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  • 协程

    当我们在说协程时,我们在说些什么?

     

    能告诉我什么是协程吗?

    协程的官方定义是一种具有暂停执行并将控制权返回给Unity,待下一帧时继续执行。通俗点讲就是,协程是一种可以分部执行的函数,即该函数不是每次调用时都会执行函数体内的全部方法,而是只调用其中部分代码。写到这里不知道您有没有发现,该定义有点像IEnumerator的延迟执行。举一个例子:

     View Code

    结果:

    可以看到当我们执行一次MoveNext方法,才会取得当前当前的值,所以需要循环调用MoveNext才能将全部值取出。

    协程也是同样的方法:每一帧都会调用MoveNext方法,期间保存了下一次执行的位置,等到下一帧时会在该位置继续执行。

    PS: 在C#中,yield和IEnumerator一起使用时实际上是实现了Itertor模式,详情可参考这篇文章。http://csharpindepth.com/articles/chapter6/iteratorblockimplementation.aspx

    由此也可以看到,协程其实与多线程一点关系都没有。协程是在主线程中执行的,且每次只能执行一个协程。

    协程该怎么用呢?

    启动协程

    首先我们需要定义一个返回IEnumerator的方法,如:

     View Code

    然后在调用StarCoroutine方法,其签名如下:

    Coroutine StartCoroutine(string methodName,object value=null);

    Coroutine StartCoroutine(IEnumerator routine);

    在是使用第一个方法时,我们直接将传入上面定义的方法名:

    StartCoroutine(“GetEnumerator”);

    注意该方法的参数是IEnumerator,所以我们可以直接将调用上面定义的方法的返回值传入:

    StartCoroutine(GetEnumertor());

    下面看一个来自官网的例子:

     View Code

    当然,我们不仅仅可以yield null,还可以yield其它的表达式:

    1. 其它的数值,如0:

    和null类似,不过不推荐。因为会存在装箱,拆箱的问题,或多或少会影响性能。

    2. WaitForEndOfFrame

    等待至所有的Camera和GUI都呈现好了之后执行。

    3. WaitForFixedUpdate

    等待至所有物理都计算后执行

    4. WaitForSeconds

    在指定时间段内不执行

    5. WWW

    等待一个web请求完成

    6. 另一个协程

    这是比较有意思的一点。因为StartCoroutine的返回值是Coroutine,所以我们可以yield另一个协程。

    需要注意的是,如果设置Time.timeScale为0时,yield return new WaitForSeconds(x)是不会恢复继续执行。

    停止协程

    void StopCoroutine(string methodName);

    void StopCoroutine(IEnumerator routine);

    其中StopCortouine(string methodName)只能停止由与之相对应的StarCoroutine(string methodName)启动的协程。

    还有其它的方法来停止协程,但都不是停止某个指定的协程,而是停止多个协程。

    void StopAllCoroutines()

    停止该behavior内的全部协程

    void SetActive(bool value);

    将behavior的active设为false后,其内部的协程也都会停止。

    等等,我觉得还少了点什么...

    协程可以将一个方法,放到多个帧内执行,在很大程度上提高了性能。但协程也是有缺陷的:

    1. 不支持返回值;
    2. 不支持异常处理;
    3. 不支持泛型;
    4. 不支持锁;

    下面我们来解决前三个问题,为协程添加返回值、异常处理和泛型。关于第四个问题的解决方式,请参考最下方的链接:

    返回值:

     View Code

    泛型:

     View Code

    异常处理:

     View Code

    你说的我都知道了,还有别的吗?

    1. 使用lamada表达式接受返回值:http://answers.unity3d.com/questions/207733/can-coroutines-return-a-value.html

    2. Wrapping Unity C# Coroutines for Exception Handling, Value Retrieval, and Locking:http://zingweb.com/blog/2013/02/05/unity-coroutine-wrapper/

    3. CoroutineScheduler:http://wiki.unity3d.com/index.php?title=CoroutineScheduler

    以上是本人的学习成果及平时收集的资料,如果您有其它更好的资源或是想法,请怒砸至评论区,多多益善!

    参考资料:Coroutines – More than you want to know,http://twistedoakstudios.com/blog/Post83_coroutines-more-than-you-want-to-know

    物有所不足,智有所不明。
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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/Leo_wl/p/3955821.html
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