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  • # XDRender(Unity)_ObjPass_ShaderMode (1) ShaderMode结构组织

    XDRender(Unity)_ObjPass_ShaderMode (1) ShaderMode结构组织

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    前言


    这是属于XDRender_ObjPass_ShaderMode中 ----Unity部分

    为何要组织ShaderMode? (这里ShaderMode不是SM2.0,3.0, 只是一个TID)这里是

    1、因为能最大意义上的类型处理和统一,

    2、能够方便去组织渲染的过程和CPU收集组织, 减少绘制的状态(数据)切换

    3、能够为后续的迭代做好准备

    正文

    理论


    实现


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    第一步

    先根据Path启动不同的宏,进入两个不同分支处理

    这里注意一下如果能在屏幕(或者图像)空间下一次搞定, 我们当然可Switch语句

    但奈何如果是逐个物体那就不太妙了, 即使我们用上PreCull但还是有很大的浪费.

    Deffer分支

    图像下(或者说Deffer下, 我们可以在物体部分就将TID存起来, 后面光照再做)

    FDirectLightingResult IntegrateBxDFGBuffer(
        FLightMaterial pGLightBuffer
        ,float3 lightColor
        ,float3 normal,float3 lightDir,float3 viewDir
        )
    {
        switch(pGLightBuffer.shaderModeId)
        {
            case SHADINGMODELID_UNLIT:
                return UnitBxDF(pGLightBuffer,lightColor,normal,lightDir,viewDir);
            case SHADINGMODELID_LAMBERT:
                return LambertBxDF(pGLightBuffer,lightColor,normal,lightDir,viewDir);
            case SHADINGMODELID_BLINPHONE:
                return BlinPhoneBxDF(pGLightBuffer,lightColor,normal,lightDir,viewDir);
            case SHADINGMODELID_PHONE:
                return PhoneBxDF(pGLightBuffer,lightColor,normal,lightDir,viewDir);
            case SHADINGMODELID_DEFAULT_LIT:
                return DefaultLitBxDF(pGLightBuffer,lightColor,normal,lightDir,viewDir);
            case SHADINGMODELID_CLEAR_COAT:
                return DefaultClearCostBxDF(pGLightBuffer,lightColor,normal,lightDir,viewDir);
            case SHADINGMODELID_SUBSURFACE_PROFILE:
                return DefaultSubsurfaceProfileBxDF(pGLightBuffer,lightColor,normal,lightDir,viewDir);
            default:
                return UnitBxDF(pGLightBuffer,lightColor,normal,lightDir,viewDir);
        }
        return UnitBxDF(pGLightBuffer,lightColor,normal,lightDir,viewDir);
    }
    
    
    Forward分支
    
    FDirectLightingResult IntegrateBxDF_FORWARD(
        FLightMaterial pGLightBuffer
        ,float3 lightColor
        ,float3 normal,float3 lightDir,float3 viewDir
        )
    {
        //return DefaultLitBxDF(pGLightBuffer,lightColor,normal,lightDir,viewDir);
        #if   _SHADERMODE_UNLIT
                return UnitBxDF(pGLightBuffer,lightColor,normal,lightDir,viewDir);
        #elif _SHADERMODE_LAMBER
                return LambertBxDF(pGLightBuffer,lightColor,normal,lightDir,viewDir);
        #elif _SHADERMODE_BLINPHONE
                return BlinPhoneBxDF(pGLightBuffer,lightColor,normal,lightDir,viewDir);
        #elif _SHADERMODE_PHONE
                return PhoneBxDF(pGLightBuffer,lightColor,normal,lightDir,viewDir);
        #elif _SHADERMODE_DEFAULTLIT
                return DefaultLitBxDF(pGLightBuffer,lightColor,normal,lightDir,viewDir);
        #elif _SHADERMODE_CLEARCOAT
                return DefaultClearCostBxDF(pGLightBuffer,lightColor,normal,lightDir,viewDir);
        #elif _SHADERMODE_SUBSURFACEPROFILE
                return DefaultSubsurfaceProfileBxDF(pGLightBuffer,lightColor,normal,lightDir,viewDir);
        #endif
    
        return UnitBxDF(pGLightBuffer,lightColor,normal,lightDir,viewDir);
        //return UnitBxDF(pGLightBuffer,lightColor,normal,lightDir,viewDir);
    }
    

    第二步

    组织FGLightMaterial

    ​ 这里我先把充分的都放进来, 但缺少必要性, 比如我们可以用一个hlaf4来组织语义

    struct FLightMaterial
    {
        half3   diffuse;
        half3   specular;
        half    metallic;
        half    perceptualRoughness;
        half    roughness;
        half    roughness2;
        half    lerpRoughness;
        half    clearcoat;
        half    clearcoatgloss;
        half3   surfacecolor;
        half    grazing;
        uint    shaderModeId;
        half    alpha;
    };
    
    实现填充DirectionLightMaterial

    ​ 这里具体,可以多做几个根据设计

    void SetLightMatForShadingModel(half3 albedo, half metallic, half3 specular, half smoothness, half alpha, 
        half3 surfacecolor,
        half clearcoat,
        half clearcoatgloss,
        uint shadermodeid,
        out FLightMaterial outBRDFData)
    
    实现填充GILightMaterial

    ​ 具体可以参考间接光部分

    SetGIInputForShadingModel(half3 worldPos, half3 worldViewDir, half atten, half3 ambient,
        out GIInput outGI)
    
    实现Forward或者Deffer的计算部分

    ​ 这里我先做Forward的计算光照部分,获取主光源数据,然后计算最后简单的加起来(手动滑稽, 其实这里还有一些工作要做的,特别是Transmission处理),原因是我们把一些计算都放到ShaderMode(有好处也有不好)

    vLight = GetMainLight ();
                lightDir= normalize(vLight.direction).xyz;
                lightColor= vLight.color * (1-vLight.distanceAttenuation);
                
                FDirectLightingResult r =  IntegrateBxDF_FORWARD(GBuffer,lightColor,normal,lightDir,viewDir);;
                DirectLightResult += r.Diffuse + r.Specular + r.Transmission;
    

    未完先站, 去搬山了........

    总结


    备注

    人生当苦,笑着看看
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