上回说到:“服务器端的一些简单界面·········”。吃晚饭,继续说一下客户端吧,客户端采用了多层架构,大家对C#的多层架构也比较了解,最标准的就是三层架构了,不一一说了,为了和服务器端的架构匹配,客户端的数据层有简单的重构,就是单独写来对接业务逻辑,没有接口,比较蛋疼的是,当初我和我的朋友商量,是否为了这个游戏单独做一个模块实体生成的工具,但是我们的业务不同就只要放弃这个想法了,不过以后团队大了要实现这个东西。实现这个数据层的接口工具的好处就是,服务器端有一些业务和底层需要修改的时候,执行这个工具后客户端对应也会生成或修改这样的模块的数据接口。我们大概花了半个月的时间来处理对接服务器端和客户端的底层数据。
先来看一下服务器端有什么标准吧,从数据库入手:
1,数据库对应的服务器端的模型需要独立出来,为以后的区划分做准备,一台服务器上,可以划分出3个区来供玩家进行游戏,每个区容量具体暂时此处不详细说。
2,服务器端对应的客户端的访问接口也需要独立,但是模型是统一的,比如一个角色根据一个数字ID进行数据标识。
这个是最标准的多层架构了,在里面加入了一些工具,但最主要的还是和客户端通信用的接口了。 这就是我们的服务器端;
客户端的结构,也很一目了然,里面的元素也很多,主体思想就是客户端的架构和服务器端的相差不多。具体还得看里面的内容嘛,客户端有两个比较重要的部分,一个是serverapi,一个是remote。分别都是处理服务器交互和逻辑的。从服务器端得到的数据都要通过他们,再到业务逻辑处理,最后到视图。
详细说一下我们的游戏的未来的运营规划吧,移动市场和PC市场还不一样,智能手机的数量2010年来至今是突飞猛进的增长,2011年的时候有位同仁统计过苹果和安卓数量的文章,说到2012年估计就没人统计了,因为,这个已经没有意义了,移动市场将会瓜分PC机市场。无论是广告业,电子商务,移动市场再将来都会成为主流,如今,手机上有WIFI,和2G,3G一说,其实很多应用,游戏业针对这些做过处理方案,打个比方,三国杀,用2G,3G来玩很多用户还是表示非常有压力的!这个问题我想说的是,用户是上帝,我们要尊重上帝,我觉得我们这款游戏这些用户都会考虑,而且我要重点考虑让2G,3G用户跑起来都毫无压力。我们就挖掘游戏底层里面的等待机制,做成一种工具,就是不要让服务器去主动获取客户端的请求,而是让玩家处于半离线状态游戏,我看是在玩游戏,但其实是单机状态,等我进行某一些交互操作【PK/战斗/聊天】的时候才进行主动交互。所以我们服务器有2种通行模式,即时和非即时,这就是PC机客户端,网页游戏==和手机网游的区别。三国杀也类似移植,其实2台服务器都是即时通行的,网速不给力,就完不成咯·····
下面用图来表示一下:
OK,有了如此的交互,2G/3G用户相信跑起来也没有压力,我进入游戏的时候判断一下,我手机当前状态就行,进入我对应的游戏区服,体验高品质的游戏。
好了,下回就真的要展示一下游戏界面了,让大家感受一下手机网游不一样的体验和感觉。我们的游戏体验群【45578308】