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  • Unity协程到底是个什么玩意?

    本文包含两个部分,前半部分是通俗解释一下Unity中的协程,后半部分讲讲C#的IEnumerator迭代器

    协程是什么,能干什么?

    为了能通俗的解释,我们先用一个简单的例子来看看协程可以干什么

    首先,我突发奇想,要实现一个倒计时器,我可能是这样写的:

    public class CoroutineTest : MonoBehaviour
    {
        public float sumtime = 3;
        void Update()//Update是每帧调用的
        {
            {
                sumtime -= Time.deltaTime;
                if (sumtime <= 0)
                    Debug.Log("Done!");
            }
        }
    }
    

    我们知道,写进 Update() 里的代码会被每帧调用一次

    所以,让总时间sumtime在Update()中每一帧减去一个增量时间Time.deltaTime(可以理解成帧与帧的间隔时间)就能实现一个简单的倒计时器

    但是,当我们需要多个独立的计时器时,用同样的思路,我们的代码可能就会写成这样:

    public class CoroutineTest : MonoBehaviour
    {
        public float sumtime1 = 3;
        public float sumtime2 = 2;
        public float sumtime3 = 1;
    
        void Update()
        {
            sumtime1 -= Time.deltaTime;
            if (sumtime1 <= 0)
                Debug.Log("timer1 Done!");
    
            sumtime2 -= Time.deltaTime;
            if (sumtime2 <= 0)
                Debug.Log("timer2 Done!");
    
            sumtime3 -= Time.deltaTime;
            if (sumtime3 <= 0)
                Debug.Log("timer3 Done!");
        }
    }
    

    重复度很高,计时器越多看的越麻烦

    然后有朋友可能会提到,我们是不是可以用一个循环来解决这个问题

    for (float sumtime = 3; sumtime >= 0; sumtime -= Time.deltaTime)
    {
        //nothing
    }
    Debug.Log("This happens after 5 seconds");
    

    现在每一个计时器变量都成为for循环的一部分了,这看上去好多了,而且我不需要去单独设置每一个跌倒变量。

    但是

    但是

    但是

    我们知道Update()每帧调用一次的,我们不能把这个循环直接写进Update() 里,更不能写一个方法在Update() 里调用,因为这相当于每帧开启一个独立的循环

    那么有没有办法,再Update()这个主线程之外再开一个单独的线程,帮我们管理这个计时呢?

    好了,你可能知道我想说什么了,我们正好可以用协程来干这个

    先来看一段简单的协程代码

    public class CoroutineTest : MonoBehaviour
    {
        void Start()
        {
            StartCoroutine(Count3sec());
        }
    
        IEnumerator Count3sec()
        {
            for (float sumtime = 3; sumtime >= 0; sumtime -= Time.deltaTime)
                yield return 0;
            Debug.Log("This happens after 3 seconds");
        }
    }
    

    你很可能看不懂上面的几个关键字,但不急,我们一个个解释上面的代码干了什么

    StartCoroutine(Count3sec());
    

    这一句用来开始我们的Count3sec方法

    然后你可能想问的是

    1. IEnumerator 是什么?返回值是什么?
    2. For循环中的yield return是什么?

    理解以下的话稍有难度,但暂时理解不了问题也不大

    详细的讲:

    IEnumerator 是C#的一个迭代器,你可以把它当成指向一个序列的某个节点的指针,C#提供了两个重要的接口,分别是Current(返回当前指向的元素)和 MoveNext()(将指针向前移动一个单位,如果移动成功,则返回true)

    通常,如果你想实现一个接口,你可以写一个类,实现成员,等等。迭代器块(iterator block) 是一个方便的方式实现IEnumerator,你只需要遵循一些规则,并实现IEnumerator由编译器自动生成。

    一个迭代器块具备如下特征:

    1. 返回IEnumerator
    2. 使用yield关键字

    那么yield关键字是干嘛的?它用来声明序列中的下一个值,或者一个无意义的值。如果使用yield x(x是指一个具体的对象或数值)的话,那么movenext返回为true并且current被赋值为x,如果使用yield break使得movenext()返回false(停止整个协程)

