xLua游戏中的热更新
课时3~5:热更新方案
开发者不用重新打包上传;
用户不用重新下载安装包;
安装包不用通过商店审核
现有的成熟热更新插件:
toLua/ xLua -- 运行lua代码,实现了lua和c# 的代码交互
xLua(腾讯开源)介绍:https://gameinstitute.qq.com/community/detail/111400
市面上用的多的的热更新方案:
uLua(http://ulua.org/index.html):基于toLua(插件)扩展出的热更新方案,但是不再维护,作者去维护toLua了
toLua:uLua的作者基于toLua插件开发出了名为LuaFramework的热更新方案
sLua:代码质量好,性能比toLua低
Lua为解释性语言,因此无需进行编译过程,用户在下载热更新代码后即可直接生效,不需进行打包
课时6~8:xLua插件的导入及简单使用
github找到xLua,进行clone,将下载好的代码压缩包导入unity工程即可
这里面也包含了官方使用demo及教程
C#与Lua的代码交互
// c#中调用lua代码 private LuaEnv luaEnv; void Start(){ luaEnv = new LuaEnv(); luaEnv.DoString("print('Hello world!')"); } void OnDestroy(){ luaEnv.Dispose(); }
一个LuaEnv实例对应一个Lua虚拟机,处于开销的考虑,建议全局唯一
在Lua中调用C#方法:
luaEnv.DoString( "CS.UnityEngine.Debug.Log("HelloWorld")" );即可
1. C#方法名要写包含命名空间的全称
任务9~12:通过Lua文件进行调用
原理为通过Resources.Load进行Lua文件的读取,并将读取的代码放入luaEnv.DoString()执行
TextAsset ta = Resources.Load<TextAsset>("helloworld.lua");
luaEnv.DoString(ta.text);
正常的加载方法为:通过lua的内置loader进行加载
使用:
将HelloWorld.lua.txt文件放入Resources文件夹下
luaEnv.DoString( "require 'HelloWorld' ");
此时将HelloWorld.lua中的代码全部运行了一遍
原理:
require实际上会调用一个个的loader尝试加载,有一个加载成功则返回,若全部失败则报文件找不到
xLua除了原生loader之外,还扩展了从Resource文件夹中加载的loader,前提条件是这些lua文件需要加上.txt后缀
官方建议:
建议的加载Lua的脚本方式:
整个程序只有一个DoString()进行DoString("require 'main'"),然后在main.lua中加载其他lua脚本
通过自定义的Loader进行加载:
使用自定义Loader的好处:可以将lua文件放在自定义目录下,也可以放在服务器端进行下载动态取得
void Start(){ LuaEnv env = new LuaEnv(); env.AddLoader(MyLoader); // 这边手动添加了一个自定义loader的回调 env.DoString("require 'xxx'"); // 不仅会去Resource中找,也会通过自定义loader的回调去查找。 // 注意:找到一个loader后就不会继续查找了 env.Dispose(); } // 这里即为自定义的loader,当上面执行env.DoString("require")时, // 会将该自定义loader也加入查找。 // 返回值不为空时,即表示找到lua代码并返回,为空时会继续遍历查找其他loader private byte[] MyLoad(ref string path){ if(path=="xxx") return System.Text.Encoding.UTF8.GetBytes("print 1"); }
使用自定义loader进行加载的实例:
// 将lua文件放入streamingAssetsPath private byte[] MyLoader(ref string filePath){ string path = Application.streamingAssetsPath + "/" + filePath + ".lua.txt"; return System.Text.Encoding.UTF8.GetBytes(File.ReadAllText(path)); }
任务13~17:C#与lua之间的变量访问
简单类型
在lua文件中定义a=100; b="str"; c=false变量
LuaEnv.DoString进行require
此时变量已经存储在了LuaEnv的虚拟机中
luaEnv.Global.Get<int>("a")
luaEnv.Global.Get<string>("b")
luaEnv.Global.Get<bool>("c")
元组 (class/struct/interface):
lua中定义元组
person = {
name = "",
age = 1
}
方法1:在c#中映射到class/ struct -- 值拷贝
class Person{ public string name; public int age; } Person p = luaEnv.Global.Get<Person>("person"); // 这是一个值拷贝的过程 -- 因此获得以后,lua里和c#里的两者就没有关系了 // xLua会先new一个对象实例,并把对应的字段复制过去。 // 如果class比较复杂,则代价会比较大
名字相同的字段会进行映射,名字没有匹配的字段(不管是lua中的还是c#中的,没有关系,会被忽略不被赋值)
这种方式的开销大,可以通过把类型加到GCOptimize生成降低开销
方法2:在c#中映射到interface -- 引用(推荐)
需要加特性 [CSharpCallLua],此时xLua会自动为该接口生成一些需要的代码
[CSharpCallLua] interface IPerson {
