题,某个版本升级以后我修改了某张图片,但是这张图片已经被玩家缓存,这个时候按照资源下载判断的逻辑,发现有该图片在玩家的缓存目录就不会去下载,但这样就会造成和最新的版本不一致,所以我们要想办法将这张旧的缓存图片移除,这样的话等用到这张图片,系统会从网络上下载最新的图,这个是和最新版本符合的,从而保证了版本的一致性。

          为了能够迭代更新资源,我设定了一个资源更新配置大致结构如下

    version.js
    game.version = '1.0.114'; game.versionInfo = { '1.0.66':{res:['res/images/ui/ui1.png']}, '1.0.86':{cfg:['cfg1.js']}, '1.0.93':{cfg:['cfg2.js']} };

    game.version 是整体的游戏版本号,game.versionInfo是需要更新的配置表,前面的key表示在该版本号下面需要更新的内容。

    整个更新流程如下:

    1.启动游戏下载version.js 比较当前版本号(存放在localstorge中)与game.version,如果一致,则直接进入游戏。否则下载最新的js压缩包继续往下执行

    2.循环game.versionInfo 中的版本号与当前版本号,如果当前版本号比game.versionInfo的版本好要小,则记录cfg和res信息。

    3.根据上述循环获得的res记录,表示新版本更新了缓存图片,则循环res数组删除缓存目录下的图片,以便读取该图片时下载最新的图片

    4.根据上述循环获得的cfg记录,表示新版本更新了配置文件,则循环cdg数组下载指定的cdg存放在缓存目录下,以便读取该cfg时,获得的是最新的配置。

    小技巧:如何用js判断某个文件是否在缓存目录中,或者在打包目录中

    resInfo.src == fileUtils.fullPathForFilename(path)

    fullPathForFilename传入一个相对地址,如果可以在设定的缓存目录或者打包资源中找到该文件,则会返回一个全路径,这个路径必然和相对路径不相同,如果相同,则说明系统在相应的缓存路径和打包资源中不能找到该文件。

  • 相关阅读:
    学而时习之,不亦乐乎。
    uva10025 The ? 1 ? 2 ? ... ? n = k problem
    uva591 Box of Bricks
    uva253 Cube painting
    uva10194 Football (aka Soccer)
    用WORD2007发布博客文章
    Microsoft Silverlight 1.0 SDK 中文版推出
    vista sp1/office 2007 sp1和xp sp3都出来了
    scrollLeft,scrollWidth,clientWidth,offsetWidth,screen.width全解析(转帖)
    在C#中使用My命名空间
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/zhepama/p/3288569.html
Copyright © 2011-2022 走看看