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  • Unity3D事件顺序与功能

    Unity3D中所有控制脚本的基类MonoBehaviour有一些虚函数用于绘制中事件的回调,也可以直接理解为事件函数,例如大家都很清楚的Start,Update等函数,以下做个总结。

    Awake

    当前控制脚本实例被装载的时候调用。一般用于初始化整个实例使用。

    Start

    当前控制脚本第一次执行Update之前调用。

    Update

    每帧都执行一次。这是最常用的事件函数。

    FixedUpdate

    每固定帧绘制时执行一次,和update不同的是FixedUpdate是渲染帧执行,如果你的渲染效率低下的时候FixedUpdate调用次数就会跟 着下降。FixedUpdate比较适用于物理引擎的计算,因为是跟每帧渲染有关。Update就比较适合做控制。

    LateUpdate

    在每帧执行完毕调用,他是在所有update结束后才掉,比较适合用于命令脚本的执行。官网上例子是摄像机的跟随,都是在所有update操作完才跟进摄像机,不然就有可能出现摄像机已经推进了,但是视角里还未有角色的空帧出现。

    Reset

    这个是编辑器模式情况下你点击reset按钮(如果有的话)调用的,你可以在这里做调试的初始化工作。

    OnApplicationFocus

    OnApplicationPause

    OnApplicationQuit

    应用程序失去焦点,应用程序暂停,应用程序退出时候发送这些消息。

    OnBecameInvisible

    OnBecameVisible

    当脚本宿主(不)被任何摄像机显示时候发送此消息。

    OnCollisionEnter

    OnCollisionExit

    OnCollisionStay

    当其他碰撞或者刚体(collider/rigidbody )和参数的碰撞或者刚体(collider/rigidbody )重叠、退出时发送前两个。而当他们保持重叠状态时每帧都会发送一个Stay消息。

    OnConnectedToServer

    OnDisconnectedFromServer

    OnFailedToConnect

    OnFailedToConnectToMasterServer

    前两个 当客户端成功连接到服务器或者断开服务器时发送此消息。

    后两个 当连接失败时候触发

    OnMasterServerEvent

    当Master服务器发送报告时候触发。

    OnNetworkInstantiate

    当物体被Network.Instantiate时触发。(还没研究到)

    OnPlayerConnected

    OnPlayerDisconnected

    在服务端当玩家成功连接/离线时候触发。

    OnControllerColliderHit

    当控制者和参数ControllerColliderHit碰撞时候触发此消息。官方举例可以用于角色移动一个物体,当角色碰到这个参数物体时候,你可以在这函数里操作移动此物体的动作,等等。

    OnParticleCollision

    当粒子撞到碰撞体(collider)时触发。

    OnDisable

    OnEnable

    当脚本宿主被启用或者禁用时候触发。

    OnDrawGizmos

    OnDrawGizmosSelected

    编辑器状态时绘制Gizmos和Gizmos被选取时候触发。

    注:Gizmos参见我另一篇blog,他是用与做自己的组件时候用的,比如路径点绘制之类的。

    OnGUI

    绘制GUI时候触发。一般在这个函数里绘制GUI菜单。

    OnJointBreak

    (还没研究到)

    OnLevelWasLoaded

    当新的level(unity包)读取完毕时候触发。

    OnMouseDown

    OnMouseDrag

    OnMouseEnter

    OnMouseExit

    OnMouseOver

    OnMouseUp

    鼠标事件,都是当鼠标和gui或者碰撞体(Collider)交互时候触发。需要说明的是drag其实就是鼠标down后up之前持续每帧都会发送此消息。

    OnPostRender

    这个函数仅用于宿主为摄像机的脚本。当此摄像机范围内所有渲染都完成时候触发此消息。

    OnPreCull

    这个函数仅用于宿主为摄像机的脚本。当此摄像机剔除了某个渲染场景时候触发此消息。(未验证)

    OnPreRender

    这个函数仅用于宿主为摄像机的脚本。当此摄像机开始渲染某个场景时候触发此消息。

    OnRenderImage

    当所有渲染完成image的postprocessing effects(只有pro版支持)后触发。

    OnRenderObject

    这个函数仅用于宿主为摄像机的脚本。当使用Graphics.DrawMeshNow 或者其他函数绘制自己建立的物体渲染完毕时触发。

    OnSerializeNetworkView

    OnServerInitialized

    当 Network.InitializeServer完成时触发。

    OnTriggerEnter

    OnTriggerExit

    OnTriggerStay

    当碰撞体(collier)接触触发区域(trigger)时候的一系列消息。

    OnWillRenderObject

    声明: 本文由( zqcyou )原创编译,链接: Unity3D事件顺序与功能

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/DoubleChen/p/3240902.html
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