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  • 3D Computer Grapihcs Using OpenGL

    我们使用15节学到的知识来绘制14节的立方体。

    在第14节我们使用了两次glDrawElements实现了OpenGL实例化,发现这样仍然不太方便,如果需要绘制成千上万的立方体,就需要手写成千上万次的glDrawElements().

    而15节我们知道了glDrawElementsInstanced函数可以支持批量绘制。

    我们需要绘制的多个立方体唯一不同的只是转换矩阵,为了达到这个目的,我们只需要定义一组不同的变换矩阵,采用glDrawElementsInstanced即可达到目的。

    构建矩阵的更简便写法

    在进行之前,先介绍一个创建平移和旋转矩阵的更简单的写法:

    我们此前构建平移和旋转矩阵都是使用如下的语法:

    glm::translate(glm::mat4(), glm::vec3(0.0f,0.0f,3.0f)); //平移矩阵
    
    glm::rotate(glm::mat4(), 125.0f, glm::vec3(1.0f, 0.0f,0.0f)); //旋转矩阵

    发现第一个参数都需要一个矩阵,这个写法不利于我们本节的实践。

    有一个简化的方法:

    引入头文件<glmgtx ransform.hpp>

    然后上述两个矩阵的构建都可以省略掉第一个参数。

    glm::translate(glm::vec3(0.0f,0.0f,3.0f)); //平移矩阵
    
    glm::rotate(125.0f, glm::vec3(1.0f, 0.0f,0.0f)); //旋转矩阵

    准备数据

    先从修改sendDataToOpenGL()函数开始修改:

     1 void MyGlWindow::sendDataToOpenGL()
     2 {
     3     
     4     ShapeData shape = ShapeGenerator::makeCube();
     5 
     6     GLuint vertexBufferID;
     7     glGenBuffers(1, &vertexBufferID);
     8     glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexBufferID);
     9     glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, shape.vertexBufferSize(), shape.vertices, GL_STATIC_DRAW);
    10 
    11     glEnableVertexAttribArray(0);
    12     glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 6, 0);
    13 
    14 
    15     GLuint indexBufferID;
    16     glGenBuffers(1, &indexBufferID);
    17     glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexBufferID);
    18     glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, shape.indexBufferSize(), shape.indices, GL_STATIC_DRAW);
    19 
    20     glEnableVertexAttribArray(1);
    21     glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 6, (char*)(sizeof(GLfloat) * 3));
    22 
    23     numIndices = shape.numIndices;
    24     shape.cleanUp();
    25 
    26     //instancing
    27     glm::mat4 projectionMatrix = glm::perspective(30.0f, ((float)width()) / height(), 0.1f, 10.0f);
    28 
    29     glm::mat4 fullTransforms[] =
    30     {
    31         projectionMatrix * glm::translate(glm::vec3(0.0f, 0.0f, -3.0f)) * glm::rotate(54.0f,glm::vec3(1.0f, 0.0f, 0.0f)),
    32         projectionMatrix * glm::translate(glm::vec3(2.0f, 0.0f, -4.0f)) * glm::rotate(126.0f, glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f))
    33     };
    34 
    35     GLuint transformMatrixBufferID;
    36     glGenBuffers(1, &transformMatrixBufferID);
    37     glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, transformMatrixBufferID);
    38     glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(fullTransforms), fullTransforms, GL_STATIC_DRAW);
    39     glVertexAttribPointer(2, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(glm::mat4), (void*)(sizeof(float) * 0));
    40     glVertexAttribPointer(3, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(glm::mat4), (void*)(sizeof(float) * 4));
    41     glVertexAttribPointer(4, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(glm::mat4), (void*)(sizeof(float) * 8));
    42     glVertexAttribPointer(5, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(glm::mat4), (void*)(sizeof(float) * 12));
    43     glEnableVertexAttribArray(2);
    44     glEnableVertexAttribArray(3);
    45     glEnableVertexAttribArray(4);
    46     glEnableVertexAttribArray(5);
    47     glVertexAttribDivisor(2, 1);
    48     glVertexAttribDivisor(3, 1);
    49     glVertexAttribDivisor(4, 1);
    50     glVertexAttribDivisor(5, 1);
    51 }

    从27行起是新增内容,27行定义了一个projectionMatrix。

    29-33行定义了一个“变换矩阵数组”,包含两个元素。它们的形式都是 projectionMatrix * translationMatrix * rotationMatrix。注意这里的tranlationMatrix和rotationMatrix都使用了前面介绍的简化方法去定义。

    37行再次绑定transformMatrixBuffer到GL_ARRAY_BUFFER上,可能会有疑问:之前给GL_ARRAY_BUFFER绑定了Vertex Buffer(8行),这里又绑定其他的东西,会把之前绑定的数据破坏掉吗? 

    答案是不会,只要在这之前使用了glAttribPointer函数(12行),之前绑定的数据就是安全的。

    39-50行和上节学习的内容是相似的,但是这里用到了4组命令,原因是一个mat4要被当做四个float对待。

    还要修改paintGL():

    1 void MyGlWindow::paintGL()
    2 {
    3     glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    4     glViewport(0, 0, width(), height());
    5     glDrawElementsInstanced(GL_TRIANGLES, numIndices, GL_UNSIGNED_SHORT, 0, 2);
    6 }

    我们看到14节中paintGL()中的很多代码都不见了,原因是这些工作都在sendDataToOpenGL()中准备了。这里只需要使用一个glDrawElementsInstanced函数去进行批量绘制即可。

    再看修改后的VertexShader:

     1 #version 430                           
     2                                        
     3 in layout(location=0) vec3 position;   
     4 in layout(location=1) vec3 color;  
     5 in layout(location=2) mat4 fullTransformMatrix;                                   
     6                                     
     7 out vec3 passingColor;
     8                                        
     9 void main()                            
    10 {  
    11   gl_Position = fullTransformMatrix * vec4(position,1);
    12   passingColor= color;           
    13 }

    第五行虽然只有一个location=2,但是对应的sendDataToOpenGL()中却有2,3,4,5 四个通道,原因是我们也要把这里的mat4当做四个float对待,可以想象成这样的情景:

    1 in layout(location=2) vec4 fullTransformMatrix_part1;    
    2 in layout(location=3) vec4 fullTransformMatrix_part2;    
    3 in layout(location=4) vec4 fullTransformMatrix_part3;    
    4 in layout(location=5) vec4 fullTransformMatrix_part4;    

    编译运行后得到的结果和第14节是一样的。

    这样做的好处是扩展起来非常容易,例如我们需要再多绘制几个立方体,只需要向sendDataToOpenGL()函数中的fullTransforms数组中增加元素,并修改paintLG()函数中第5行的最后一个参数即可。

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/AnKen/p/8378283.html
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