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  • OpenGl读取导入3D模型并且添加鼠标移动旋转显示

    原文作者:aircraft

    原文链接:https://www.cnblogs.com/DOMLX/p/11543828.html

    最近实习要用到opengl库就是跟opencv 有点像的那个,然后下了一个3D模型的读取显示来研究 现在分享给大家吧  注释基本我都打好了,所以也懒得再写很多解析了,自己看注释吧!

    参考博客是这篇:https://blog.csdn.net/ding_programmer/article/details/91049357

    本文用到obj 文件的百度云下载是:

    链接:https://pan.baidu.com/s/1KVtVopy_aqtPXmvP4X3raA
    提取码:ovdr

    控制一个3d模型不难,那么控制多个呢?看下面这篇博客:

     OpenGl 实现鼠标分别移动多个物体图形 ----------移动一个物体另外一个物体不动--读取多个3d模型操作的前期踏脚石

     OpenGl 导入读取多个3D模型 并且添加鼠标控制移动旋转

    下载之后,复制代码到自己的项目运行  改一个那个我定义的路径,然后还要配置一下opengl和openmesh来读取obj文件解析,,配置过程肯定会出现很多的问题的 没事 习惯就好 加油  自己百度去 不要来问我!!!

    路径就是这个:改一下file变成你们自己的就行了,,最后说一下 配置有问题自己百度OK   百度无敌!!!

    一、操作

    鼠标控制物体旋转移动,滚轮缩放,上下左右键可以控制模型的移动

    F1,F2,F3,F4,F5,F6,F7,F8可以更换显示文件

    Insert键 更换显示模式 (wire,flat,flatlines)


     
    二、实验演示

    按F1 读入 一个 cow的 obj文件


    切换为只显示线的模式:


    切换为可以显示线和面一起的模式:


    可以实现旋转:


    旋转之后:


    可以实现缩放:


    缩小:


    可以实现平移:


    按完相应键盘的按键之后,就会进行入读obj文件,使用命令行显示当前状态

    #include <iostream>
    #include<stdlib.h>
    #include<OpenMesh/Core/IO/MeshIO.hh>
    #include<OpenMesh/Core/Mesh/TriMesh_ArrayKernelT.hh>
    #include<GL/glut.h>
    #include <math.h>
    #include <Windows.h>
    #include <string>
    #define  GLUT_WHEEL_UP 3           //定义滚轮操作
    #define  GLUT_WHEEL_DOWN 4
    using namespace std;
    typedef OpenMesh::TriMesh_ArrayKernelT<> MyMesh;
    
    //鼠标交互有关的
    int mousetate = 0; //鼠标当前的状态
    GLfloat Oldx = 0.0; // 点击之前的位置
    GLfloat Oldy = 0.0;
    GLuint texture;
    //与实现角度大小相关的参数,只需要两个就可以完成
    float xRotate = 0.0f;   //旋转
    float yRotate = 0.0f;
    float ty = 0.0f;
    float tx = 0.0f;
    float scale = 0.004;
    
    //文件读取有关的
    MyMesh mesh;  //mesh把文件读取了,封装在mesh对象中
    //"dinosaur.obj";
    const string  file = "D:\参考项目代码\objdata\objdata\";
    const string file_1 = file + "cow.obj";
    const string file_2 = file + "bunny.obj";
    const string file_3 = file + "dinosaur.obj";
    const string file_4 = file + "mba1.obj";
    const string file_5 = file + "monkey.obj";
    const string file_6 = file + "porsche.obj";
    //const string file_7 = "teddy.obj";
    const string file_7 = file + "huangfeng.obj";
    const string file_8 = file + "file.obj";
    const string file_9 = file + "face.sur";
    int currentfile = 1;
    
    GLuint showFaceList, showWireList;
    int showstate = 1;
    bool showFace = true;
    bool showWire = false;
    bool showFlatlines = false;
    