    看不太懂?问题不大

    简单来说:

    你现在只需要理解,上面代码中,IEnumerator类型的方法Count3sec就是一个协程,并且可以通过yield关键字控制协程的运行

    一个协程的执行,可以在任何地方用yield语句来暂停,yield return的值决定了什么时候协程恢复执行。通俗点讲,当你“yield”一个方法时,你相当于对这个程序说:“现在停止这个方法,然后在下一帧中,从这里重新开始!”

    yield return 0;
    

    然后你可能会问,yield return后面的数字表示什么?比如yield return 10,是不是表示延缓10帧再处理?

    并不!

    并不!

    并不!

    yield return 0表示暂缓一帧,也就是让你的程序等待一帧,再继续运行。(不一定是一帧,下面会讲到如何控制等待时间)就算你把这个0换成任意的int类型的值,都是都是表示暂停一帧,从下一帧开始执行

    它的效果类似于主线程单独出了一个子线程来处理一些问题,而且性能开销较小

    现在你大致学会了怎么开启协程,怎么写协程了,来看看我们还能干点什么:

        IEnumerator count5times()
        {
            yield return 0;
            Debug.Log("1");
            yield return 0;
            Debug.Log("2");
            yield return 0;
            Debug.Log("3");
            yield return 0;
            Debug.Log("4");
            yield return 0;
            Debug.Log("5");
        }
    

    在这个协程中,我们每隔一帧输出了一次Hello,当然你也可以改成一个循环

        IEnumerator count5times()
        {
            for (int i = 0; i < 5; i++)
            {
                Debug.Log("i+1");
                yield return 0;
            }
        }
    

    重点来了,有意思的是,你可以在这里加一个记录始末状态的变量:

    public class CoroutineTest : MonoBehaviour
    {
        bool isDone = false;
        IEnumerator count5times()
        {
            Debug.Log(isDone);
            for (int i = 0; i < 5; i++)
            {
                Debug.Log("i+1");
                yield return 0;
            }
            isDone = true;
            Debug.Log(isDone);
        }
    
        void Start()
        {
            StartCoroutine(count5times());
        }
    }
    

    很容易看得出上面的代码实现了什么,也就就是我们一开始的需求,计时器

    这个协程方法突出了协程一个“非常有用的,和Update()不同的地方:方法的状态能被存储,这使得方法中定义的这些变量(比如isUpdate)都会保存它们的值,即使是在不同的帧中

    再修改一下,就是一个简单的协程计时器了

    public class CoroutineTest : MonoBehaviour
    {
        IEnumerator countdown(int count, float frequency)
        {
            Debug.Log("countdown START!");
            for (int i = 0; i < count; i++)
            {
                for (float timer = 0; timer < frequency; timer += Time.deltaTime)
                    yield return 0;
            }
            Debug.Log("countdown DONE!");
        }
        void Start()
        {
            StartCoroutine(countdown(5, 1.0f));
        }
    }
    

    在上面的例子我们也能看出,和普通方法一样,协程方法也可以带参数

    你甚至可以通过yield一个WaitForSeconds()更方便简洁地实现倒计时

    协程计时器

    public class CoroutineTest : MonoBehaviour
    {
        IEnumerator countdown(float sec)//参数为倒计时时间
        {
            Debug.Log("countdown START!");
            yield return new WaitForSeconds(sec);
            Debug.Log("countdown DONE!");
        }
        void Start()
        {
            StartCoroutine(countdown(5.0f));
        }
    }
    

    好了,可能你已经注意到了,yield的用法还是很多的

    在此之前,我们之前的代码yield的时候总是用0(或者可以用null),这仅仅告诉程序在继续执行前等待下一帧。现在你又学会了用yield return new WaitForSeconds(sec)来控制等待时间,你已经可以做更多的骚操作了!

