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  • cocos2dx for window phone


    <cocos2d-x for window phone>一个简单的打地鼠游戏

    免责声明:本文章由fengyun1989创作,采用知识共享署名-非商业性使用-相同方式共享 2.5 中国大陆许可协议进行许可。

    写在前面:最近两个月比较忙,很久没更新教程了。这么些日子,发生了不少事,WP8发布了。我的T8788也被彻底抛弃了。。。win8也RP版了。前景未卜啊。肯定不少人在迷茫了吧。我觉得呢,都是浮云,语言只是工具,能够一通百通才是王道,微软不行大不了换IOS,Android。接下来的一段时间,估计会写些win8的教程。我感觉win8和WP8有种莫名的联系,不过也道不清说不明。反正就顺着感觉来了。

    本次教程写一个简单的打地鼠游戏。如果你对cocos2d-x编程不了解,可以先阅读cocos2d-x做一个简单的windows phone 7游戏》系列文章。不过,如果你有相关的经验就另当别论了。

    程序截图:

    思路简介:

      打地鼠主要是问题就在于地鼠出头和打地鼠的点击处理。地鼠出头有两种方法,一种是用动画,一种是用Z轴的纵向效果。动画效果的方法Nowpaper前段时间就写了这么一篇《Cocos2d-x for WindowsPhone:开发一个打地鼠游戏》,我想就不在这里啰嗦了。懒得再将这些重复的内容在做一遍。这里就介绍下Z轴的方法。

        

        只要把前景分为3块。分为上中下三块,在洞的中心分开。添加到层的时候设置Z轴,最下的最前,最上的最后。最后后的设置一块黑色的背景。两块图之间留着空间来让地鼠Sprite进行move动作。这样就能产生地鼠从洞中钻出的视觉效果了。

        现在来下载需要的图片;http://115.com/file/be12blbu#WhackAMole.zip

    开始吧:

      新建一个工程cocos2d的工程,命名为cocos2dWhacAMoleDemo。当然,因为是练习项目,所以OpenXLive没有用到。就去掉那个勾。然后修复引用。这些操作做了很多次了。不懂的建议看下以前的文章。

        然后再Classes文件夹添加一个类。命名为AttackMoleScene.cs,使之继承于CCScene。修改代码如下:

    复制代码
    namespace cocos2dWhacAMoleDemo.Classes
    {
        class AttackMoleScene:CCScene
        {
            public AttackMoleScene()
            {
                this.addChild(AttackMoleLayer.node());
            }
        }
    
        class AttackMoleLayer : CCLayer
        {
            public override bool init()
            {
                if (!base.init())
                    return false;
                CCSize winSize = CCDirector.sharedDirector().getWinSize();
                CCSprite background = CCSprite.spriteWithFile(@"images/background");
                background.position = new CCPoint(winSize.width / 2, winSize.height / 2);
                this.addChild(background, -3);
                CCSprite grassUpper = CCSprite.spriteWithFile(@"images/grass_upper");
                grassUpper.position = new CCPoint(winSize.width / 2, winSize.height - grassUpper.contentSize.height / 2);
                this.addChild(grassUpper, -2);
                CCSprite grassMid = CCSprite.spriteWithFile(@"images/grass_mid");
                grassMid.position = new CCPoint(winSize.width / 2,
                    winSize.height - grassUpper.contentSize.height - grassMid.contentSize.height / 2);
                this.addChild(grassMid, 0);
                CCSprite grassLower = CCSprite.spriteWithFile(@"images/grass_lower");
                grassLower.position = new CCPoint(winSize.width / 2, grassLower.contentSize.height / 2);
                this.addChild(grassLower, 2);
                return true;
            }
    
            public new static AttackMoleLayer node()
            {
                AttackMoleLayer layer = new AttackMoleLayer();
                if (layer.init())
                    return layer;
                return null;
            }
        }
    }
    复制代码

    上面做了些什么呢,在层里面添加了前景。三块,细心的朋友注意到了。我addChild的时候,Z轴的参数都不一样。背景在最后,所以Z轴的值最小。每两块间留一个位置给地鼠冒头。前景的位置也是设置成上中下三个位置。这样,从Z轴的上头看下就能正好成一整块前景。

      现在修改AppDelegate的applicationDidFinishLaunching方法:

    复制代码
                //CCScene pScene = cocos2dWhacAMoleDemoScene.scene();
                AttackMoleScene pScene = new AttackMoleScene();
                //run
                pDirector.runWithScene(pScene);
    复制代码

