zoukankan      html  css  js  c++  java
  • ESFramework介绍之(21)-- Tcp组件接口ITcp介绍

            写了这么多篇介绍ESFramework的文章才想起来还有一些很基础的内容没有介绍,前面介绍的一些组件、框架基本上是与协议无关的(比如无论是Tcp还是Udp甚至是Remoting、WebService都可以通用),然而到了应用的最底层,我们总需要选择一种通信协议,.net Framework对Remoting和WebService已经封装的足够好了,而对Tcp和Udp提供的API还是很低级,所以ESFramework对这两种协议进行了高层的封装,而且这些封装与ESFramework的其它组件协调一致,合作起来天衣无缝!

        本文就先从封装的Tcp组件开始介绍(Tcp组件的前身可以参见.NET平台下可复用的Tcp通信层实现.NET平台下可复用的Tcp通信层实现(续) )。
        支持ESFramework的Tcp组件都需要实现ITcp接口:
       
     1     public interface ITcp : ITcpClientsController ,IDisposable
     2     {
     3         void Initialize() ;        
     4         void Start() ;
     5         void Stop() ; //释放所有连接
     6 
     7         int  Port{get ;set ;}        
     8         int  ConnectionCount{get ;} //当前连接的数量
     9         int  RecieveBuffSize{get ;set ;}
    10         int  MaxMessageSize{set ;} //当发现的消息长度大于MaxMessageSize,将关闭对应的连接
    11 
    12         ITcpStreamDispatcher Dispatcher{set;} //支持依赖注入
    13         IContractHelper      ContractHelper{set ;}
    14         IBufferPool          BufferPool{set ;} 
    15         IEsbLogger             EsbLogger{set ;}  //记录运行日志
    16 
    17         event CbSimpleInt    SomeOneConnected ;    //上线 ,ConnectID        
    18         event CbSimpleInt    ConnectionCountChanged ;//在线人数变化
    19 
    20         event CallBackDisconnect SomeOneDisConnected ; //掉线 ,ConnectID
    21         event CallBackRespond    ServiceCommitted ;//用户请求的服务的回复信息    
    22         event CallBackRespond    ServiceDirectCommitted ;//对应ITcpClientsController.SendData ,此时无法确定ServiceKey        
    23     }    
    24 
    25     public delegate void CallBackRespond(int connectID ,NetMessage msg) ;
    26     public delegate void CallBackDisconnect(int connectID ,DisconnectedCause cause) ;    

        上面接口定义中的注释已经解释了大多数内容,额外地,我需要解释一下几件事情:
    (1)为什么ITcp没有从一个更基础的接口比如INet继承,这样ITcp和IEsbUdp(后面将要介绍的Udp组件的基础接口)就有了共同的根源?
        早在EnterpriseServerBase中确实是这样设计的,但是在ESFramework中却将它们严格的隔离开来,原因在于,Tcp与Udp是如此的不同,如果要它们相互迁就共同遵守同一个“有意义”的基础接口并不是一件愉快的事情。这里说的“有意义”,指的是,我们可以通过这个接口来几乎完整的操纵不同的Tcp组件和Udp组件,而不需要进行向下转换。我们曾在一个早期的应用中,使之即支持Tcp协议,有支持Udp协议,只需简单修改一下配置文件,就可以简单的从一个协议切换到另一个。我们实现了这个目标,但是程序的实现中掺杂了太多的if...else和向下转换,有人一定会建议,使用多态可以避免if...else,让我告诉你这样做的难处在哪里。如果使用多态替换if...else,就需要将更多的东西抽象到形式一致的接口中,但是,Tcp和Udp组件的很多方法的签名是无法达成一致的,除非都使用Object类型,可是,如果都使用Object类型的参数,在方法的实现中,仍然需要向下进行转换。可见这样做并没有任何好处。首先是使得逻辑更加复杂含混,而且对效率也没有任何帮助。
        所以太不相同的事物,就没有必要给它们安排一个共同的祖先。也许,我们可以给予一个没有多大意义的基础接口,比如像
        public interface INet
        {
            
    void Initialize() ;        
            
    void Start() ;
            
    void Stop() ; 

            
    int  Port{get ;set ;}        
        }
        这没有多大的用处。如果有一天,ESFramework发现了可以从ITcp和IEsbUdp中抽象出一个有意义的基础接口的时候,会重构来得到这个接口,这也是很简单的。

    (2)通过MaxMessageSize属性可以设置应用中所允许的单个消息的最大长度,如果从某连接上接收到的消息的长度大于此值,则Tcp组件会关闭对应的连接。如果对消息长度没有限制,则可以设置为int.MaxValue。

    (3)Dispatcher属性是为Tcp组件设置消息分配器,每当Tcp组件接收到一个完整的消息,就会把它交给分配器进行分派处理。消息分配器是ESFramework的核心组件,前面已经做了详细介绍。

    (4)BufferPool是缓冲区池,如果tcp发现即将接收的消息的长度大于RecieveBuffSize属性给定的值,则会从BufferPool申请更大的缓冲区来接收消息,为了避免大缓冲区的重复创建/销毁的开销,并增加复用,所以使用BufferPool来管理较大的缓冲区。
       
        public interface IBufferPool
        {
            
    byte[] RentBuffer(int minSize) ;
            
    void    GivebackBuffer(byte[] buffer) ;
        }

    (5)ServiceCommitted事件,当服务器处理完一个用户请求并把回复发送出去后,将触发该事件。如果ServiceCommitted事件被引发,表示回复数据已经被发送出去了。

    (6)我们看到了ITcp从ITcpClientsController继承,ITcpClientsController接口用于服务器主动控制TCP客户的连接,比如,在消息分配器组件中可能需要控制ITcp组件来直接向某个用户发送Active数据,这时只需要引用ITcpClientsController就可以了。
        public interface ITcpClientsController
        {        
            
    //主动给某个客户同步发信息
            void SendData(int ConnectID ,NetMessage msg) ;    

            
    //主动关闭连接
            void DisposeOneConnection(int connectID ,DisconnectedCause cause) ;
        }    

        关于ITcp的介绍就是这些,然而如何实现ITcp却有多种方法,不同的实现方法所得到的并发量和效率可能千差万别。所以ITcp的实现对与系统的效率和并发量有着非常关键的影响。ESFramework中ITcp的参考实现是AgileTcp(将在后文中讲述),如果你有更好的实现,完全可以在采用ESFramework框架的同时使用自己实现的Tcp组件,ESFramework为你保留了这种权利--ESFramework所有的重要组件都是可以替换的,只要遵循相同的接口即可:)

        感谢关注!

     转到  :ESFramework 可复用的通信框架(序)



  • 相关阅读:
    八、UIViewController们之间的协作——Segue
    七、UIViewController导航栏
    六、APP开发的主角——UIViewController
    五、UI开发之核心基础——约束(深入)
    四、UI开发之核心基础——约束(实用)
    三、UI开发之核心基础——约束(入门)
    iOS开发笔记错误集
    Unity中内嵌网页插件UniWebView使用总结
    利用Aspose.Word控件实现Word文档的操作
    ReSharper 配置及用法(ZHUANG)
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/zhuweisky/p/373088.html
Copyright © 2011-2022 走看看