// 接口不能定义字段 string name{get;set;} int age{get;set;} void eat(int a, int b) } IPerson p = luaEnv.Global.Get<IPerson>("person"); // 注意:这是引用 -- 在c#中改变person的属性,也会改变lua的中的元组 p.age = 15; luaEnv.DoString("print(persion.age)"); // 此时输出的为Lua: 15 // 映射为接口可进行函数映射 p.eat(1,2) // 对应lua的person元组的定义一个对应的匿名函数 // 这样定义lua函数时,有三个参数,第一个为函数本身,对应c#里的this,这个必须写。可以通过self进行元组的访问,比如self.age person = { ... eat = function (self, a, b) print(a+b) end } // 输出3 // 不声明第一个self参数的写法:这么写会默认带一个self参数 function person:eat(a, b) end // 上面的写法等价于: function person.eat(self, a, b) end
方法3:映射到Dictionary<>/ List<>上 -- by value
不需要定义class或interface,直接映射成Dictionary或List集合中
映射成Dictionary或List中,各有缺点
// Dictionary // 局限性:元组中没有对应key的元素,不会进行映射 Dictionary<string, object> dict = luaEnv.Global.Get<Dictionary<string, object>>("person"); foreach(string key in dict.keys) { // 遍历 } // List // 局限性:为键值对会被忽略,只会映射单纯的值 List<object> list = luaEnv.Global.Get<List<object>>("person"); foreach(object item in list) { // 遍历 } luaEnv.Global.Get<List<int>>("person") // 只会映射元组中为number的值,若为小数则映射为0
方法4:映射到LuaTable类中 -- by ref -- 不推荐
xLua提供的一个c#类
优势:无需生成代码
缺点:比较慢,比方法2慢了一个数量级
没有类型检查
LuaTable tab = luaEnv.Global.Get<LuaTable>("person"); print(tab.Get<string>("name")); // 输出key为name对应的值 print(tab.Get<int>("age")); // 还有其他一些方法可以尝试,比如Length/ Get/ Set等
任务18~19:访问Lua中的全局function
方法1:将lua中的全局function映射到C#的delegate委托 -- 推荐
优点:性能好;类型安全
缺点:需要生成代码
delegate
// 定义委托 -- 需要加上CSharpCallLua特性
[CSharpCallLua]
delegate void Func(int a, string b); // 映射 Func func = luaEnv.Global.Get<Func>("funcName"); // 调用 func(1,"aa"); // 释放 func = null; // 如果没释放就进行luaEnv.Dispose(),会报错
没有参数时可以简化成Action,不带参数的Action是可以不加 [CSharpCallLua] 特性的
Action func = luaEnv.Global.Get<Action>("funcName"); func(); func = null;
返回值的处理
// 单返回值 [CSharpCallLua] delegate int Add(int a, int b); Add add = luaEnv.Global.Get<Add>("add"); int res = add(1,2); add = null; // 多返回值 -- 通过out/ ref的方式 [CSharpCallLua] delegate int Add(int a, int b, out int res2, ref int res3); // 可用out或ref都行 Add add = luaEnv.Global.Get<Add>("add") int res1 = add(1, 2, out int res2, ref int res3); add = null;
方法2:映射到LuaFunction
优缺点与方法1相反 -- 速度慢,类型不安全 -- 不推荐
LuaFunction func = luaEnv.Global.Get<LuaFunction>("add"); // 返回类型为object[] object[] results = func.Call(1, 2);
总结:在C#中访问Lua的全局数据时
推荐通过delegate访问函数
通过interface访问元组,
这样做可以使c#使用方和xLua解耦,由一个专门的模块负责xlua的初始化以及delegate/ interface的映射。
任务20~21:在Lua中访问静态属性与方法
类名需要写全,要带上命名空间
Lua中没有new关键字;
所有c#相关代码都要放到CS下,包括构造函数、静态成员属性、方法等
创建对象:
local newGo = CS.UnityEngine.GameObject();
local newGo = CS.UnityEngine.GameObject('name')
访问静态属性:
CS.UnityEngine.Time.deltaTime
CS.UnityEngine.Time.timeScale = 0.5
访问静态方法:
CS.UnityEngine.GameObject.Find('name')
小技巧:
如果有一些需要经常访问的类,可以用局部变量引用后,通过局部变量进行访问,可以提高性能
local GameObject = CS.UnityEngine.GameObject
GameObject.Find('name')
任务22:Lua访问C#成员属性和方法
访问成员属性:. 运算符
local camera = CS.UnityEngine.GameObject.Find("Main Camera")
camera.name = "newName";
访问成员方法:. 运算符 或 : 语法糖
注意:在Lua中没有this关键字
所以如果使用 . ,则需要在方法中手动传递对象本身
如果使用 : 则不需要
local cameraComponent = camera.GetComponent(camera, "Camera")
local cameraComponent = camera:GetComponent("Camera")
任务23:Lua访问C#的注意事项