    
    
    void setLightRes() {
        //GLfloat lightPosition[] = { 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f };
        GLfloat lightPosition[] = { 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f }; // 平行光源, GL_POSITION属性的最后一个参数为0
    
    
        glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, lightPosition);
        glEnable(GL_LIGHTING); //启用光源
        glEnable(GL_LIGHT0);   //使用指定灯光
    }
    void SetupRC()
    {
        //当你想剔除背面的时候,你只需要调用glEnable(GL_CULL_FACE)就可以了,OPENGL状态机会自动按照默认值进行CULL_FACE,
        //默认是glFrontFace(GL_CCW)  GL_CCW逆时针为正,GL_CW顺时针
        glEnable(GL_DEPTH_TEST);
        glFrontFace(GL_CCW);
        glEnable(GL_CULL_FACE);
        // 启用光照计算
        glEnable(GL_LIGHTING);
        // 指定环境光强度(RGBA)  此时可以控制模型的显示颜色
        GLfloat ambientLight[] = { 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f };
        // 设置光照模型,将ambientLight所指定的RGBA强度值应用到环境光
        glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, ambientLight);
        // 启用颜色追踪
        //GL_COLOR_MATERIAL使我们可以用颜色来贴物体。如果没有这行代码,纹理将始终保持原来的颜色,glColor3f(r,g,b)就没有用了
        glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
        // 设置多边形正面的环境光和散射光材料属性,追踪glColor
        glColorMaterial(GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE);
        //glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.5f, 1.0f);
        //GL_AMBIENT表示各种光线照射到该材质上,经过很多次反射后最终遗留在环境中的光线强度(颜色)。
        //GL_DIFFUSE表示光线照射到该材质上,经过漫反射后形成的光线强度(颜色)。
        //GL_SPECULAR表示光线照射到该材质上,经过镜面反射后形成的光线强度(颜色)。
        //通常,GL_AMBIENT和GL_DIFFUSE都取相同的值,可以达到比较真实的效果。
        //使用GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE可以同时设置GL_AMBIENT和GL_DIFFUSE属性。
    }
    
    //初始化顶点和面   
    void initGL()
    {
        //实用显示列表
        glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
    
        //glClearDepth, 它给深度缓冲指定了一个初始值,缓冲中的每个像素的深度值都是这个, 
        //比如1,这个时候你往里面画一个物体, 由于物体的每个像素的深度值都小于等于1, 
        //所以整个物体都被显示了出来。 如果初始值指定为0, 物体的每个像素的深度值都大于等于0,
        //所以整个物体都不可见。 如果初始值指定为0.5, 那么物体就只有深度小于0.5的那部分才是可见的
        glClearDepth(2.0);
        glShadeModel(GL_SMOOTH);
        glEnable(GL_DEPTH_TEST); //用来开启深度缓冲区的功能,启动后OPengl就可以跟踪Z轴上的像素,那么它只有在前面没有东西的情况下才会绘制这个像素,在绘制3d时,最好启用,视觉效果会比较真实
        //glEnable(GL_TEXTURE_2D);
            // ------------------- Lighting  
        //glEnable(GL_LIGHTING); // 如果enbale那么就使用当前的光照参数去推导顶点的颜色
        //glEnable(GL_LIGHT0); //第一个光源,而GL_LIGHT1表示第二个光源
                         // ------------------- Display List  
        setLightRes();//启用指定光源
        SetupRC();//设置环境光
        showFaceList = glGenLists(1);//创建分配一个显示列表
        showWireList = glGenLists(1);
        //int temp = mesh.n_edges();
    
        //下面都是绘制编译  等待 callList调用显示列表来进行绘制显示
        // 绘制 wire 
        glNewList(showWireList, GL_COMPILE);
        glDisable(GL_LIGHTING);
        glLineWidth(1.0f);
        glColor3f(0.5f, 0.5f, 0.5f);//灰色
        glBegin(GL_LINES);
        //边线三维图绘制
        for (MyMesh::HalfedgeIter he_it = mesh.halfedges_begin(); he_it != mesh.halfedges_end(); ++he_it) {
            //链接这个有向边的起点和终点
            glVertex3fv(mesh.point(mesh.from_vertex_handle(*he_it)).data());
            glVertex3fv(mesh.point(mesh.to_vertex_handle(*he_it)).data());
        }
        glEnd();
        glEnable(GL_LIGHTING);
        glEndList();
    
        // 绘制flat
        glNewList(showFaceList, GL_COMPILE);
        //三角面图绘制
        for (MyMesh::FaceIter f_it = mesh.faces_begin(); f_it != mesh.faces_end(); ++f_it) {
            glBegin(GL_TRIANGLES);
            for (MyMesh::FaceVertexIter fv_it = mesh.fv_iter(*f_it); fv_it.is_valid(); ++fv_it) {
                glNormal3fv(mesh.normal(*fv_it).data());  //为每个顶点都指定法线向量,使得成像更立体
                glVertex3fv(mesh.point(*fv_it).data());
            }
            glEnd();
        }
        glEndList();
    }
    
