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  • Axiom3D:Ogre中Mesh网格分解成点线面。

      这个需求可能比较古怪,一般Mesh我们组装好顶点,索引数据后,直接放入索引缓冲渲染就好了.但是如果有些特殊需要,如需要标注出Mesh的顶点,线,面这些信息,以及特殊显示这些信息。

      最开始我想的是自己分析Mesh里的VertexData与IndexData,分析顶点时查找源码发现Ogre里本身有相关的类,这里Axiom3D与Ogre的源码有些区别,不过大致意思相同。

      主要用到的类:EdgeListBuilder,CommonVertexList,EdgeData。

      流程很简单,EdgeListBuilder添加Mesh,分析Mesh里的顶点与索引缓冲,调用方法Build生成CommonVertexList与EdgeData。下面让我们来看下具体流程。

      首先我们要注意到,不管是Mesh或是别的可渲染元素,并不一定是一个VertexData(顶点缓冲)对应一个IndexData(索引缓冲),如Mesh几个SubMesh共用VertexData的情况。所以EdgeListBuilder保存了一个VertexDataList与IndexDataList,中间还有一个关联性列表,在Ogre中是一个Geometry结构,包装顶点索引IndexData,顶点索引列表索引indexSet,顶点缓冲列表索引vertexSet,顶点索引渲染方式OperationType。在Axiom里,是一个和顶点索引IndexDataList长度一样的对应整形数组indexDataVertexDataSetList,其实和Ogre一样,在IndexDataList里的索引直接放入indexDataVertexDataSetList就能得到vertexSet.也还有一个OperationTypeList,同理,长度与IndexDataList一样。

      再说CommonVertex,这个结构只有五个字段,分别是vector3类型的position(顶点位置),index(在对应IndexData里的索引),vertexSet(VertexDataList里的索引),indexSet(IndexDataList里的索引),originalIndex(在CommonVertexList里的索引).大家不要搞混了几个带index的索引.假设我要找第二个索引缓冲区里第六个数据对应在顶点索引的值,那么在这个里面,indexSet=2,index=6.大致就是IndexDataList[2][6]这个值.设p=IndexDataList[indexSet][index],我们要在对应顶点索引的值,就如下计算VertexDataList[vertexSet][p]就是这个顶点的值了. 还有一种更简单的方法,CommonVertexList包含了顶点位置,而CommonVertex里的originalIndex是指向CommonVertexList的索引,所以可以直接从CommonVertexList[originalIndex]得到顶点位置,如果只考虑顶点位置不考虑法线,纹理坐标,颜色等,这将是一个更好的选择.

      EdgeData主要包含二个列表,一个是TriangleList(三角形列表),一个是EdgeGroupList列表,其中一个EdgeGroup对应一个vertexData,多个Edge.Edge好理解,就是我们要的边,二点一线,属性分别是triIndex(TriangleList中的索引),一边可以供二个三角形共享.vertIndex(对应EdgeGroup里的vertexData里的位置).sharedVertIndex(对应CommonVertexList)里的索引.

      EdgeListBuilder的Build方法,就是填充上面的CommonVertexList与EdgeData的关系.

      调用Build后,首先与VertexDataList里的VertexData对应一一生成EdgeGroup,然后根据索引缓冲集合(IndexDataList)生成三角形网格,索引是告诉GPU如何渲染的,在这里,也就是告诉我们如何生成三角形的.

      在这里生成三角形有一个焊接的过程,可能会合并顶点,合并顶点有五种策略,一是合并所有,二是合并在同一索引缓冲区的,三是合并在同一顶点缓冲区的,四是合并相同顶点缓冲与索引缓冲区的,五不合并.在这里,首先会选择一合并所有,然后是二,三四,五.在合并1-4的时候会减少顶点,这样可能会产生一个问题,原来都是三角形二二间共用一边,但是合并后,可能会造成超过二个三角形共用一边,这样就会造成不合法的网格.所以差不多是这样,一如果合并的顶点不造成错误网络,就用第一个策略,否则会采用第二个,一直到最后的第五种策略.

      生成完三角形后,根据三角形生成对应的边Edge.

      从Ogre与Axiom3D里对这些的引用来看,主要是用于阴影计算,我也是用于偏门,用来展示模型的点,线,面等元素.但是按照EdgeListBuilder实现的功能来看,我们可以把一些相同材质的模型合并成一个模型(有些局限,模型顶点包含的信息最好只有顶点位置,法线),在Ogre与Axiom3D也没看到有此的相关应用,可能这个想法不太完善,我会在后面尝试这个效果. 

      其中顶,线,面相关分解也只是一个初稿,故相关代码就暂时不放了,等综合考虑相关功能定下相应方法属性后再给出如何分解重组的代码.

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