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  • Irrlicht引擎I 配置

          游戏是一个比较大的系统,包含了图形引擎、网络、AI、声音、UI等模块,模块的开发可能会分别进行或者采用开源项目,Irrlicht引擎基本包含了这些模块,不过在使用中也会陆续加入其它的模块。以前开发的程序中基本是一个sln模块搞定,但是对于游戏可能每次编译的时间比较长,类似于我们的游戏中,顶层逻辑为exe输出,引擎、media,lua、gui等都属于DLL工程,所以每次能够看到所有的源代码,代价是修改完代码之后编译的时间很长。OK,对于只是应用而言,直接拿来DLL,lib,.H基本也够用,但是对于学习而言我可以忍受慢一点的编译,这样可以看到整个源码文件。

    1 安装

    (1)下载IrrLicht 1.7.3版本,这个版本资料比较多,而且相关的插件很多也支持到这个版本如irrMap,下载地址:http://irrlicht.sourceforge.net/downloads/

    (2)采用的是Directx 9.0C版本的图形处理库,安装请自百度

    (3) 下载源码为Irrlicht的引擎核心部分,编译后可以得到DLL,LIB文件,编译的时候根据IrrCompileConbfig文件中的宏定义进行编译,如果出现DXD8库函数出现错误,可以在这个文件中屏蔽DXD8的define选项.

    (4)打开exmple文件夹中的例子工程,打开后设置DLL,LIB,头文件等,如果VS的版本不对可能会出现MSB8012的错误,那是因为工程设置中输出路径,输出文件名的和链接配置中的设置不符,修改对应的配置就可,这样丑陋的美女就出来了。

    2  把工程例子和引擎源码配置在一起

    VS可以通过引用的方式将多个工程放在一起,并且每个工程的功能可能不太相似,可能是一个exe输出,剩下全部是DLL输出,这里写一下我自己的一点收获:

    (1)相对路径,绝对路径

           .当前路径

           ..上一层路径

           xxx 下一层路径

    (2)添加引用

         打开例子中的helloword工程,然后添加“现用项”,将irrlicht引擎的工程添加进来, OK,可以看到irrlicht清楚的结构。

    (2)VS中全部路径的设置

        即所以的VS工程都缺省采用这个类库,比如做游戏开发的DX函数库,做图像的opencv函数库等等,VS2010中可以通过属性管理器来进行设置,打开工程属性管理器,点开Microsoft.Cpp.Win32.user.prop分页,设置里面的VC目录,设置完之后保存即可,以后建立的工程都会默认采用设置的库。

    image image

    (3)设置IrrLicht引擎的文件输出目录到helloworl的debug文件下

       在存在多个DLL工程的情况下,一种比较好的做法是General的OutputFile就是DLL输出地方:DLL工程的工程配置中输出路径为$(SolutionDir)$(Configuration),这样一个工程都是许多DLL+一个EXE来形成的EXE的SLN把其他DLL的VCPROJ文件引入后,其他工程的OutputFile自动输出到主EXE的DEBUG和Release下面。

    (4)理解VS中一些环境变量的意义:参考网页:VS2008 Property Pages设置

    (5)工程配置管理器,新建的工程默认可以选择debug或者release进行编译运行,存在多个工程的时候,可能不同编译模式下的选择不同,通过工程配置管理器可以对不同编译模式进行配置。

    OK ! 可以看源码了

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/zsb517/p/3519158.html
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