    
    
    
    // 当窗体改变大小的时候,改变窗口大小时保持图形比例
    void myReshape(GLint w, GLint h)
    {
        glViewport(0, 0, static_cast<GLsizei>(w), static_cast<GLsizei>(h));//跨平台进行强制类型转换 在c++下无需转换
        glMatrixMode(GL_PROJECTION);
        glLoadIdentity();
        if (w > h)
            glOrtho(-static_cast<GLdouble>(w) / h, static_cast<GLdouble>(w) / h, -1.0, 1.0, -100.0, 100.0);
        else
            glOrtho(-1.0, 1.0, -static_cast<GLdouble>(h) / w, static_cast<GLdouble>(h) / w, -100.0, 100.0);
        glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
        glLoadIdentity();
    }
    
    
    // 读取文件的函数
    void readfile(string file) {
        // 请求顶点法线 vertex normals
        mesh.request_vertex_normals();
        //如果不存在顶点法线,则报错 
        if (!mesh.has_vertex_normals())
        {
            cout << "错误:标准定点属性 “法线”不存在" << endl;
            return;
        }
        // 如果有顶点法线则读取文件,读入到mesh对象中
        OpenMesh::IO::Options opt;
        if (!OpenMesh::IO::read_mesh(mesh, file, opt))
        {
            cout << "无法读取文件:" << file << endl;
            return;
        }
        else cout << "成功读取文件:" << file << endl;
        cout << endl; // 为了ui显示好看一些
        //obj文件中有的有法线有的没有 没有的话我们计算面法线来替代
                      //如果不存在顶点法线,则计算出
        if (!opt.check(OpenMesh::IO::Options::VertexNormal))
        {
            // 通过面法线计算顶点法线
            mesh.request_face_normals();
            // mesh计算出顶点法线
            mesh.update_normals();
            // 释放面法线
            mesh.release_face_normals();
        }
    }
    
    //  键盘交互 1. 切换文件 2.切换显示
    void mySpecial(int key, int x, int y) {
        switch (key) {
        case GLUT_KEY_F1:
            cout << "读取文件:" << file_1 << " 中......" << endl;
            readfile(file_1);
            scale = 0.004;
            currentfile = 1;
            initGL();
            break;
        case GLUT_KEY_F2:
            cout << "读取文件:" << file_2 << " 中......" << endl;
            readfile(file_2);
            scale = 0.003;
            currentfile = 2;
            initGL();
            break;
        case GLUT_KEY_F3:
            cout << "读取文件:" << file_3 << " 中......" << endl;
            readfile(file_3);
            scale = 0.02;
            currentfile = 3;
            initGL();
            break;
        case GLUT_KEY_F4:
            cout << "读取文件:" << file_4 << " 中......" << endl;
            readfile(file_4);
            scale = 0.005;
            currentfile = 3;
            initGL();
            break;
        case GLUT_KEY_F5:
            cout << "读取文件:" << file_5 << " 中......" << endl;
            readfile(file_5);
            scale = 0.5;
            currentfile = 5;
            initGL();
            break;
        case GLUT_KEY_F6:
            cout << "读取文件:" << file_6 << " 中......" << endl;
            readfile(file_6);
            scale = 0.02;
            currentfile = 3;
            initGL();
            break;
        case GLUT_KEY_F7:
            cout << "读取文件:" << file_7 << " 中......" << endl;
            readfile(file_7);
            scale = 0.04;
            currentfile = 3;
            initGL();
            break;
        case GLUT_KEY_F8:
            cout << "读取文件:" << file_8 << " 中......" << endl;
            readfile(file_8);
            scale = 0.04;
            currentfile = 3;
            initGL();
            break;
        case GLUT_KEY_F9:
            cout << "读取文件:" << file_9 << " 中......" << endl;
            readfile(file_9);
            scale = 0.04;
            currentfile = 3;
            initGL();
            break;
        case GLUT_KEY_INSERT:
            if (showFace == true) {
                showFace = false;
                showWire = true;
    
