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  • cocos2d-x学习之自动内存管理

    一.自动内存管理

        1)概述

        C++语言默认是没有提供自动内存管理的。使用者需要自己分配,自己释放。在cocos2d-x里提供了一个自动内存管理的方案。主要是通过CCObject来提供的,用户只要继承了CCObject,就可以通过调用autorelease()来告诉系统进行自动内存管理。

        一般用法就是:    CCLayer* pLayer = CreateLayer(s_nActionIdx);    pLayer->autorelease();
      

        2)自动内存管理的实现

        自动内存管理的实现原理大概是:用户设置自动释放功能时,内存管理(CCPoolManager)会自动把这个CCObject对象加入其管理池中。等到一定时机(场景销毁,一帧渲染结束,程序退出等),内存管理会遍历其所管理的每一个对象,逐个调用CCObject的释放函数进行释放。CCObject自己内部设置一个引用系数,增加一个使用就系数加一,释放就系数减一,当系数为0时,才真正进行释放。

         如果研究下CCPoolManager,会发现进行真正内存管理的是自动释放池(CCAutoreleasePool),CCPoolManager下面包含有多个CCAutoreleasePool。CCAutoreleasePool提供了addObject,removeObject,clear功能。我开始很疑惑,因为进行内存释放管理,一个CCAutoreleasePool就够了。后来仔细考虑,发现了这个的秘密所在:

         CCPoolManager管理多个CCAutoreleasePool,是为了方便确定哪个自动释放池(CCAutoreleasePool)可以进行释放,而不用影响到其他的自动释放池。比如在关卡切换时,上一个关卡的自动释放池的数据就可以进行自动释放了,而新关卡的自动释放池不变~~ 好想法!

    二、引用计数器——手动管理内存

    CCObject的及其子类的对象在创建时,引用计数自动设置为1。之后每次调用retain,引用计数+1。每次调用release,引用计数-1;若引用计数=0,则直接delete this。
    相关接口如下:
     
    1. //引用次数+1 
    2. virtual void CCObject::retain(void); 
    3. //引用次数-1;若引用计数器=0,则delete this; 
    4. virtual void CCObject::release(void); 
    5. //helper方法,快速判断当前对象只有唯一引用 
    6. bool CCObject::isSingleRefrence(void); 
    7. //返回引用次数 
    8. unsigned int CCObject::retainCount(void); 
     
    原则1:谁生成(new、copy)谁负责release。
    例子:
    1. CCObject *obj=new CCObject; 
    2. ... 
    3. obj->release(); 
     
    retain是在指针传递和赋值时使用的,他的含义是表示拥有。这经常用在指针赋值上。
    原则2:谁retain,谁负责release。
    例子:
    1. obj->retain(); 
    2. ... 
    3. obj->release(); 
     
    原则3:传递赋值时,需要先retain形参,后release原指针,最后赋值。(注意,因为这里没有使用自赋值检查,所以这组顺序不能错。)
    例子:
    1. void CCNode::setGrid(CCGridBase* pGrid) 
    2.             CC_SAFE_RETAIN(pGrid); 
    3.             CC_SAFE_RELEASE(m_pGrid); 
    4.             m_pGrid = pGrid; 
     
     
    三、自动释放池——自动管理内存
     
    原则4:对于使用autorelease的对象,不必管它,每帧结束后会自动释放。
     
    相关接口:
     
    1. CCObject* CCObject::autorelease(void); 
     
    例子:
    1. CCObject *obj=new CCOjbect; 
    2. obj->autorelease(); 
    3. ... 
    完全手动管理内存,很繁琐,cocos2d-x提供了自动释放池CCPoolManager。将对象置于自动释放池中,每帧绘制结束,就自动release池中的对象。
    四、CCNode节点管理
     
    cocos2d-x使用节点组成一棵树,渲染的时候要遍历这棵树。CCNode是所有节点类的父类,他内部使用了一个CCArray对象管理他的所有子节点,当对象被添加为子节点时,实际上是被添加到CCArray对象中,同时会调用这个对象的retain方法。同理,从CCArray中移除时,也会调用release方法。
     
    相关接口:
    1. virtual void addChild(CCNode * child); 
    2. virtual void addChild(CCNode * child, int zOrder); 
    3. virtual void addChild(CCNode * child, int zOrder, int tag); 
    4. virtual void removeChild(CCNode* child, bool cleanup); 
    5. void removeChildByTag(int tag, bool cleanup); 
    6. virtual void removeAllChildrenWithCleanup(bool cleanup); 
     
    在切换场景时,系统会遍历整棵树的节点,进行release。
     
    五、静态工厂
     
    cocos2d-x中存在大量的静态工厂方法,这些方法中,全都对this指针调用了autorelease函数。如CCSprite中的这些方法:
    1. static CCSprite* spriteWithTexture(CCTexture2D *pTexture); 
    2. static CCSprite* spriteWithTexture(CCTexture2D *pTexture, const CCRect& rect); 
    3. static CCSprite* spriteWithTexture(CCTexture2D *pTexture, const CCRect& rect, const CCPoint& offset); 
    4. static CCSprite* spriteWithSpriteFrame(CCSpriteFrame *pSpriteFrame); 
    5. static CCSprite* spriteWithSpriteFrameName(const char *pszSpriteFrameName); 
    6. static CCSprite* spriteWithFile(const char *pszFileName); 
    7. static CCSprite* spriteWithFile(const char *pszFileName, const CCRect& rect); 
    8. static CCSprite* spriteWithBatchNode(CCSpriteBatchNode *batchNode, const CCRect& rect); 
     
    这些方法内部实现了:内存分配、初始化、设置autorelease。用静态工厂来生成对象,可以简化代码,是官方建议的方法。
     
    六、cache机制类
     
    cocos2d-x中存在一些cache类,这些都是单例类的管理器。
     
     
    这些cache内部也使用了ratain和release方法,防止这些资源被释放掉。
    使用这些cache,我们可以保存预加载的一些资源,在方便的时候调用它,去绑定给一些对象。注意,这些cache在场景切换时,不会自动删除,需要手动调用purgeXXXX方法,进行清理。
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