    现在可以执行了。就可以看到不错的前景了。

    那么现在来添加一个地鼠来冒一下头试试吧。

    在层的init方法上面添加:

    复制代码
                CCSprite mole = CCSprite.spriteWithFile(@"images/mole_1");
                mole.position = new CCPoint(155,30);
                var move = CCMoveBy.actionWithDuration(2, new CCPoint(0, 100));
                var action = CCRepeat.actionWithAction(CCSequence.actions(move, move.reverse()), 5);
                mole.runAction(action);
                this.addChild(mole, 1);
    复制代码

    添加一个地鼠到层中,并且设置它在左下角的洞里进行Move来回运动。关于这个坐标(155,30)是怎么算出来的,我用画图工具打开grass.png这个文件,用鼠标来大概获取坐标,然后用笔算下坐标。需要注意的是,cocos2d-x里面的坐标原点在左下角。而window的是在左上角。

    现在编译运行,就能看到一个地鼠来回冒头了。

    让地鼠随机冒头

      我们先来思考下接下来的怎么做,怎么保存所以的地鼠精灵,怎么确定初始化坐标,怎么判断地鼠被打,然后让他消失,怎么确定洞里面有地鼠而不至于重复添加。

       我的方法是全部用数组来解决。比较简单。

       添加以下的声明到层:

    复制代码
            int[,] moleValue = new int[2, 3] { { 0, 0, 0 }, { 0, 0, 0 } };
            CCSprite[,] moles = new CCSprite[2, 3];
            int[] initPositionX = new int[3] { 155, 400, 640 };
            int[] initPositionY = new int[2] {30, 260};
    复制代码

    上面的moleValue记录的是当前洞里有没有地鼠,1就是有,0就是没有。moles记录当前所有冒头地鼠的引用。最后两个是初始化坐标,3*2=6. 这些坐标都是我通过画图工具来计算出来的。

    现在注释到上面的单个地鼠冒头的代码。往层里面添加方法:

    复制代码
           void addMole(float dt)
            {
                Random r = new Random();
                int i = r.Next() % 3;
                int j = r.Next() % 2;
                if (moleValue[j, i] == 0)
                {
                    moles[j, i] = CCSprite.spriteWithFile(@"images/mole_1");
                    moles[j, i].position = new CCPoint(initPositionX[i], initPositionY[j]);
                    var move = CCMoveBy.actionWithDuration(2, new CCPoint(0, 100));
                    var action = CCSequence.actions(move, move.reverse()
                        , CCCallFuncN.actionWithTarget(this, spriteMoveDone));
                    moles[j, i].runAction(action);
                    moleValue[j, i] = 1;
                    if (j == 0)
                        this.addChild(moles[j, i], 1);
                    else
                        this.addChild(moles[j, i], -1);
                }
            }
    
            void spriteMoveDone(object sender)
            {
                CCSprite sprite = sender as CCSprite;
                for (int i = 0; i < 3; i++)
                {
                    for (int j = 0; j < 2; j++)
                    {
                        if (moles[j, i] == sprite)
                        {
                            moleValue[j, i] = 0;
                            break;
                        }
                    }
                }
                this.removeChild(sprite, true);
            }
    复制代码

    并且添加一行到init方法

    this.schedule(addMole, 1.0f);

    我们修改地鼠变为只是上下Move一次。并且在退回后调用回调函数移除该sprite。设置该位置的moleValue值为0.现在就能看见地鼠不怕死的不断冒头了。

    打地鼠

      既然地鼠都不怕死的冒出来了。不打貌似很不爽的样子,但是,现在点击屏幕,没人任何反应。。。因为我们还没有对点击进行注册和处理。

         那么怎么判断是点击了地鼠呢。我设定这么一个范围算是点击了地鼠。

      由于地鼠初始化在框的下面,其坐标的X和在这个黑色框下边的中点坐标X一样。Y值+70才算和这个黑色框下边的中点的坐标Y值一样。

    现在添加一个方法来处理触点坐标:

    复制代码
            private void handleTouchPosition(CCPoint touch)
            {
                for (int i = 0; i < 3; i++)
                {
                    for (int j = 0; j < 2; j++)
                    {
                        float tempX = initPositionX[i] - touch.x;
                        if ((tempX < 80 && tempX > -80) && (initPositionY[j] + 150 - touch.y > 0 && initPositionY[j] + 70 < touch.y))
                        {
                            if (moleValue[j, i] == 1)
                            {
                                if (moles[j, i] != null)
                                {
                                    this.removeChild(moles[j, i], true);
                                }
                                moleValue[j, i] = 0;
                                moles[j, i] = null;
                            }
                            return;
                        }
                    }
                }
            }
    复制代码

