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  • 到了冲刺阶段

      我的游戏就要开发完了,牛逼闪闪的枪支系统,牛逼闪闪的敌人,每种敌人绝不简简单单是外形差异。密集想象力的怪物和Boss设定绝对会震撼到国内外玩家,这也是我开发这款游戏的原因:彻彻底底的以一种崭新的姿态和品位来定义国产游戏,填补这个常年被糟粕烂作蹂躏的大坑。很多人说是要重振国产游戏,以一己之力,说别人不行,虽然这种说法很土,但我实在找不到另一种思路来阐述自己的理想。理想只有自己感受的时候才不会觉得是陈词滥调。因为我在追寻天命牧羊少年。

      在关卡设计方面,我们取得了重大的进展,开放大气的世界观设定,不再局限于室内而是开拓到更加广域的空间,也许《第九区》导演的新作《极乐世界》能很好的阐明我的世界观。

      我一直烦恼的是UI这一块,所以会刻意回避,幸运的是我已经将主要的问题解决,该是我面对的时候了。一方面我想制作一种开发简洁的设计风格,大方简洁更能衬托游戏的核心游戏性。下边我是我要解决的几个余留问题。

      UI菜单

      1.枪支List菜单

      2.金币菜单,无论购买何种内容,当金币不足时都可以购买

      3.药箱的存储

      4.主角的生命升级菜单

      5.暂停按钮

      敌人

      1.Fassbend的动画和技能

      2.蛮荒士兵的程序

        3.普通士兵僵尸

      4.忍者,Shadow5

      

      枪支系统

      1.完善自动瞄准

      2.杀死敌人的气槽系统提升系统

      3.武器的五格消耗系统

      

      战斗系统

      1.受伤类型定义,这样可以让敌人死亡呈现不同的效果

      2.主角死亡断肢类型

      3.主角,僵尸,弑人者,蛮荒士兵,普通士兵的断肢模型

      掉落物和iAP系统的平衡

      1.金币的存储

      2.枪支的存储

      3.关卡的存储

      4.枪支的等级提升

      5.box和敌人掉落的平衡

      

      

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/NEOCSL/p/3066876.html
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