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  • 三消设计思路, 通过配置文件搞定一切。

    第二次写三消游戏,对应的以往的功能,希望抽出来公用属性,来通过配置动态的增加各种元素。

    下标是目前抽离出来使用的属性说明表。

    element.xml 属性表配置
    属性 element节点 数据类型 默认值 默认值描述 具体分类 描述 举例
    放置层级 level int 0 在0层 表现层级 只单纯的表现层级,消除时候从上至下判断  
    消除传递(单格子)保护下层 eliminateTransmit int 1 默认传递 事件 被消除时,是否继续把消除向下传递  
    消除传递(线性消除) dirEliminateTransmit int 0 默认传递 事件 被消除时, 是否把方向性的消除截断  
    接受破坏类型 destroyType uLong 不接受任何类型的消除 事件 如果有配置的消除类型来临,则消除  
    颜色 color int 没有颜色 合成 元素颜色类型, 相同值的颜色可以一起合成  
    本身消除时释放破坏类型 eliminateCreateDestroy uLong 因为格子是元素的载体,而破坏是针对格子的。所以有4方向,5种消除方式(加本身) 本身 本身元素所在格子做消除  
    本身元素所在格子的上方做消除  
    本身元素所在格子的下方做消除  
    本身元素所在格子的左方做消除  
    本身元素所在格子的右方做消除  
    阻挡本格子产生消除类型(挡板) stopMineDestroyType uLong 不阻挡 消除 阻挡本身格子产生的消除类型  
    阻挡其他格子消除本格子的类型(挡板) stopOtherDestroyType uLong 不阻挡 消除 阻挡传递到本身格子的消除类型(包括本格子对本格子的)  
    占据格子 m_bIsCellOccupy int 不占据 占据 是否占据了格子,一个格子只能被一个元素占据,被占据的格子不会产生掉落的需求  
    受力作用 moveType int 不受影响 不受影响 0 为不受力影响 1 受重力 2 受浮力 3 ...   
    参与合成 involvedCompose int 1 参与合成 消除 参与合成  
    屏蔽格子合成 forbiddenCompose int 不屏蔽组合 消除 0 不屏蔽组合 1 屏蔽组合  
    可以操作 canMove int 不可操作 操作 是否可以挪动,1的话是可以挪动。  
    屏蔽操作 forbiddenMove int 屏蔽操作 操作 1的话, 则此格子不可移动  
    跟随 followBasic int 不跟随 掉落 此属性和占据属性一同作用,当元素不占据的时候,跟随属性起作用, 跟随占据的元素  
    固定本格子的元素 fixType int 不屏蔽移动 掉落 fixType对基层元素的固定方式
    1 不固定,可以下沉
    2 固定上移动 和 其他格子对本身格子的下移动
    3 固定下移动 和 其他格子对于本格子的上移动
    4 固定左移动 和 其他格子对于本格子的右移动
    5 固定右移动 和 其他格子对于本格子的左移动
    6 无法移动
    必须有m_bIsCellOccupy=true元素 如果有m_bIsCellOccupy=true元素则不能参与各种移动,无法下沉
     
    (等级)降级为某个元素 destroyTo string 不产生任何元素 产生 掉级为低级的元素id  
    所属元素 hypotaxis string 属于哪种id的元素类别,不填会根据id自成一类 产生 一般胜利元素为1级元素id,用来判断高级元素的类别用  
    尺寸 nWidth int 1 占1   nWidth*nHeight
    nHeight 1 占1  
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