zoukankan      html  css  js  c++  java
  • 设计模式解密(11)- 命令模式

    ◆ 前言:命令模式内容比较多,这里做了拆分

    命令模式基础篇 :http://www.cnblogs.com/JsonShare/p/7202133.html

    命令模式扩展篇 - 宏命令:http://www.cnblogs.com/JsonShare/p/7206395.html

    命令模式扩展篇 - 撤销命令:http://www.cnblogs.com/JsonShare/p/7206513.html

    命令模式扩展篇 - 命令队列:http://www.cnblogs.com/JsonShare/p/7206607.html

    命令模式扩展篇 - 请求日志:http://www.cnblogs.com/JsonShare/p/7206665.html

    1、简介

    定义:将一个请求封装为一个对象,从而使你可以用不同的请求对客户进行参数化,对请求排队和记录请求日志,以及支持可撤销的操作;

    主要解决:在软件系统中,行为请求者与行为实现者通常是一种紧耦合的关系,但某些场合,比如需要对行为进行记录、撤销或重做、事务等处理时,这种紧耦合的设计就不太合适;

    英文:Command

    类型:行为型模式

    2、类图及组成

    (引)类图:

    组成:
      ● Command(抽象命令类):抽象命令类一般是一个抽象类或接口,在其中声明了用于执行请求的execute()等方法,通过这些方法可以调用请求接收者的相关操作。

      ● ConcreteCommand(具体命令类):具体命令类是抽象命令类的子类,实现了在抽象命令类中声明的方法,它对应具体的接收者对象,将接收者对象的动作绑定其中。在实现execute()方法时,将调用接收者对象的相关操作(Action)。

      ● Invoker(调用者):调用者即请求发送者,它通过命令对象来执行请求。一个调用者并不需要在设计时确定其接收者,因此它只与抽象命令类之间存在关联关系。在程序运行时可以将一个具体命令对象注入其中,再调用具体命令对象的execute()方法,从而实现间接调用请求接收者的相关操作。

      ● Receiver(接收者):接收者请求与执行相关的操作,它具体实现对请求的业务处理。

      ● Client(客户端角色类):最终的客户端调用类。

    代码结构:

    抽象命令角色类
    public interface Command {
        /**
         * 执行方法
         */
        void execute();
    }
    
    具体命令角色类
    public class ConcreteCommand implements Command {
        //持有相应的接收者对象
        private Receiver receiver = null;
        /**
         * 构造方法
         */
        public ConcreteCommand(Receiver receiver){
            this.receiver = receiver;
        }
        @Override
        public void execute() {
            //通常会转调接收者对象的相应方法,让接收者来真正执行功能
            receiver.action();
        }
    }
    
    接收者角色类
    public class Receiver {
        /**
         * 真正执行命令相应的操作
         */
        public void action(){
            System.out.println("执行操作");
        }
    }
    
    请求者角色类
    public class Invoker {
        /**
         * 持有命令对象
         */
        private Command command = null;
        /**
         * 构造方法
         */
        public Invoker(Command command){
            this.command = command;
        }
        /**
         * 行动方法
         */
        public void action(){
            command.execute();
        }
    }
    
    客户端角色类
    public class Client {
        public static void main(String[] args) {
            //创建接收者
            Receiver receiver = new Receiver();
            //创建命令对象,设定它的接收者
            Command command = new ConcreteCommand(receiver);
            //创建请求者,把命令对象设置进去
            Invoker invoker = new Invoker(command);
            //执行方法
            invoker.action();
        }
    }

    3、实例引入

    下面以电视机的开、关命令为例,进行讲解:

    package com.designpattern.Command;
    /**
     * 抽象命令角色类
     * @author Json
    */
    public interface Command {
         /**
         * 执行方法
         */
        void execute();
    }
    package com.designpattern.Command;
    /**
     * 接收者角色类  -- 电视
     * @author Json
    */
    public class TV {
        /**
         * 打开方法
         */
        public void on(){
            System.out.println("电视打开");
        }
        /**
         * 关闭方法
         */
        public void off(){
            System.out.println("电视关闭");
        }
    }
    package com.designpattern.Command;
    /**
     * 具体命令角色类  -- 电视打开命令
     * @author Json
    */
    public class TVOnCommand implements Command {
        private TV tv;
        public TVOnCommand(TV tv){
            this.tv = tv;
        }
        
        @Override
        public void execute() {
            tv.on();
        }
    }
    package com.designpattern.Command;
    /**
     * 具体命令角色类  -- 电视关闭命令
     * @author Json
    */
    public class TVOffCommand implements Command {
        private TV tv;
        public TVOffCommand(TV tv){
            this.tv = tv;
        }
        