    协程另外强大的一个功能就是,你甚至可以yeild另一个协程,也就是说,你可以通过使用yield语句来相互嵌套协程

    public class CoroutineTest : MonoBehaviour
    {
        IEnumerator SaySomeThings()
        {
            Debug.Log("The routine has started");
            yield return StartCoroutine(Wait(1.0f));
            Debug.Log("1 second has passed since the last message");
            yield return StartCoroutine(Wait(2.5f));
            Debug.Log("2.5 seconds have passed since the last message");
        }
        IEnumerator Wait(float waitsec)
        {
            for (float timer = 0; timer < waitsec; timer += Time.deltaTime)
                yield return 0;
        }
        void Start()
        {
            StartCoroutine(SaySomeThings());
        }
    }
    
    yield return StartCoroutine(Wait(1.0f));
    

    这里的Wait指的是另一个协程,这相当于是说,“暂停执行本程序,等到直到Wait协程结束”

    协程控制对象行为

    根据我们上面讲的特性,协程还能像创建计时器一样方便的控制对象行为,比如物体运动到某一个位置

    IEnumerator MoveToPosition(Vector3 target)
        {
            while (transform.position != target)
            {
                transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, target, moveSpeed * Time.deltaTime);
                yield return 0;
            }
        }
    

    我们还可以让上面的程序做更多,不仅仅是一个指定位置,还可以通过数组来给它指定更多的位置,然后通过MoveToPosition() ,可以让它在这些点之间持续运动。

    我们还可以再加入一个bool变量,控制在对象运动到最后一个点时是否要进行循环

    再把上文的Wait()方法加进来,这样就能让我们的对象在某个点就可以选择是否暂停下来,停多久,就像一个正在巡逻的守卫一样 (这里没有实现,各位读者可以尝试自己写一个)

    public class CoroutineTest : MonoBehaviour
    {
        public Vector3[] path;  
        public float moveSpeed;
    
        void Start()
        {
            StartCoroutine(MoveOnPath(true));
        }
    
        IEnumerator MoveOnPath(bool loop)
        {
            do
            {
                foreach (var point in path)
                    yield return StartCoroutine(MoveToPosition(point));
            }
            while (loop);
        }
    
        IEnumerator MoveToPosition(Vector3 target)
        {
            while (transform.position != target)
            {
                transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, target, moveSpeed * Time.deltaTime);
                yield return 0;
            }
        }
    
        IEnumerator Wait(float waitsec)
        {
            for (float timer = 0; timer < waitsec; timer += Time.deltaTime)
                yield return 0;
        }
    }
    

    yield其他

    这里列举了yield后面可以有的表达式

    1. null,0,1,...... 暂缓一帧,下一帧继续执行

    2. WaitForEndOfFrame - the coroutine executes on the frame, after all of the rendering and GUI is complete 等待帧结束

    3. WaitForFixedUpdate - causes this coroutine to execute at the next physics step, after all physics is calculated 等待一个固定帧

    4. WaitForSeconds - causes the coroutine not to execute for a given game time period

    5. WWW - waits for a web request to complete (resumes as if WaitForSeconds or null)

    6. StartCoroutine(Another coroutine) - in which case the new coroutine will run to completion before the yielder is resumed 等待另一个协程暂停

    值得注意的是 WaitForSeconds()受Time.timeScale影响,当Time.timeScale = 0f 时,yield return new WaitForSecond(x) 将不会满足

    停止协程

    1. StopCoroutine(string methodName);
    2. StopAllCoroutine();
    3. 设置gameobject的active为false时可以终止协同程序,但是再次设置为true后协程不会再启动。

    总结一下

    协程就是:你可以写一段顺序代码,然后标明哪里需要暂停,然后在指定在下一帧或者任意间后,系统会继续执行这段代码

    当然,协程不是真多线程,而是在一个线程中实现的

    通过协程我们可以方便的做出一个计时器,甚至利用协程控制游戏物体平滑运动

    如果你刚接触协程,我希望这篇博客能帮助你了解它们是如何工作的,以及如何来使用它们

    深入讲讲IEnumerator

    基础迭代器IEnumerator

    迭代器是C#中一个普通的接口类,类似于C++ iterator的概念,基础迭代器是为了实现类似for循环 对指定数组或者对象 的 子元素 逐个的访问而产生的。

    public interface IEnumerator
    {
    	object Current { get; }
    	bool MoveNext();
    	void Reset();
    }
    