    这样,遍历所有的洞,判断点击是否是这个洞。然后判断现在是否有地鼠,有地鼠就把地鼠移除。

    现在在init方法中注册触摸事件:

    this.isTouchEnabled = true;

    然后重载ccTouchesEnded方法:

    复制代码
            public override void ccTouchesEnded(List<CCTouch> touches, CCEvent event_)
            {
                foreach (var touch in touches)
                {
                    CCPoint touchLocation = touch.locationInView(touch.view());
                    touchLocation = CCDirector.sharedDirector().convertToGL(touchLocation);
                    touchLocation = this.convertToNodeSpace(touchLocation);
                    handleTouchPosition(touchLocation);
                }
            }
    复制代码

    这个方法先把坐标转换,再处理坐标。现在运行,可以看到地鼠被打死了。

    何去何从

      现在,我们已经拥有了一个不错的打地鼠游戏。是不是觉得少了点什么呢。。

    •     考虑拓展地鼠被打的动作,加个锤子或者什么的。另外,可以添加地鼠被打后的表情,这都可以用Action可以实现
    •     把硬编码的地鼠重构出来,添加多个关卡
    •     去试试用动画来制作地鼠冒头
    •     增加更多种类的地鼠,比如说有些地鼠可以挨打2下
    •     添加很棒的音效

    本次工程代码下载:http://115.com/file/be12blbu#WhackAMole.zip

    专注移动开发,cocos2d-x for wp7,window phone开发。并且写不一样的教程

    cocos2d-x for window phone游戏编程

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    posted @ 2012-07-09 14:18 fengyun1989 阅读(44) | 评论 (0) 编辑

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    posted @ 2012-05-11 14:53 fengyun1989 阅读(968) | 评论 (1) 编辑

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    posted @ 2012-05-08 19:58 fengyun1989 阅读(783) | 评论 (1) 编辑

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    posted @ 2012-05-06 18:53 fengyun1989 阅读(775) | 评论 (5) 编辑

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    posted @ 2012-05-02 22:10 fengyun1989 阅读(742) | 评论 (2) 编辑

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    posted @ 2012-05-02 10:57 fengyun1989 阅读(346) | 评论 (1) 编辑

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    posted @ 2012-04-30 13:26 fengyun1989 阅读(139) | 评论 (0) 编辑

    <cocos2d-x for wp7>使用cocos2d-x和BOX2D来制作一个BreakOut(打砖块)游戏(二)
    摘要: 本教程基于子龙山人翻译的cocos2d的IPHONE教程,用cocos2d-x for XNA引擎重写,加上我一些加工制作。教程中大多数文字图片都是原作者和翻译作者子龙山人,还有不少是我自己的理解和加工。感谢原作者的教程和子龙山人的翻译。本教程仅供学习交流之用,切勿进行商业传播。子龙山人翻译的Iphone教程地址:http://www.cnblogs.com/zilongshanren/archive/2011/05/29/2059467.htmlIphone教程原文地址:http://www.raywenderlich.com/505/how-to-create-a-simple-break阅读全文

    posted @ 2012-04-29 15:39 fengyun1989 阅读(105) | 评论 (0) 编辑

    <cocos2d-x for wp7>使用cocos2d-x和BOX2D来制作一个BreakOut(打砖块)游戏(一)
    摘要: 本教程基于子龙山人翻译的cocos2d的IPHONE教程,用cocos2d-x for XNA引擎重写,加上我一些加工制作。教程中大多数文字图片都是原作者和翻译作者子龙山人,还有不少是我自己的理解和加工。感谢原作者的教程和子龙山人的翻译。本教程仅供学习交流之用,切勿进行商业传播。子龙山人翻译的Iphone教程地址:http://www.cnblogs.com/zilongshanren/archive/2011/05/27/2059460.htmlIphone教程原文地址:http://www.raywenderlich.com/475/how-to-create-a-simple-break阅读全文

