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  • Unity 使用 陀螺仪 实现 《王者荣耀》 登入界面 背景动态效果

    在 《王者荣耀》 登入界面

    左右上下晃动手机(有些手机不支持)可以看到背景在变化

    我使用的是iPhone SE 效果如下:

    对比两张图片的左下角 可以看到差异

    至于为什么要这么做:

    1.使用贴图资源实现一个简单动画效果

    2.有点3D感觉

    3.可能策划闲的没事做

    反正策划需求要实现《王者荣耀》的效果

    苦逼的程序开始填坑之路

    实现这个功能 我用了2天 具体的坑就不一一说明了

    上代码

    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    
    public class GravityAnimation : MonoBehaviour
    {
        //方向是否反向移动
        public bool isReverseX = false;
        public bool isReverseY = false;
    
        //贴图移动极限值
        public float maxX;
        public float minX;
        public float maxY;
        public float minY;
    
        //范围(防止画面抖动)
        public float range = 0.01f;
    
        //区间(陀螺仪的值改变多少区间 完成整个移动)
        public float section = 0.3f;
    
    
    
    
    
    
    
        //上一帧陀螺仪的值
        Vector3 lastAttitude = Vector3.zero;
    
        //移动平均值
        float meanX;
        float meanY;
    
    
    
    
    
       
        void Start()
        {
            Input.gyro.enabled = true;
        }
    
        // Update is called once per frame
        void Update()
        {
            if (transform == null)
            {
                return;
            }
    
    
            //获取陀螺仪的值
            Vector3 attitude = new Vector3(Input.gyro.attitude.x, Input.gyro.attitude.y, 0);
    
    
            //使安全范围内 - 1之1
            attitude.x = Tool(attitude.x, 1, -1);
            attitude.y = Tool(attitude.y, 1, -1);
    
    
    
    
            float x = transform.localPosition.x;
            float y = transform.localPosition.y;
    
    
    
    
            //如果这帧变化不大 则使用上帧的值   防止抖动;
            if (System.Math.Abs(lastAttitude.x - attitude.x) >= range)
            {
                //这帧的偏移量
                float direction = attitude.x - lastAttitude.x;
    
                meanX = (maxX - minX) / section;
    
                //偏移量对于的实际坐标位移
                float Position = direction * meanX;
    
    
                if (isReverseX)
                {
                    x = Tool(transform.localPosition.x + Position, maxX, minX);
                }
                else
                {
                    x = Tool(transform.localPosition.x - Position, maxX, minX);
                }
            }
    
    
    
            //如果这帧变化不大 则使用上帧的值   防止抖动;
            if (System.Math.Abs(lastAttitude.y - attitude.y) >= range)
            {
                //这帧的偏移量
                float direction = attitude.y - lastAttitude.y;
    
    
                meanY = (maxY - minY) / section;
                //偏移量对于的实际坐标位移
                float Position = direction * meanY;
    
                if (isReverseY)
                {
                    y = Tool(transform.localPosition.y + Position, maxY, minY);
                }
                else
                {
                    y = Tool(transform.localPosition.y - Position, maxY, minY);
                }
            }
    
    
    
    
            transform.localPosition = new Vector3(x, y, transform.localPosition.z);
    
            //保存值
            lastAttitude = attitude;
    
        }
    
    
    
    
    
        //使第origin的值在界限之内
        float Tool(float origin, float max, float min)
        {
            float retrun = origin;
    
            if (retrun >= max)
            {
                retrun = max;
            }
            else if (retrun <= min)
            {
                retrun = min;
            }
    
            return retrun;
        }
    
    
    }
    View Code

    上Demo链接

    链接:http://pan.baidu.com/s/1o7AoPg2 密码:qmsr

    我总觉得本文章的实现方法可能有问题

    如果你有更好的方法

    跪求

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/zouqiang/p/7678465.html
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