    以上是IEnumerator的定义

    Current() 的实现应该是返回调用者需要的指定类型的指定对象。

    MoveNext() 的实现应该是让迭代器前进。

    Reset() 的实现应该是让迭代器重置未开始位置

    就像上文提到的,C#提供了两个重要的接口,分别是Current(返回当前指向的元素)和 MoveNext()(将指针向前移动一个单位,如果移动成功,则返回true)当然IEnumerator是一个interface接口,你不用担心的具体实现

    注意以上用的都是“应该是”,也就是说我们可以任意实现一个派生自” IEnumerator”类的3个函数的功能,但是如果不按设定的功能去写,可能会造成被调用过程出错,无限循环

    一个简单的例子,遍历并打印一个字符串数组:

    public string[] m_StrArray = new string[4];
    

    就可以派生一个迭代器接口的子类

    public class StringPrintEnumerator : IEnumerator
    {
        private int m_CurPt = -1;
        private string[] m_StrArray;
        
        public StringPrintEnumerator(string[] StrArray)
        {
            m_StrArray = StrArray;
        }
        ///实现
        public object Current
        {
            get
            {
                return m_StrArray[m_CurPt];
            }
        }
        public bool MoveNext()
        {
            m_CurPt++;
            if (m_CurPt == m_StrArray.Length)
                return false;
            return true;
        }
        public void Reset()
        {
            m_CurPt = -1;
        }
        ///实现END
        public static void Run()
        {
            string[] StrArray = new string[4];
            StrArray[0] = "A";
            StrArray[1] = "B";
            StrArray[2] = "C";
            StrArray[3] = "D";
            StringPrintEnumerator StrEnum = new StringPrintEnumerator(StrArray);
            while (StrEnum.MoveNext())
            {
                (string)ObjI = (string)StrEnum.Current;
                Debug.Log(ObjI);
            }
        }
    }
    

    运行会依次输出A B C D

    但是如果:

    不正确的实现Current(返回null,数组下表越界)执行到Debug.Log时候会报错。

    不正确地MoveNext(),可能会出现无限循环(当然如果逻辑上正需要这样,也是正确的)

    不正确地Reset(),下次再用同一个迭代器时候不能正确工作

    所以这三个方法如何才是正确的实现,完全要根据由上层的调用者约定来写

    迭代器扩展应用foreach,IEnumerable

    C#使用foreach语句取代了每次手写while(StrEnum.MoveNext())进行遍历

    同时新定了一个接口类来包装迭代器IEnumerator,也就是IEnumerable,定义为:

    public interface IEnumerable
    {
       IEnumerator GetEnumerator();
    }
    

    IEnumerable和IEnumerator的区别

    可以看到IEnumerable接口非常的简单,只包含一个抽象的方法GetEnumerator(),它返回一个可用于循环访问集合的IEnumerator对象

    IEnumerable的作用仅仅是需要派生类写一个返回指定迭代器的实现方法,也就是说IEnumerable仅仅是IEnumerator的一个包装而已。

    那么返回的IEnumerator对象呢?它是一个真正的集合访问器,没有它,就不能使用foreach语句遍历集合或数组,因为只有IEnumerator对象才能访问集合中的项,才能进行集合的循环遍历。

    那么我们回到foreach

    foreach

    就像上面提到的,foreach需要的是一个定义了IEnumerator GetEnumerator()方法的对象,当然如果他是派生自IEnumerable对象那就更好了。

    我们继续写上文的StringPrintEnumerator类

    这里新定义他的IEnumerable派生类MyEnumerable

    
    
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    Expression #1 of SELECT list is not in GROUP BY clause and contains nonaggregated column 'userinfo.
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