    posted @ 2012-04-29 15:38 fengyun1989 阅读(104) | 评论 (0) 编辑

    <cocos2d-x for wp7>在cocos2d-x里面使用BOX2D
    摘要: 本教程基于子龙山人翻译的cocos2d的IPHONE教程,用cocos2d-xforXNA引擎重写,加上我一些加工制作。教程中大多数文字图片都是原作者和翻译作者子龙山人,还有不少是我自己的理解和加工。感谢原作者的教程和子龙山人的翻译。本教程仅供学习交流之用,切勿进行商业传播。子龙山人翻译的Iphone教程地址:http://www.cnblogs.com/zilongshanren/archive/2011/05/27/2059453.htmlIphone教程原文地址:http://www.raywenderlich.com/457/intro-to-box2d-with-cocos2d-tu阅读全文

    posted @ 2012-04-29 11:23 fengyun1989 阅读(129) | 评论 (3) 编辑

    <cocos2d-x for wp7>在cocos2d-x上使用重力加速器
    摘要: 突然想使用下重力加速器,但是发现C++版的那些AccelerometerDispatcher,CCAccelerometer等东西在XNA版本都没有实现。而且,在层里面的Init事件中想要注册使用加速器的this.isAccelerometerEnabled = true;编译的直接报错。貌似意思是找不到。看了下CCLayer的封装,的确有这个isAccelerometerEnabled 的成员。但是为什么报错就不清楚了。纠结了好一会,突然想起来这个引擎也就是在XNA基础上做的。那么直接用XNA的方法吧。经过尝试,成功!1,要添加Microsoft.Devices.Sensors的引用。2,在阅读全文

    posted @ 2012-04-24 16:17 fengyun1989 阅读(37) | 评论 (0) 编辑

    用cocos2d-x做一个简单的windows phone 7游戏:墓碑机制和收尾工作(完)
    摘要: 经过了前面3节的教程,现在我们已经拥有了一个不错的游戏,但是,有没发现,其实还有一些问题的。比如,背景音乐,即使回到了菜单,那背景音乐依然在播放。这个体验不友好,应该算是BUG了。那么来修改一下吧。打开GamePlayScene类。在里面重装父类的两个方法,OnEnter和OnExit。把原来在GamePlayLayer的Init里面的播放背景音乐移到OnEnter里面播放背景音乐,并且设置为重复播放。在OnExit里面停止背景音乐的播放。具体代码如下: public override void onExit() { base.onExit()...阅读全文

    posted @ 2012-04-23 19:53 fengyun1989 阅读(126) | 评论 (1) 编辑

    用cocos2d-x做一个简单的windows phone 7游戏:更猛的怪兽和更多的关卡(三)
    摘要: 本教程基于子龙山人翻译的cocos2d的IPHONE教程,用cocos2d-x for XNA引擎重写,加上我一些加工制作。教程中大多数文字图片都是原作者和翻译作者子龙山人,还有不少是我自己的理解和加工。感谢原作者的教程和子龙山人的翻译。本教程仅供学习交流之用,切勿进行商业传播。子龙山人翻译的Iphone教程地址:http://www.cnblogs.com/andyque/articles/1997966.htmlIphone教程原文地址:http://www.raywenderlich.com/782/harder-monsters-and-more-levels上一篇教程我们有一个可以旋阅读全文

    posted @ 2012-04-23 19:53 fengyun1989 阅读(133) | 评论 (3) 编辑

    用cocos2d-x做一个简单的windows phone 7游戏:旋转炮塔(二)
    摘要: 本教程基于子龙山人翻译的cocos2d的IPHONE教程,用cocos2d-xforXNA引擎重写,加上我一些加工制作。教程中大多数文字图片都是原作者和翻译作者子龙山人,还有不少是我自己的理解和加工。感谢原作者的教程和子龙山人的翻译。本教程仅供学习交流之用,切勿进行商业传播。子龙山人翻译的Iphone教程地址:http://www.cnblogs.com/andyque/articles/1997820.htmlIphone教程原文地址:http://www.raywenderlich.com/692/rotating-turrets旋转炮塔来改变射击的方向。许多游戏都有这个功能,在这个教程中阅读全文

    posted @ 2012-04-23 19:53 fengyun1989 阅读(144) | 评论 (0) 编辑

    用cocos2d-x做一个简单的windows phone 7游戏(一)
    摘要: 本教程基于子龙山人翻译的cocos2d的IPHONE教程,用cocos2d-x for XNA引擎重写,加上我一些加工制作。教程中大多数文字图片都是原作者和翻译作者子龙山人,还有不少是我自己的理解和加工。感谢原作者的教程和子龙山人的翻译。本教程仅供学习交流之用,切勿进行商业传播。子龙山人翻译的Iphone教程地址:http://www.cnblogs.com/andyque/archive/2011/03/22/1990716.htmlIphone教程原文地址:http://www.raywenderlich.com/352/how-to-make-a-simple-iphone-game-w阅读全文