        @Override
        public void execute() {
            tv.off();
        }
    }
    package com.designpattern.Command;
    /**
     * 请求者角色类  -- 遥控器Invoker
     * @author Json
    */
    public class RemoteControl {
        private Command onCommand,offCommand;
        
        public RemoteControl(Command _on,Command _off){
            this.onCommand = _on;
            this.offCommand = _off;
        }
        
        public void turnOn(){
            onCommand.execute();
        }
        
        public void turnOff(){
            offCommand.execute();
        }
    }

     测试:

    package com.designpattern.Command;
    /**
     * 客户端角色类
     * @author Json
    */
    public class Client {
        public static void main(String[] args) {
            //创建接收者
            TV receiver = new TV();
            //创建命令对象,设定它的接收者
            Command on_command = new TVOnCommand(receiver);
            //创建命令对象,设定它的接收者
            Command off_command = new TVOffCommand(receiver);
            //命令控制对象Invoker,把命令对象通过构造方法设置进去 或者 增加set方法set进去是一样的(setCommand方法未写)
            RemoteControl invoker = new RemoteControl(on_command,off_command);
            //执行方法  -- 打开电视
            invoker.turnOn();
            //执行方法 -- 关闭电视
            invoker.turnOff();
        }
    }

     结果:

    电视打开
    电视关闭

    关于例子的补充说明:

    虽然代码看似挺多,但其实命令模式的结构还是比较清晰的,总的来说命令模式的使用流程就是首先创建一个抽象命令,然后创建多个具体命令实现抽象命令接口,然后创建一个命令接受者角色,它包含各种的行为的具体实现,然后再有一个命令调用者角色,提供给客户端,用于接收客户端的参数;

    4、命令模式的扩展

     由于篇幅太长,这里单独拆分出去了;

    传送门:

      命令模式扩展篇 - 宏命令:http://www.cnblogs.com/JsonShare/p/7206395.html

      命令模式扩展篇 - 撤销命令:http://www.cnblogs.com/JsonShare/p/7206513.html

      命令模式扩展篇 - 命令队列:http://www.cnblogs.com/JsonShare/p/7206607.html

      命令模式扩展篇 - 请求日志:http://www.cnblogs.com/JsonShare/p/7206665.html

    5、优缺点

    优点:

      1、命令模式将行为调用者和各种行为分隔开,降低程序的耦合,便于程序扩展;

      2、命令模式将行为的具体实现封装起来,客户端无需关心行为的具体实现;

      3、命令模式可为多种行为提供统一的调用入口,便于程序对行为的管理和控制;

    缺点:

      使用命令模式的话,不用管命令多简单,都需要写一个命令类来封装,使用命令模式可能会导致系统有过多的具体命令类;

         (上面的例子就可以看出,每个命令都要有一个具体的命令类);

    6、应用场景

      1、希望将行为请求者和行为实现者解耦,不直接打交道;

      2、希望分离掉行为请求者一部分的责任,行为请求者只需要将命令发给调用者,不再主动的去让行为实现者产生行为,符合单一职责原则;

      3、希望可以控制执行的命令列表,方便记录,撤销/重做以及事务等功能;

      4、期待可以将请求排队,有序执行;

      5、希望可以将请求组合使用,即支持宏命令;

    7、总结

      命令模式最大的好处就是实现了行为请求者与行为实现者的解耦;

      在实际场景中的使用:

          Struts2中action中的调用过程中存在命令模式;

          数据库中的事务机制的底层实现;

          命令的撤销和恢复:增加相应的撤销和恢复命令的方法(比如数据库中的事务回滚);

      例如:Java的Runnable就是命令模式的变形应用:

    public class Test {
        public static void main(String[] args) {
            //范例
            Runnable runnable = () -> System.out.println("具体命令"); // Command cmd = ConcreteCommand
            Thread thread1 = new Thread(runnable); // 将 cmd 交给 Thread (Invoker)
            thread1.start(); // Invoker 调用 cmd 的执行方法
        }
    } 

    PS:源码地址   https://github.com/JsonShare/DesignPattern/tree/master 

       

    PS:原文地址 http://www.cnblogs.com/JsonShare/p/7202133.html 

     

  • 相关阅读:
    CF-1328 F. Make k Equal
    CF-1328 E. Tree Queries
    USACO_1.1_Greedy_Gift_Givers_(模拟+水题)
    USACO_1.1_Your_Ride_Is_Here_(字符串+水题)
    第3章 文件系统
    BZOJ_1629_[Usaco2007_Demo]_Cow_Acrobats_(贪心)
    BZOJ_1628_[Usaco2007_Demo]_City_skyline_(单调栈)
    BZOJ_1030_[JSOI2007]_文本生成器_(AC自动机+DP)
    BZOJ_1029_[JSOI2007]_建筑抢修_(贪心+优先队列)
    BZOJ_1028_[JSOI2007]_麻将_(模拟+贪心)
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/JsonShare/p/7202133.html
Copyright © 2011-2022 走看看