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  • C# 实现的异步 Socket 服务器

    介绍

    我最近需要为一个.net项目准备一个内部线程通信机制. 项目有多个使用ASP.NET,Windows 表单和控制台应用程序的服务器和客户端构成. 考虑到实现的可能性,我下定决心要使用原生的socket,而不是许多.NET中已经提前为我们构建好的组件, 像是所谓的管道, NetTcpClient 还有 Azure 服务总线.

    这篇文章中的服务器基于System.Net.Sockets类异步方法. 这些允许你支持大量的socket客户端, 而一个客户端的连接是唯一的阻塞机制. 阻塞的时间是可以忽略不记得,所以服务器基本上是在当做一个多线程socket服务器在运作的.

     

    背景

    原生的socket在为你提供通信层面的完全控制权上具有优势, 而在处理不同的数据类型是具有很大的灵活性. 你甚至可以通过socket发送序列化了的CLR对象,尽管我在这里不会那样做. 这个项目将会想你展示如何在socket之间发送文本.

    代码的运用

    使用下面的代码,你初始化了一个Server类,并运行了Start()方法:

    Server myServer = new Server();
    myServer.Start();

    如果你计划在一个Windows表单中管理服务器的话,我建议使用一个BackgroundWorker, 因为socket方法(一般会是ManualResentEvent) 将会阻塞GUI线程的运行.

    Server 类:

    using System.Net.Sockets;
    
    public class Server
    {
        private static Socket listener;
        public static ManualResetEvent allDone = new ManualResetEvent(false);
        public const int _bufferSize = 1024;
        public const int _port = 50000;
        public static bool _isRunning = true;
    
        class StateObject
        {
            public Socket workSocket = null;
            public byte[] buffer = new byte[bufferSize];
            public StringBuilder sb = new StringBuilder();
        }
    
        // Returns the string between str1 and str2
        static string Between(string str, string str1, string str2)
        {
            int i1 = 0, i2 = 0;
            string rtn = "";
    
            i1 = str.IndexOf(str1, StringComparison.InvariantCultureIgnoreCase);
            if (i1 > -1)
            {
                i2 = str.IndexOf(str2, i1 + 1, StringComparison.InvariantCultureIgnoreCase);
                if (i2 > -1)
                {
                    rtn = str.Substring(i1 + str1.Length, i2 - i1 - str1.Length);
                }
            }
            return rtn;
        }
    
        // Checks if the socket is connected
        static bool IsSocketConnected(Socket s)
        {
            return !((s.Poll(1000, SelectMode.SelectRead) && (s.Available == 0)) || !s.Connected);
        }
    
        // Insert all the other methods here.
    }
     

    ManualResetEvent 是一个实现了你的socket服务器中事件的.NET类. 我们需要这个项目在我们想要发布阻塞操作的时候向代码发送信号. 你可以试验一下用bufferSize来适配你的需求. 如果能预期到消息的大小, 使用byte单位来设置消息的大小参数bufferSize. port是侦听TCP的端口参数. 要意识到为其它应用程序伺服所使用的接口. 如果你想要能够方便地停止服务器,你需要实现一些机制来将_isRunning设置成false. 这一般可以借助于使用一个 BackgroundWorker做到, 其中你可以使用myWorker.CancellationPending替换_isRunning. 我提到_isRunning的原因是给你在处理取消操作的问题上提供一个方向, 并向你展示侦听器可以方便的停止的.

    Between() 和IsSocketConnected() 是辅助方法.

     

    现在转过来看看方法. 首先是Start()方法:

    public void Start()
    {
        IPHostEntry ipHostInfo = Dns.GetHostEntry(Dns.GetHostName());
        IPEndPoint localEP = new IPEndPoint(IPAddress.Any, _port);
        listener = new Socket(localEP.Address.AddressFamily, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);
        listener.Bind(localEP);
    
        while (_IsRunning)
        {
            allDone.Reset();
            listener.Listen(10);
            listener.BeginAccept(new AsyncCallback(acceptCallback), listener);
            bool isRequest = allDone.WaitOne(new TimeSpan(12, 0, 0));  // Blocks for 12 hours
    
            if (!isRequest)
            {
                allDone.Set();
                // Do some work here every 12 hours
            }
        }
        listener.Close();
    }

    这个方法初始化了侦听器socket, 并开始等待用户连接的到来. 项目中主要的模式是使用异步委派. 异步委派是在调用者中的状态改变时被异步调用的方法. isRequest 告诉你WaitOne 是否已经因为有客户端连接或者超时而退出.