                cout << "切换显示模式为:WireFrame" << endl;
            }
            else if (showWire == true)
            {
                showWire = false;
                showFlatlines = true;
                cout << "切换显示模式为:Flatlines" << endl;
            }
            else if (showFlatlines == true) {
                showFlatlines = false;
                showFace = true;
                //DisplaySphere(0.5, "G:\source\OpenGL\Cow\checkerboard3.bmp");
                cout << "切换显示模式为:Flat" << endl;
            }
            break;
        case GLUT_KEY_LEFT:
            tx -= 0.01;
            break;
        case GLUT_KEY_RIGHT:
            tx += 0.01;
            break;
        case GLUT_KEY_UP:
            ty += 0.01;
            break;
        case GLUT_KEY_DOWN:
            ty -= 0.01;
            break;
        default:
            break;
        }
        glutPostRedisplay();
    }
    
    // 鼠标交互
    void myMouse(int button, int state, int x, int y)
    {    //鼠标左键按下或者松开
        if (button == GLUT_LEFT_BUTTON && state == GLUT_DOWN) {
            mousetate = 1;
            Oldx = x;
            Oldy = y;
        }
        if (button == GLUT_LEFT_BUTTON && state == GLUT_UP)
            mousetate = 0;
        //滚轮事件
        //scale 增加就是放大 减小就是缩小
        //currentfile 对不同的模型用不用的scale
        if (state == GLUT_UP && button == GLUT_WHEEL_UP) {
            //cout << "hello" << endl; 
            //滑轮向上滑,则scale减小
            if (currentfile == 1)
                scale += 0.0005;
            if (currentfile == 2)
                scale += 0.001;
            if (currentfile == 5) {
                scale += 0.1;
            }
            else
                scale += 0.001;
        }
        if (state == GLUT_UP && button == GLUT_WHEEL_DOWN) {
            //cout << "good" << endl;
            //滑轮向下滑,则scale增加
            if (currentfile == 1)
                scale -= 0.0005;
            if (currentfile == 2)
                scale -= 0.001;
            if (currentfile == 5) {
                scale -= 0.1;
            }
            else
                scale -= 0.001;
        }
        glutPostRedisplay();//促使主程序尽快的重绘窗口
    }
    
    // 鼠标运动时
    void onMouseMove(int x, int y) {
        //当鼠标状态为按下时进入后续判断
        if (mousetate) {
            //x对应y是因为对应的是法向量
            yRotate += x - Oldx;
            glutPostRedisplay();//标记当前窗口需要重新绘制
            Oldx = x;
            xRotate += y - Oldy;
            glutPostRedisplay();
            Oldy = y;
        }
    }
    
    void myDisplay()
    {
        //要清除之前的深度缓存
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
        glLoadIdentity();
        //与显示相关的函数
        glRotatef(xRotate, 1.0f, 0.0f, 0.0f); // 让物体旋转的函数 第一个参数是角度大小,后面的参数是旋转的法向量
        glRotatef(yRotate, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
        //glTranslatef(0.0f, 0.0f, ty);
        glTranslatef(tx, ty, 0);        //移动
        glScalef(scale, scale, scale); // 缩放 x,y,z分别乘以scale
    
                                       //每次display都要使用glcalllist回调函数显示想显示的顶点列表
        //用键盘的insert按键控制显示的模式  网格,面,网格面 分别显示
        if (showFace)
            glCallList(showFaceList);
        if (showFlatlines) {
            glCallList(showFaceList);
            glCallList(showWireList);
        }
        if (showWire)
            glCallList(showWireList);
    
        glutSwapBuffers(); //这是Opengl中用于实现双缓存技术的一个重要函数
    }
    
    int main(int argc, char** argv)
    {
        glutInit(&argc, argv);
        glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH); // GLUT_Double 表示使用双缓存而非单缓存
        glutInitWindowPosition(100, 100);
        glutInitWindowSize(800, 500);
        glutCreateWindow("Mesh Viewer");
        //一开始默认读取文件1
        //readfile(file_1);
        //initGL();
        glutMouseFunc(myMouse);        //鼠标点击处理函数
        glutMotionFunc(onMouseMove); // 鼠标移动的时候的函数
        glutSpecialFunc(&mySpecial);//键盘上下左右响应
        glutReshapeFunc(&myReshape);//自适应窗口大小的改变 使得模型不会太宽 或者太高 若要精确显示模型不建议此操作
        glutDisplayFunc(&myDisplay);
    
        glutMainLoop();
        return 0;
    }

     

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