我们使用15节学到的知识来绘制14节的立方体。
在第14节我们使用了两次glDrawElements实现了OpenGL实例化,发现这样仍然不太方便,如果需要绘制成千上万的立方体,就需要手写成千上万次的glDrawElements().
而15节我们知道了glDrawElementsInstanced函数可以支持批量绘制。
我们需要绘制的多个立方体唯一不同的只是转换矩阵,为了达到这个目的,我们只需要定义一组不同的变换矩阵,采用glDrawElementsInstanced即可达到目的。
构建矩阵的更简便写法
在进行之前,先介绍一个创建平移和旋转矩阵的更简单的写法:
我们此前构建平移和旋转矩阵都是使用如下的语法:
glm::translate(glm::mat4(), glm::vec3(0.0f,0.0f,3.0f)); //平移矩阵 glm::rotate(glm::mat4(), 125.0f, glm::vec3(1.0f, 0.0f,0.0f)); //旋转矩阵
发现第一个参数都需要一个矩阵,这个写法不利于我们本节的实践。
有一个简化的方法:
引入头文件<glmgtx ransform.hpp>
然后上述两个矩阵的构建都可以省略掉第一个参数。
glm::translate(glm::vec3(0.0f,0.0f,3.0f)); //平移矩阵 glm::rotate(125.0f, glm::vec3(1.0f, 0.0f,0.0f)); //旋转矩阵
准备数据
先从修改sendDataToOpenGL()函数开始修改:
1 void MyGlWindow::sendDataToOpenGL() 2 { 3 4 ShapeData shape = ShapeGenerator::makeCube(); 5 6 GLuint vertexBufferID; 7 glGenBuffers(1, &vertexBufferID); 8 glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexBufferID); 9 glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, shape.vertexBufferSize(), shape.vertices, GL_STATIC_DRAW); 10 11 glEnableVertexAttribArray(0); 12 glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 6, 0); 13 14 15 GLuint indexBufferID; 16 glGenBuffers(1, &indexBufferID); 17 glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexBufferID); 18 glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, shape.indexBufferSize(), shape.indices, GL_STATIC_DRAW); 19 20 glEnableVertexAttribArray(1); 21 glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 6, (char*)(sizeof(GLfloat) * 3)); 22 23 numIndices = shape.numIndices; 24 shape.cleanUp(); 25 26 //instancing 27 glm::mat4 projectionMatrix = glm::perspective(30.0f, ((float)width()) / height(), 0.1f, 10.0f); 28 29 glm::mat4 fullTransforms[] = 30 { 31 projectionMatrix * glm::translate(glm::vec3(0.0f, 0.0f, -3.0f)) * glm::rotate(54.0f,glm::vec3(1.0f, 0.0f, 0.0f)), 32 projectionMatrix * glm::translate(glm::vec3(2.0f, 0.0f, -4.0f)) * glm::rotate(126.0f, glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f)) 33 }; 34 35 GLuint transformMatrixBufferID; 36 glGenBuffers(1, &transformMatrixBufferID); 37 glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, transformMatrixBufferID); 38 glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(fullTransforms), fullTransforms, GL_STATIC_DRAW); 39 glVertexAttribPointer(2, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(glm::mat4), (void*)(sizeof(float) * 0)); 40 glVertexAttribPointer(3, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(glm::mat4), (void*)(sizeof(float) * 4)); 41 glVertexAttribPointer(4, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(glm::mat4), (void*)(sizeof(float) * 8)); 42 glVertexAttribPointer(5, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(glm::mat4), (void*)(sizeof(float) * 12)); 43 glEnableVertexAttribArray(2); 44 glEnableVertexAttribArray(3); 45 glEnableVertexAttribArray(4); 46 glEnableVertexAttribArray(5); 47 glVertexAttribDivisor(2, 1); 48 glVertexAttribDivisor(3, 1); 49 glVertexAttribDivisor(4, 1); 50 glVertexAttribDivisor(5, 1); 51 }
从27行起是新增内容,27行定义了一个projectionMatrix。
29-33行定义了一个“变换矩阵数组”,包含两个元素。它们的形式都是 projectionMatrix * translationMatrix * rotationMatrix。注意这里的tranlationMatrix和rotationMatrix都使用了前面介绍的简化方法去定义。
37行再次绑定transformMatrixBuffer到GL_ARRAY_BUFFER上,可能会有疑问:之前给GL_ARRAY_BUFFER绑定了Vertex Buffer(8行),这里又绑定其他的东西,会把之前绑定的数据破坏掉吗?
答案是不会,只要在这之前使用了glAttribPointer函数(12行),之前绑定的数据就是安全的。
39-50行和上节学习的内容是相似的,但是这里用到了4组命令,原因是一个mat4要被当做四个float对待。
还要修改paintGL():
1 void MyGlWindow::paintGL() 2 { 3 glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_COLOR_BUFFER_BIT); 4 glViewport(0, 0, width(), height()); 5 glDrawElementsInstanced(GL_TRIANGLES, numIndices, GL_UNSIGNED_SHORT, 0, 2); 6 }
我们看到14节中paintGL()中的很多代码都不见了,原因是这些工作都在sendDataToOpenGL()中准备了。这里只需要使用一个glDrawElementsInstanced函数去进行批量绘制即可。
再看修改后的VertexShader:
1 #version 430 2 3 in layout(location=0) vec3 position; 4 in layout(location=1) vec3 color; 5 in layout(location=2) mat4 fullTransformMatrix; 6 7 out vec3 passingColor; 8 9 void main() 10 { 11 gl_Position = fullTransformMatrix * vec4(position,1); 12 passingColor= color; 13 }
第五行虽然只有一个location=2,但是对应的sendDataToOpenGL()中却有2,3,4,5 四个通道,原因是我们也要把这里的mat4当做四个float对待,可以想象成这样的情景:
1 in layout(location=2) vec4 fullTransformMatrix_part1; 2 in layout(location=3) vec4 fullTransformMatrix_part2; 3 in layout(location=4) vec4 fullTransformMatrix_part3; 4 in layout(location=5) vec4 fullTransformMatrix_part4;
编译运行后得到的结果和第14节是一样的。
这样做的好处是扩展起来非常容易,例如我们需要再多绘制几个立方体,只需要向sendDataToOpenGL()函数中的fullTransforms数组中增加元素,并修改paintLG()函数中第5行的最后一个参数即可。