    如果你有大量的客户端连接同时发生, 考虑提高Listen()方法的队列参数.

     

    现在来看看下一个方法, acceptCallback . 这个方法由listener.BeginAccept异步调用. 当方法完成执行时,侦听器会立即侦听新的客户端.

    static void acceptCallback(IAsyncResult ar)
    {
        // Get the listener that handles the client request.
        Socket listener = (Socket)ar.AsyncState;
    
        if (listener != null)
        {
            Socket handler = listener.EndAccept(ar);
    
            // Signal main thread to continue
            allDone.Set();
    
            // Create state
            StateObject state = new StateObject();
            state.workSocket = handler;
            handler.BeginReceive(state.buffer, 0, _bufferSize, 0, new AsyncCallback(readCallback), state);
        }
    }

    acceptCallback 会派生出另外一个异步指派: readCallback. 这个方法会读取来自socket的实际数据. 我已经为收发数据作了我自己的控制, 对于_bufferSize来说是不变的. 所有发送到服务器的字符串都必须用<!--SOCKET--> 和 <!--ENDSOCKET-->包起来. 同样,客户端在收到服务器的响应式,必须解除响应信息的包裹, 后者被<!--RESPONSE--> 和 <!--ENDRESPONSE-->包了起来。

    static void readCallback(IAsyncResult ar)
    {
        StateObject state = (StateObject)ar.AsyncState;
        Socket handler = state.workSocket;
    
        if (!IsSocketConnected(handler)) 
        {
            handler.Close();
            return;
        }
    
        int read = handler.EndReceive(ar);
    
        // Data was read from the client socket.
        if (read > 0)
        {
            state.sb.Append(Encoding.UTF8.GetString(state.buffer, 0, read));
    
            if (state.sb.ToString().Contains("<!--ENDSOCKET-->"))
            {
                string toSend = "";
                string cmd = ts.Strings.Between(state.sb.ToString(), "<!--SOCKET-->", "<!--ENDSOCKET-->");
                        
                switch (cmd)
                {
                    case "Hi!":
                        toSend = "How are you?";
                        break;
                    case "Milky Way?":
                        toSend = "No I am not.";
                        break;
                }
    
                toSend = "<!--RESPONSE-->" + toSend + "<!--ENDRESPONSE-->";
    
                byte[] bytesToSend = Encoding.UTF8.GetBytes(toSend);
                handler.BeginSend(bytesToSend, 0, bytesToSend.Length, SocketFlags.None
                    , new AsyncCallback(sendCallback), state);
            }
            else 
            {
                handler.BeginReceive(state.buffer, 0, _bufferSize, 0
                        , new AsyncCallback(readCallback), state);
            }
        }
        else
        {
                handler.Close();
        }
    }

    readCallback 会派生另外一个方法, sendCallback, 它将会向客户端发送请求. 如果客户端没有关闭连接, sendCallback 将会向socket发送信号以获得更多的数据.

    static void sendCallback(IAsyncResult ar)
    {
        StateObject state = (StateObject)ar.AsyncState;
        Socket handler = state.workSocket;
        handler.EndSend(ar);
    
        StateObject newstate = new StateObject();
        newstate.workSocket = handler;
        handler.BeginReceive(newstate.buffer, 0, StateObject.BufferSize, 0, new AsyncCallback(readCallback), newstate);
    }

    我会将写一个socket客户端作为联系留给读者. socket客户端应该使用同异步调用同样的编程模式. 我希望你能从这篇文章中收获乐趣,并且会像一个socket程序员那样付诸实践!

     

    要点

    我在生产环境下使用了此代码,其中的socket服务器是一个自由文本搜索引擎。 SQL Server缺乏对自由文本搜索支持(你可以使用自由文本索引,但它们是缓慢和昂贵的)。socket服务器负载了大量导向IEnumerables的文本数据,并使用Linq来搜索文本。来自socket服务器的响应从数百万行的Unicode文本数据中搜索时间在几毫秒内。我们还使用了三个分布式的Sphinx服务器(www.sphinxsearch.com)。socket服务器充当了Sphinx服务器的高速缓存。如果你需要一个快速的自由文本搜索引擎,我强烈建议使用Sphinx。

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/MuNet/p/6687935.html
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