这是用 Farseer 物理引擎制作的一个小游戏。玩法特别简单:用鼠标控制白球的位置,尽量不要让白球碰到黑球。距离中心越远,得分越少。
这是我这几天闲来无事,学习了 Farseer 这个玩意。本人也是第一次接触物理引擎,只用了引擎的极少功能。把学习和制作的经验写下,仅供参考。 【没有讲到的细节,请参考源码。】
对于从未了解过物理引擎的人来说,必须要明确物理引擎这个概念。物理引擎是一个对物体的数学模型进行模拟计算的引擎,其内部使用的都是数据模型,而不是你所看见的实际界面。
Farseer 物理引擎的官方文档:http://farseerphysics.codeplex.com/documentation
Farseer 的一个例子:http://www.cnblogs.com/Aimeast/archive/2011/03/14/1984268.html
要模拟一个移动的物体,需要有四样东西:The world, a body, a shape and a fixture。使用 Farseer 物理引擎开发一个游戏,你需要做的事情是:利用物理引擎建立你需要模拟物体的数据模型,并且利用循环机制驱动引擎运行;然后再把整个模型与输入输出系统关联起来。
首先我们建立一个循环机制。使用 Silverlight 提供的 Storyboard 进行建立循环。
Storyboard _gameLoop = new Storyboard(); _gameLoop.Completed += new EventHandler(GameLoop); _gameLoop.Begin(); private void GameLoop(object sender, EventArgs e) { //ToDo _gameLoop.Begin(); }
没有加任何控制的游戏循环会导致 CPU 资源耗尽。所以我们还需要加上时间控制参数,给 StoryBoard.Duration 属性设置一个等待时间。
然后建立物体运动区域边界和运动物体的模型。由于 Farseer 引擎不支持直接建立内空的模型,所以圆形边界是用若干线段拼接而成。
List<Vertices> borders = new List<Vertices>(GameSettings.NumberOfEdges); float stepSize = (float)(2.0 * Math.PI / GameSettings.NumberOfEdges); for (int i = 0; i < GameSettings.NumberOfEdges; i++) { Vertices v = PolygonTools.CreateLine( new Vector2(_gameRadius * (float)Math.Cos(i * stepSize), _gameRadius * (float)Math.Sin(i * stepSize)), new Vector2(_gameRadius * (float)Math.Cos((i + 1) * stepSize), _gameRadius * (float)Math.Sin((i + 1) * stepSize)) ); v.Translate(_gameCenter); borders.Add(v); } _border = BodyFactory.CreateCompoundPolygon(_world, borders, 1);
建立球的模型(Ball 类见下)
_balls = new List<Ball>(); Ball ball = new Ball(_gameCanvas, _world, Colors.White, false); ball.Body.Position = _gameCenter; ball.Body.OnCollision += new OnCollisionEventHandler(Ball_OnCollision); _balls.Add(ball); for (int i = 0; i < GameSettings.InitializeBallCount; i++) { ball = new Ball(_gameCanvas, _world, Colors.Black, true); ball.Body.LinearVelocity = new Vector2(Tools.NextRangeFloat(GameSettings.BallInitializeVelocity), Tools.NextRangeFloat(GameSettings.BallInitializeVelocity)); ball.Body.Position = _gameCenter; _balls.Add(ball); }
建立球的显示界面。用一个 Ball.cs 去驱动。
using System.Windows; using System.Windows.Controls; using System.Windows.Media; using System.Windows.Shapes; using FarseerPhysics.Dynamics; using FarseerPhysics.Factories; namespace SpeedGame { public class Ball { private FrameworkElement element = null; public Body Body { get; private set; } public Ball(Canvas canvas, World world, Color color, bool isDynamic) { Body = BodyFactory.CreateCircle(world, GameSettings.BallRadius, 1); if (isDynamic) { Body.BodyType = BodyType.Dynamic; Body.Friction = 0f; Body.Mass = 0f; /* * 0 = fully absorb the collision : dont bounce at all : inelastic collision * 1 = perfect reflection : fully bounce back : elastic collision */ Body.Restitution = 1.0f; Body.SleepingAllowed = false; } element = new Ellipse { Width = ConvertUnits.ToDisplayUnits(GameSettings.BallRadius * 2), Height = ConvertUnits.ToDisplayUnits(GameSettings.BallRadius * 2), Fill = new SolidColorBrush(color) }; //Add objects to Game content so it renders canvas.Children.Add(element); } public void Update() { //Move to correct location TranslateTransform TT = new TranslateTransform(); TT.X = ConvertUnits.ToDisplayUnits(Body.Position.X) - element.ActualWidth / 2; TT.Y = ConvertUnits.ToDisplayUnits(Body.Position.Y) - element.ActualHeight / 2; TransformGroup transformGroup = new TransformGroup(); transformGroup.Children.Add(TT); element.RenderTransform = transformGroup; } } }
另外还需要建立输入信息处理模块、计分模块等等。这里不贴代码了,自己到 源码 Input 文件夹下查看。
再说说建立过程中遇到的一些问题。
- 模拟环境和显示环境使用的长度单位不一致,需要对两者的单位进行转换。我这里使用的是 ConvertUnits 类进行转换的。
- Farseer 引擎默认设置物体运行速度是不能超过 64 的。可以在源码的 Settings.MaxTranslation 设置此参数。
- Farseer 引擎具有自动适应功能。长时间没有操作的时候可能会进入“休眠”状态。
- 默认物体碰撞是非弹性碰撞。可以通过设置 x.Body.Restitution 来决定是弹性碰撞(1)还是非弹性碰撞(0),或者介于两者之间。
这样说着建立一个游戏是挺简单的,但凡自己动手做起来,还是有一定的难度,并且有许多细节性问题需要考虑。有兴趣的朋友们赶快动手吧,利用物理引擎做一个属于你自己的游戏!
PS:此游戏只是纯属无聊才做出来的,有许多游戏细节都未考虑到。比如说计分策略就非常不够完善,有许多漏洞可以钻。还请朋友们能够多给意见和建议。本地运行测试请选择用 Debug 配置环境。
另:有没有研究过 Farseer 官方 Farseer Physics Engine 3.3.1 SimpleSamples Silverlight 的朋友,这个例子中是怎么自动的把 Body 转换成界面上 Element 的?