    posted @ 2012-04-23 19:52 fengyun1989 阅读(357) | 评论 (1) 编辑

    在 System.Security.SecurityException 中第一次偶然出现的“System.Runtime.Serialization.dll”类型的异常
    摘要: 今天在写cocos2d-x的程序的时候,发现了这个问题,在按开始键进入后台,或者按返回键返回程序。引发这样的异常。导致线程中断,无法返回程序。异常信息如下:在 System.Security.SecurityException 中第一次偶然出现的“System.Runtime.Serialization.dll”类型的异常在 System.Reflection.TargetInvocationException 中第一次偶然出现的“mscorlib.dll”类型的异常在 System.Security.SecurityException 中第一次偶然出现的“System.Runtime.Ser阅读全文

    posted @ 2012-04-22 22:59 fengyun1989 阅读(20) | 评论 (0) 编辑

    <cocos2d-x for wp7>游戏中按返回键退回到菜单页面
    摘要: 研究半天,发现这个只要一按返回键就退出了,无论你是在那个界面(也就是场景)。细想下,其实本来也就是一个界面,场景都是自己添加的,所以一按返回键,等于在初始界面按返回键,就退出了。所以,我们只要在执行返回键操作的时候做手脚就好了。翻了一下,发现CCDirector.sharedDirector().runningScene有这个,就是可以取到当前运行的场景,这个就够了。首先,你的游戏页面一定要是一个类继承CCScene。如果是一个层的话,就不好操作了。 菜单页面是一个层也没有关系。然后在Game1.cs里面,找到Update函数。在里面就能看到处理返回键的操作。思路是,先判断是否是游戏界面,如果阅读全文

    posted @ 2012-04-17 11:20 fengyun1989 阅读(17) | 评论 (0) 编辑

    <cocos2d-x for wp7>动画制作
    摘要: 要使用cocos2d-x在WP7上使用动画,倒废了不少功夫,郁闷是事情就是plist居然没法解析,老是提示我的plist文件Not Support,不晓得是解析的原因还是其他,试了好多次也没法,只有“曲线救国“了。曲线救国的思路就是:自己生成每一帧添加进去。而CCSpriteFrame的生成只有用CCTexture2D。那么得先生成CCTexture2D.我使用的是这么一张PNG贴图。1,添加一个类继承CCScene. 2,声明一个帧的数组来保存帧和一个精灵变量。 CCSprite people; List<CCSpriteFrame> animFrames;3,重载OnE...阅读全文

    posted @ 2012-04-13 23:18 fengyun1989 阅读(56) | 评论 (0) 编辑

    <cocos2d-x for WP7>初探CCAction(动作)
    摘要: cocos2d-x为我们提供了相当方便的动作制作。主要有两种:瞬时动作(基类CCActionInstanse)和延时动作(基类CCActionInterval)。我估计大部分人关心的都是延时动作,因为有动感,才能称为动作嘛。延时动作中,有很多种类型:移动(CCMoveTo,CCMoveBy),旋转(CCRotateTo,CCRotateBy),变形(CCScaleTo,CCScaleBy),跳跃(CCJumpTo,CCJumpBy)等动作。具体可以到http://www.cocos2d-x.org/embedded/cocos2d-x/d7/d12/classcocos2d_1_1_c_c_a阅读全文

    posted @ 2012-04-10 15:18 fengyun1989 阅读(53) | 评论 (0) 编辑

    <wp7>另类弹窗,coding4Fun插件提供的弹窗
    摘要: 从我的网易博客移过来的。。先提供效果图吧。这个是coding4Fun提供的MessagePrompt弹窗。还提供了ToastPrompt:土司弹出框,类似于土司推送通知。AboutPrompt:说明弹出框,特点是弹出框会在屏幕中间,其他的弹出框是在屏幕的上方(其他可以通过Margin调整文位置)。PasswordInputPrompt:密码输入弹出框。InputPrompt:输入弹出框,用于弹出输入框输入其他的信息。这些都不讨论了。需要的可以到官网文档:http://coding4fun.codeplex.com/wikipage?title=MessagePrompt&referri阅读全文

    posted @ 2012-03-22 20:27 fengyun1989 阅读(35) | 评论 (0) 编辑

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