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  • 【webGL】threejs入门 ---创建一个简单立方体

    开发环境

    Three.js是一个JavaScript库,所以,你可以使用平时开发JavaScript应用的环境开发Three.js应用。如果你没什么偏好的话,我会推荐Komodo IDE

    调试建议使用Chrome或者Firefox浏览器。如果你使用的是Firefox,那么Firebug会是你必不可少的插件;如果你使用的是Chrome,那么直接使用控制台调试即可。这些和JavaScript的调试是相同的,因此本书不作进一步展开。

    下载

    首先,我们需要在Github下载Three.js的代码。

    https://github.com/mrdoob/three.js/tree/master/build可以看到three.jsthree.min.js两个文件,前者是没有经过代码压缩的,因此适用于调试阶段;后者是经过代码压缩的,调试起来会不太方便,但文件较小,适用于最终的发布版。保存一个文件到本地,这里我们可以选择three.js。

    引用

    在使用Three.js之前,我们需要在HTML文件中引用该文件:

    <script type="text/javascript" src="three.js"></script>

    然后就能通过全局变量THREE访问到所有属性和方法了。

    开始工作

    接下来,我们终于要真正使用Three.js了!

    首先,在HTML的<head>部分,需要声明外部文件three.js

    <head>
        <script type="text/javascript" src="js/three.js"></script>
    </head>
    <body onload="init()">
        <canvas id="mainCanvas" width="400px" height="300px" ></canvas>
    </body>

    在JavaScript代码中定义一个init函数,在HTML加载完后执行:

    一个典型的Three.js程序至少要包括渲染器(Renderer)、场景(Scene)、照相机(Camera),以及你在场景中创建的物体。这些话题将在后面几章中进一步展开,这里我们将介绍如何快速地使用这些东西。

    渲染器(Renderer)

    渲染器将和Canvas元素进行绑定,如果之前在HTML中手动定义了idmainCanvas的Canvas元素,那么Renderer可以这样写:

    var renderer = new THREE.WebGLRenderer({
        canvas: document.getElementById('mainCanvas')
    });

    而如果想要Three.js生成Canvas元素,在HTML中就不需要定义Canvas元素,在JavaScript代码中可以这样写:

    var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
    renderer.setSize(400, 300);
    document.getElementsByTagName('body')[0].appendChild(renderer.domElement);

    上面代码的第二行表示设置Canvas的宽400像素,高300像素。第三行将渲染器对应的Canvas元素添加到<body>中。

    我们可以使用下面的代码将背景色(用于清除画面的颜色)设置为黑色:threejs使用的0x颜色

    renderer.setClearColor(0x000000);

    场景(Scene)

    在Three.js中添加的物体都是添加到场景中的,因此它相当于一个大容器。一般说,场景里没有很复杂的操作,在程序最开始的时候进行实例化,然后将物体添加到场景中即可。

    var scene = new THREE.Scene();

    照相机(Camera)

    在介绍照相机设置前,我们先来简单了解下坐标系。WebGL和Three.js使用的坐标系是右手坐标系,看起来就是这样的:

    这里,我们定义了一个透视投影的照相机,具体原理将在下一章中展开。

    var camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, 4 / 3, 1, 1000);
    camera.position.set(0, 0, 5);
    scene.add(camera);

    长方体

    我们要创建一个x、y、z方向长度分别为123的长方体,并将其设置为红色。

    var cube = new THREE.Mesh(new THREE.CubeGeometry(1, 2, 3),
            new THREE.MeshBasicMaterial({
                color: 0xff0000
            })
    );
    scene.add(cube);

    那么这里长度为1的单位是什么呢?这里的长度是在物体坐标系中的,其单位与屏幕分辨率等无关,简单地说,它就是一个虚拟空间的坐标系,1代表多少并没有实际的意义,而重要的是相对长度。

    渲染

    在定义了场景中的物体,设置好的照相机之后,渲染器就知道如何渲染出二维的结果了。这时候,我们只需要调用渲染器的渲染函数,就能使其渲染一次了。

    renderer.render(scene, camera);

    完整代码

    function init() {
        // renderer
        var renderer = new THREE.WebGLRenderer({
            canvas: document.getElementById('mainCanvas')
        });
        renderer.setClearColor(0x000000); // black
    
        // scene
        var scene = new THREE.Scene();
    
        // camera
        var camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, 4 / 3, 1, 1000);
        camera.position.set(0, 0, 5);
        scene.add(camera);
    
        // a cube in the scene
        var cube = new THREE.Mesh(new THREE.CubeGeometry(1, 2, 3),
                new THREE.MeshBasicMaterial({
                    color: 0xff0000
                })
        );
        scene.add(cube);
    
        // render
        renderer.render(scene, camera);
    }

    附上链接http://runjs.cn/detail/xtj5fstx

    可能有的同学说看起来不像一个立方体

    那现在调整一下参数,现在是不是看的出来了

    // camera
        var camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, 4 / 3, 1, 1000);
        camera.position.set(4, 4, 5);
        camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 3, 0));
        scene.add(camera);
    
     // a cube in the scene
        var cube = new THREE.Mesh(new THREE.CubeGeometry(1, 2, 3),
                new THREE.MeshBasicMaterial({
                    color: 0xff0000,
                    wireframe: true
                })
        );                    
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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/zimuzimu/p/6194084.html
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